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エフェクトにしっかり色を付ける方法
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kmasaki
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エフェクトは加算、スクリーンを多用するため背景色に影響されやすい。 なるべく背景に影響されずにデザイナーの意図した色を出す方法を検証。
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※本セッションには多くの動画が含まれていたり、ノートに備考が記載されている可能性があります。実際の講演で行われたスライドが下記からダウンロード可能ですので、是非そちらをご覧頂けますと幸いです。 講演パワーポイントリンク: https://epicgames.box.com/s/ke00h4yxe38fs04stsm2cfrbpb00969m 内容 海、空、雲、地形、植物、雪、異世界、破砕、ライティング、シャドウ、ポスプロ、各レンダリングパスなど、特殊な表現の実装や、描画周りでの対応、拡張に関してお話させて頂きます。
UE4における大規模背景制作事例 描画特殊表現編
UE4における大規模背景制作事例 描画特殊表現編
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
2017年1月21日に行われたライセンシー様向けマテリアル管理勉強会の資料です。(登壇者: 株式会社SQEX大阪 林武尊様) 「大規模チーム」、「エフェクト」、この二点を軸に、爆発するマテリアル管理や検証をどのように行っているかを説明しただいております。 時間の都合で本編ではカットされた内容も沢山盛り込まれております。
大規模タイトルにおけるエフェクトマテリアル運用 (SQEX大阪: 林武尊様) #UE4DD
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Game Creators Conference '16 http://www.gc-conf.com/ http://www.gc-conf.com/session.html#session-06
GCC2016 ゲームエフェクト制作の現状報告
GCC2016 ゲームエフェクト制作の現状報告
t h
※本セッションには、多くの動画が含まれていたりノートに備考が記載されている可能性があります。実際の講演で行われたスライドが下記からダウンロード可能ですので、是非そちらをご覧頂けますと幸いです。 講演パワーポイントリンク: https://epicgames.box.com/s/8mmgpxjfgbvk86wdfs23t0xbqwzfrrcu 登壇者 林 武尊さま 内容 エフェクト制作においての各種レギュレーションや、制作中に起こった問題、検証したこと、どうやって解決したかなどを網羅的にお話する内容になります。 本スライドは2019年3月15日に行われた「UE4を用いた大規模開発事例紹介 ~スクウェア・エニックス様をお招きして~」にてスクウェア・エニックス様に講演していただいたものです。 当日は本講演は1セッションで行いましたが、公開頂いたスライドページ数がSlideShareの制限に達したため、前編後編の二部にわけて公開いたします。 後編: https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4-138352671/
UE4におけるエフェクトの基本戦略事例 前半
UE4におけるエフェクトの基本戦略事例 前半
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
講演動画はこちら https://www.youtube.com/watch?v=ED79QtVBXCQ 発表者:斎藤修(Epic Games Japan) 本スライドは2019年12月15日に行われた勉強会「 UE4 Environment Art Dive」の講演資料となります。
UE4でプロシージャル田植え(UE4 Environment Art Dive)
UE4でプロシージャル田植え(UE4 Environment Art Dive)
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
処理負荷/メモリ/ロード時間/パッケージサイズ…アセットは大量に作成され、様々な領域に影響を及ぼします。そのため、UE4はエディタ内に様々なアセットリダクション機能があります。しかし、無闇にアセットをリダクションすると、負荷は改善しないのにクオリティを下げてしまうこともあります。 今回UE4のアセットリダクション機能の各種が、 何を削減し何に対して効果があるのかを簡単にまとめてみました。(Audioは間に合わずでごめんなさい!調べてちゃんとまとめたいと思います。)
UE4アセットリダクション手法紹介
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
※本セッションには多くの動画が含まれていたり、ノートに備考が記載されている可能性があります。実際の講演で行われたスライドが下記からダウンロード可能ですので、是非そちらをご覧頂けますと幸いです。 講演パワーポイントリンク: https://epicgames.box.com/s/1ywmmc4oyeknaqvejdq5zwczfnwl7ywr 登壇者 吉田 武史さま 内容 ブループリント、レベル周りのワークフローや最適化関係をお話させていただきます。 本スライドは2019年3月15日に行われた「UE4を用いた大規模開発事例紹介 ~スクウェア・エニックス様をお招きして~」にてスクウェア・エニックス様に講演していただいたものです。
UE4におけるレベル制作事例
UE4におけるレベル制作事例
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
2017/1/28に開催されたUnity道場の資料です。 講師:下澤 章吾(株式会社アグ二フレア)
【Unity道場 2017】パーティクルエフェクト実践編 ~ヒットエフェクト制作プレイクダウン~
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Unity Technologies Japan K.K.
