O documento descreve um projeto de gamificação na biblioteca escolar para promover a literacia. O projeto envolve jogos digitais com alunos do 5o e 6o ano para melhorar os resultados escolares e a motivação. Os alunos competem individualmente e em grupo para ganhar pontos e prémios.
4. Carlos Pinheiro, 2017Carlos Pinheiro, 2017
N.º de turmas: 7 (5.º ano)
N.º de alunos: 135
N.º de etapas do jogo: 10
N.º de sessões na biblioteca: 56
2015-16 2016-17 2017-18
Disciplinas Português e
Matemática 6.º
ano
Português e
Matemática 5.º
ano
Português e
Matemática 5.º
ano
N.º de turmas 6 7 7
N.º de alunos 135 137 143
N.º de etapas
do jogo
9 9 9
N.º de sessões 30 35 35
5. Carlos Pinheiro, 2017Carlos Pinheiro, 2017
quizizz.comKahoot.it socrative.com plickers.com
30 tablets
Dispositivos dos alunos
6. Carlos Pinheiro, 2017Carlos Pinheiro, 2017
Pontos obtidos nos jogos
Pontos do desafio individual
Bónus
(Níveis e médias do 1.º e 2.º períodos; subida de nível; desempenho global da turma)
Penalizações
(Faltas injustificadas e participações disciplinares)
7. Carlos Pinheiro, 2017Carlos Pinheiro, 2017
• 2 sessões por mês
• Publicação mensal
de tabelas de
classificação
(leaderboards)
10. Carlos Pinheiro, 2017Carlos Pinheiro, 2017
Cerimónia de entrega de prémios
– Prémio coletivo
– 25 primeiros classificados
– Presente a direção da escola
– Convite personalizado a todos os pais
20. Carlos Pinheiro, 2017
Criação de videojogos como..
Ferramenta reflexiva para a
promoção da Literacia Mediática
Segurança Digital
Identidade
Digital
Forma de
Expressão
Empoderamento
21. Carlos Pinheiro, 2017
• Gestão de Identidades Digitais (e-presence);
• Segurança Online;
• Internet;
• Plataformas Colaborativas de Aprendizagem
(SAPO Campus);
• Design e Mecânica de Jogos.
45 minutos semanais, na hora de PT, numa turma do 5.º ano
22. Carlos Pinheiro, 2017
Existência de Diferenças estatisticamente significativas entre
pré e pós (aumento), em todas as competências, exceto
Competências Organizacionais
(Costa, Tyner, Henriques & Sousa, in press).
23. Carlos Pinheiro, 2017Carlos Pinheiro, 2017
Apps para dispositivos móveis
https://appseducacao.wordpress.com/category/gamificacao
Grupo no Facebook
https://www.facebook.com/groups/gamificacao
Site do projeto Ás do PorMart
http://bibliotecapan.wixsite.com/pormat