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※本セッションには多くの動画が含まれていたり、ノートに備考が記載されている可能性があります。実際の講演で行われたスライドが下記からダウンロード可能ですので、是非そちらをご覧頂けますと幸いです。 講演パワーポイントリンク: https://epicgames.box.com/s/ke00h4yxe38fs04stsm2cfrbpb00969m 内容 海、空、雲、地形、植物、雪、異世界、破砕、ライティング、シャドウ、ポスプロ、各レンダリングパスなど、特殊な表現の実装や、描画周りでの対応、拡張に関してお話させて頂きます。
UE4における大規模背景制作事例 描画特殊表現編
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
2017年1月21日に行われたライセンシー様向けマテリアル管理勉強会の資料です。(登壇者: 株式会社SQEX大阪 林武尊様) 「大規模チーム」、「エフェクト」、この二点を軸に、爆発するマテリアル管理や検証をどのように行っているかを説明しただいております。 時間の都合で本編ではカットされた内容も沢山盛り込まれております。
大規模タイトルにおけるエフェクトマテリアル運用 (SQEX大阪: 林武尊様) #UE4DD
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GCC2016 ゲームエフェクト制作の現状報告
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※本セッションには、多くの動画が含まれていたりノートに備考が記載されている可能性があります。実際の講演で行われたスライドが下記からダウンロード可能ですので、是非そちらをご覧頂けますと幸いです。 講演パワーポイントリンク: https://epicgames.box.com/s/8mmgpxjfgbvk86wdfs23t0xbqwzfrrcu 登壇者 林 武尊さま 内容 エフェクト制作においての各種レギュレーションや、制作中に起こった問題、検証したこと、どうやって解決したかなどを網羅的にお話する内容になります。 本スライドは2019年3月15日に行われた「UE4を用いた大規模開発事例紹介 ~スクウェア・エニックス様をお招きして~」にてスクウェア・エニックス様に講演していただいたものです。 当日は本講演は1セッションで行いましたが、公開頂いたスライドページ数がSlideShareの制限に達したため、前編後編の二部にわけて公開いたします。 後編: https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4-138352671/
UE4におけるエフェクトの基本戦略事例 前半
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
講演動画はこちら https://www.youtube.com/watch?v=ED79QtVBXCQ 発表者:斎藤修(Epic Games Japan) 本スライドは2019年12月15日に行われた勉強会「 UE4 Environment Art Dive」の講演資料となります。
UE4でプロシージャル田植え(UE4 Environment Art Dive)
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UE4アセットリダクション手法紹介
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
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UE4におけるレベル制作事例
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2017/1/28に開催されたUnity道場の資料です。 講師:下澤 章吾(株式会社アグ二フレア)
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講演動画:https://www.youtube.com/watch?v=ta5D8nsfHI8 2018年10月14日に行われた「UNREAL FEST EAST 2018」におけるソレイユ株式会社様と Winter Crown Works様の講演で使用されたスライドです。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === 知っているようで知らないUE4内部のライティングの仕組みを解説。NPRだからこそライトの理解は大事。フォワードとディファードの違いも掘り下げます。
UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
※本セッションには多くの動画が含まれていたり、ノートに備考が記載されている可能性があります。実際の講演で行われたスライドが下記からダウンロード可能ですので、是非そちらをご覧頂けますと幸いです。 講演パワーポイントリンク: https://epicgames.box.com/s/y2mruhc0ha9bdi2owa6v3ngk1olmbj15 登壇者 斎藤 修さま 吉岡 国登さま 須山 稔明さま 内容 ストリーミング、CPU、GPU、メモリ、ロード時間、ディスク容量、LOD、インスタンス、カリング、エディタ拡張など、最適化周りや、レギュレーション、ワークフローに関してお話させて頂きます。
UE4における大規模背景制作事例 最適化ワークフロー編
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
2017年12月19日に行われた「第2回UE4何でも勉強会 in 東京」で登壇した際に使用した資料です。 https://ue4allstudy.connpass.com/event/72471/
UE4の色について v1.1
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
講演動画:https://www.youtube.com/watch?v=IlSxh3edvIg 2018年10月14日に行われた「UNREAL FEST EAST 2018」における株式会社ユークス様の講演で使用されたスライドです。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === 大人気シリーズ"地球防衛軍"の新作である"EARTH DEFENSE FORCE: IRON RAIN"をUnreal Engine 4を使用して開発中です。本セッションでは、大量のキャラクターやオブジェクトが登場するゲームを開発する際に得られた、問題点とその改善方法、制作手法に関するノウハウをお話しさせて頂きます。
Unreal Engine 4を使って地球を衛る方法
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
新大阪UE4勉強会 #1にて、弊社スタッフが登壇した際に使用したスライドです。 https://osaka-ue4study.connpass.com/event/162611/
Editor Utility Widgetで色々便利にしてみた。
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IndieusGames
CEDEC2018の講演資料を公開します。
[CEDEC2018] UE4アニメーションシステム総おさらい
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Event for Diverse Game Engineers #4 にて登壇した際に利用した資料です。 https://edge.connpass.com/event/122672/
UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!
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Masahiko Nakamura
2017/9/30に行われた 第2回UE4勉強会 in 大阪 で登壇した際の資料です。 https://ue4study-osaka.connpass.com/event/64903/
猫でも分かるUMG
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
講演動画:https://youtu.be/YXGmiWzHxeo 基礎編:https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4-festeast2019-60fpsbasic 2019年10月6日に行われた「UNREAL FEST EAST 2019」における「60fpsアクションを実現する秘訣を伝授」の登壇資料です。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === 発売中のタイトル「NARUTO TO BORUTO シノビストライカー」に開発中のプロジェクトの事例も加えて、60fpsアクションゲームを実現するためのポイントや、パフォーマンス・チューニングについて解説します。おまけとして「NARUTO TO BORUTO シノビストライカー」のグラフィック面の技術を紹介。
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 解析編
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
2017年1月21日に行われたライセンシー様向けマテリアル管理勉強会の資料です。(登壇者: Epic Games Japan 篠山範明) マテリアルとマテリアルインスタンスの内部の仕組み(シェーダ保有の有無)と、それによって生じる落とし穴について説明しております。
マテリアルとマテリアルインスタンスの仕組みと問題点の共有 (Epic Games Japan: 篠山範明) #UE4DD
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
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UE4におけるエフェクトの基本戦略事例 後半
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https://ue4study-osaka.connpass.com/event/120568/
[UE4]マテリアルの注意すべきこと!~テクスチャロードとSwitch~
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講演動画:https://youtu.be/jykrWtBQEz0 2019年10月6日に行われた「UNREAL FEST EAST 2019」における「メカアクションゲーム『DAEMON X MACHINA』 信念と血と鋼鉄の開発事例」の登壇資料です。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === Nintendo Switch用ソフト『DAEMON X MACHINA(デモンエクスマキナ)』の開発について、エンジニアからはUE4をどのように活用しメカアクションを実現したか、また、アーティストからは本作の特徴的なルックの一つであるVFXをメインに、お伝えします。
メカアクションゲーム『DAEMON X MACHINA』 信念と血と鋼鉄の開発事例
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
※補足 p146:Shot TrackのPre Roll Framesも設定する必要があります。 2019年3月30日に行われた「GAME CREATORS CONFERENCE '19」で登壇した際に使用した資料です。 ●公式サイト http://www.gc-conf.com/ === UE4のシネマティック編集ツールである「シーケンサー」は2016年6月に正式リリースされました。そして、今日に至るまで皆様からの多数のフィードバックを受け、非常に多機能かつ高性能なツールになりました!ただその一方、アップデートの頻度が高い故に便利機能などの情報が知られずに埋もれてしまっているように感じます。そこで、シーケンサーの最新機能、Tipsなどについてご紹介します。
UE4のシーケンサーをもっともっと使いこなそう!最新情報・Tipsをご紹介!
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
全スライドをDocswellで公開中! https://www.docswell.com/s/historia_Inc/5WVYJK-ue4-dataasset-subsystem-gameplayability ================================= 「出張ヒストリア! ゲーム開発勉強会2021」(https://historia.co.jp/archives/22783/)で行った「目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -」講演のスライド資料です。 講演動画 https://youtu.be/2L1Dor22Kjs スライド内記事 [UE4] Subsystem, GameplayAbilityに関する講演で使用したC++コードについて https://qiita.com/EGJ-Kaz_Okada/items/0ae2e8d8ba901c6a978d?fbclid=IwAR2_ygPhJFNGqJ79kFbFmey_k-K3uf00m7fSZc2K_KGOLJeUzN2WixYmd3o 講演者 エピック ゲームズ ジャパン 岡田 和也 (Developer Relations, Software Engineer) 講演内容 UE4が持つ様々な凄い機能やグラフィック表現について語られることは多いですが、日々の開発で使用すると少し便利になる地味な機能・フローについては少なめです。これはプロジェクトの内容・人員など様々な要素により最適なワークフローが変わるため、「話しても参考になるか不安…」「そもそも今のやり方があってるか不安…」ということで話しづらいのが原因かと思います(僕もそうです)。 とはいえ、こういった部分も開発では非常に重要です!そこでこういった議論がもっと活発になるように人柱になって、最近自主開発で便利さ・手応えを感じたDataAsset, Subsystem, GameplayAbilityの使い方についてお話します。(初心者向けなので比較的簡単な内容です。プロ向けではありませんのでご注意を!) =================================
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
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補足: Control RigのパラメータがUE4.25では正常に動かない問題の修正は以下のとおりです。 https://issues.unrealengine.com/issue/UE-94316 講演動画はこちら https://youtu.be/loN69BeLba4 スライドデータはこちらからダウンロード可能です https://epicgames.box.com/s/y3mwa9gc3l7puvdh3c32yxoecz1olyf6 本スライドは2020年7月18日に行われた勉強会「 UNREAL FEST EXTREME 2020 SUMMER」の講演資料となります。 https://www.unrealengine.com/ja/events/unreal-fest-extreme-2020-summer
猫でも分かる Control Rig UE4.25 版
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講演動画はこちら https://www.youtube.com/watch?v=2nhpfKYbohQ 発表者: 西下誠哲さま(フリーランス) 本スライドは2019年12月15日に行われた勉強会「 UE4 Environment Art Dive」の講演資料となります。
UE4をレンダラとした趣味的スピード背景ルックデブ(UE4 Environment Art Dive)
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4 コリジョンの検証を行いました HitとOverlapイベントがコリジョンプリセットやチェック項目が正しくチェックしていないとイベントが発生しないため説明しづらかったので、体験しながら学べるようなチュートリアルを作成しました
UE4 コリジョン検証 -HitとOverlapイベントが発生する条件について-
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Tatsuya Iwama
講演アーカイブ:準備中 講演内容: 2020年6月にリリースされたNintendo Switch™向け対戦ニンジャガムアクションゲーム『ニンジャラ』は、UE4を使用して最大8人のマルチプレイを60fps駆動で実現しています。UE4の最適化ノウハウは数多く共有されていますが、本講演では実際にNintendo Switch™で60fpsを実現する為に、『ニンジャラ』で行った最適化、高速化手法を紹介いたします。 講演者: 角田 高宏 ( ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社 チーフプログラマー) 江原 崇将 ( ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社 チーフデザイナー) UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER 再生リスト https://www.youtube.com/playlist?list=PLr_Cbd4sUDTzxG9a4TrU0Rg6-ApCJBCsI https://unrealengine.jp/unrealfest/ #ue4fest
UE4×Switchで60FPSの(ネットワーク)対戦アクションをなんとかして作る! | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
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2016年8月25日にパシフィコ横浜にて開催されたCEDEC2016の講演資料です。UE4のレンダリングフローの概要を説明しています。(Epic Games Japan 篠山範明) http://cedec.cesa.or.jp/2016/session/VA/12631.html
CEDEC2016: Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい
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Aiming Meetup #1 ゲームグラフィックス編 で発表したLT資料
エフェクト用 Shader 機能紹介
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Hajime Sanno
エンジニアがゲームグラフィクスエンジニアリングを学ぶきっかけとなった事例と個人的な動機づけの過程をまとめて紹介させて頂きました。 https://aiming.connpass.com/event/67478/ こちらのイベントで発表しました。
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※補足 p146:Shot TrackのPre Roll Framesも設定する必要があります。 2019年3月30日に行われた「GAME CREATORS CONFERENCE '19」で登壇した際に使用した資料です。 ●公式サイト http://www.gc-conf.com/ === UE4のシネマティック編集ツールである「シーケンサー」は2016年6月に正式リリースされました。そして、今日に至るまで皆様からの多数のフィードバックを受け、非常に多機能かつ高性能なツールになりました!ただその一方、アップデートの頻度が高い故に便利機能などの情報が知られずに埋もれてしまっているように感じます。そこで、シーケンサーの最新機能、Tipsなどについてご紹介します。
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UE4のシーケンサーをもっともっと使いこなそう!最新情報・Tipsをご紹介!
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
全スライドをDocswellで公開中! https://www.docswell.com/s/historia_Inc/5WVYJK-ue4-dataasset-subsystem-gameplayability ================================= 「出張ヒストリア! ゲーム開発勉強会2021」(https://historia.co.jp/archives/22783/)で行った「目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -」講演のスライド資料です。 講演動画 https://youtu.be/2L1Dor22Kjs スライド内記事 [UE4] Subsystem, GameplayAbilityに関する講演で使用したC++コードについて https://qiita.com/EGJ-Kaz_Okada/items/0ae2e8d8ba901c6a978d?fbclid=IwAR2_ygPhJFNGqJ79kFbFmey_k-K3uf00m7fSZc2K_KGOLJeUzN2WixYmd3o 講演者 エピック ゲームズ ジャパン 岡田 和也 (Developer Relations, Software Engineer) 講演内容 UE4が持つ様々な凄い機能やグラフィック表現について語られることは多いですが、日々の開発で使用すると少し便利になる地味な機能・フローについては少なめです。これはプロジェクトの内容・人員など様々な要素により最適なワークフローが変わるため、「話しても参考になるか不安…」「そもそも今のやり方があってるか不安…」ということで話しづらいのが原因かと思います(僕もそうです)。 とはいえ、こういった部分も開発では非常に重要です!そこでこういった議論がもっと活発になるように人柱になって、最近自主開発で便利さ・手応えを感じたDataAsset, Subsystem, GameplayAbilityの使い方についてお話します。(初心者向けなので比較的簡単な内容です。プロ向けではありませんのでご注意を!) =================================
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
historia_Inc
補足: Control RigのパラメータがUE4.25では正常に動かない問題の修正は以下のとおりです。 https://issues.unrealengine.com/issue/UE-94316 講演動画はこちら https://youtu.be/loN69BeLba4 スライドデータはこちらからダウンロード可能です https://epicgames.box.com/s/y3mwa9gc3l7puvdh3c32yxoecz1olyf6 本スライドは2020年7月18日に行われた勉強会「 UNREAL FEST EXTREME 2020 SUMMER」の講演資料となります。 https://www.unrealengine.com/ja/events/unreal-fest-extreme-2020-summer
猫でも分かる Control Rig UE4.25 版
猫でも分かる Control Rig UE4.25 版
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
講演動画はこちら https://www.youtube.com/watch?v=2nhpfKYbohQ 発表者: 西下誠哲さま(フリーランス) 本スライドは2019年12月15日に行われた勉強会「 UE4 Environment Art Dive」の講演資料となります。
UE4をレンダラとした趣味的スピード背景ルックデブ(UE4 Environment Art Dive)
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4 コリジョンの検証を行いました HitとOverlapイベントがコリジョンプリセットやチェック項目が正しくチェックしていないとイベントが発生しないため説明しづらかったので、体験しながら学べるようなチュートリアルを作成しました
UE4 コリジョン検証 -HitとOverlapイベントが発生する条件について-
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Tatsuya Iwama
講演アーカイブ:準備中 講演内容: 2020年6月にリリースされたNintendo Switch™向け対戦ニンジャガムアクションゲーム『ニンジャラ』は、UE4を使用して最大8人のマルチプレイを60fps駆動で実現しています。UE4の最適化ノウハウは数多く共有されていますが、本講演では実際にNintendo Switch™で60fpsを実現する為に、『ニンジャラ』で行った最適化、高速化手法を紹介いたします。 講演者: 角田 高宏 ( ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社 チーフプログラマー) 江原 崇将 ( ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社 チーフデザイナー) UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER 再生リスト https://www.youtube.com/playlist?list=PLr_Cbd4sUDTzxG9a4TrU0Rg6-ApCJBCsI https://unrealengine.jp/unrealfest/ #ue4fest
UE4×Switchで60FPSの(ネットワーク)対戦アクションをなんとかして作る! | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
UE4×Switchで60FPSの(ネットワーク)対戦アクションをなんとかして作る! | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
2016年8月25日にパシフィコ横浜にて開催されたCEDEC2016の講演資料です。UE4のレンダリングフローの概要を説明しています。(Epic Games Japan 篠山範明) http://cedec.cesa.or.jp/2016/session/VA/12631.html
CEDEC2016: Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
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エフェクトにしっかり色を付ける方法
1.
エフェクトにしっかり色を 付ける方法 株式会社Aiming 眞崎馨盛
2.
エフェクトを作成した 緑のエフェクト
3.
明るい背景に表示すると白くて色が出ない まっ白!
4.
課題 • エフェクトは加算、スクリーンを多 用する為、背景色に影響されやすい。 • なるべく背景に影響されずにデザイ ナーが意図した色を出したい。
5.
対策1 ・加算だけで作れる ので描画負荷が軽い。 ・ゲーム全体が少し 暗い印象になる。 ・背景作成前に担当 者と相談すると考慮 してくれるかも。 背景の色を少し暗く してもらう。
6.
対策2 ・複雑な形状(星形 など)は減算テクス チャで覆うのが難し い。 ・描画コストが少し かかる。 ・エフェクトの印象 が若干暗くなる。 後ろに減算のテクス チャを敷く。
7.
対策3 ・色味が付けやすい。 ・背景に影響されな い。 ・発光感が出しにく い。 グラデーションマッ プ+半透明で作成。
8.
グラデーションマップ 着色前 着色後 グラデーションをベーステクスチャに反映 一枚のテクスチャで複数の色が扱えるので 積極的に使っていきたい。
9.
昼と夜で比較してみる 夜昼
10.
加算 良いまっ白
11.
加算+減算 良い 黒い部分が 濃すぎ
12.
グラデーションマップ+半透明 ほぼ同じ印象 しかし発光感足りない
13.
グラデーションマップ+半透明+発光追加 発光感追加と色味調整で 昼夜共にいい感じ
14.
まとめ • グラデーションマップ+半透明で形状を作る。 • グローテクスチャ等を重ねて発光感を足す必要 がある。 •
表現方法は加算だけではないのでいろいろ試し てみることが重要。
15.
ご清聴ありがとうございました
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