El documento analiza las tendencias educativas del siglo XXI y propone un modelo de educación basado en tecnología. Argumenta que la educación tradicional ha quedado rezagada en el uso de tecnología e introduce el conectivismo como marco teórico para un aprendizaje basado en redes e interconexiones. Finalmente, presenta un modelo educativo que integra tecnologías emergentes, como los MOOCs y el aprendizaje móvil, para desarrollar habilidades del siglo XXI en los estudiantes.
3. El Contexto: la situación, el problema y una hipótesis.
Lucía Curiel
4. El Departamento de Comercio de los Estados Unidos evalúo 55 sectores industriales respecto del nivel de uso intensivo de tecnologías de información y comunicación.
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5. La educación quedó en el lugar 55. El más bajo. Abajo incluso de las minas de carbón.
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6. Desde su origen, las escuelas han sido administradas como fábricas, con un control y orden lineal. Con un modelo educativo y materiales tradicionales.
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7. Por otro lado, en las actividades educativas el uso del internet
es el más bajo comparado con su uso en otras actividades.
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8. Los jóvenes interactúan en
un ambiente más estimulante afuera de la escuela que el de la escuela.
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9. Los jóvenes tienen hoy muchos espacios de relacionamiento y son grandes comunicadores.
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10. Las fábricas y las actividades en todos los sectores están basadas crecientemente en tecnología e innovación.
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11. Tenemos que aceptar como educadores, que la tecnología no es mas una opción. La tecnología es hoy un elemento esencial para el aprendizaje y para la enseñanza.
Nuestro problema.
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12. La tecnología creo un mundo nuevo. Con ella, un ambiente nuevo emergió.
Nuestra oportunidad.
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13. Este nuevo ambiente es un ambiente de relacionamiento,
de comunidades en red, de conectividad, de acceso.
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14. Es un espacio de envío de sms, de correos
electrónicos, de posts en Facebook y en Twitter.
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15. Es un espacio en el que se puede revisar, reflexionar, investigar, compartir, repetir, discutir.
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16. Es un mundo óptimo para aprender.
Nuestra hipótesis.
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18. El Conectivismo es una teoría del aprendizaje desarrollada por George Siemens y Stephen Downes, que se basa en la premisa de que el conocimiento existe en el ,al contrario de lo que plantean otras teorías, que afirman que el aprendizaje existe simplemente en la cabeza de los individuos.
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19. Siemens considera el legado de numerosas teorías para el desarrollo del conectivismo: las teorías de Vygotsky, Brunner, McLuhan, Wittgenstein y su noción de comprensión negociada; la teoría de la complejidad y conceptos como comunidades de práctica, aprendizaje situado, cognición distribuida (SOARES, 2013).
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20. Siemens desarrolla el concepto de conectivismo al observar que ninguna de las teorías precedentes -conductismo, cognocitivismo, constructivismo- atiende la interacción de las nuevas condiciones de aprendizaje y la nueva ecología que involucra la abundancia de información, software, redes y conectividad (SOARES, 2013).
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21. Para Siemens (2005) lo que hace imperativo al conectivismo es su emergencia en el contexto del caos, la abundancia, los cambios veloces y la diversidad. En este contexto, un modelo representacional es el del cerebro y sus conexiones neurales. La misma estructura de aprendizaje que crea conexiones neurales, puede ser identificada en el modo como conectamos las ideas y, en el modo como se conectan las personas y las fuentes de información.
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22. “El individuo por si, no tendrá condiciones para manejar los datos e información que serán generados por las redes y su permanente conexión y reorganización. La acción individual estará orientada a buscar, agregar y evaluar la pertinencia de la información dados ciertos propósitos. Eso exigirá proponer combinaciones inteligentes que serán desarrolladas por software, en razón de la imposiblidad de los sujetos para lidiar individual y solitariamente con la abundancia de datos e información.” (SIEMENS, 2005).
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23. “La abundancia de datos e información exige al sujeto que sepa proponer cuestionamientos, manejar herramientas de análisis y de este modo, generar conocimientos[...]La inteligencia se traslada del sujeto particular a las redes y a la construcción de relaciones entre los sujetos en red. Las conexiones que nos permiten aprender son más importantes que nuestro estado actual de conocimiento.” (SIEMENS, 2005)
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24. “El aprendizaje es una auto-organización del sistema como un todo que involucra al individuo y se expande hacia afuera del organismo singular.” (SIEMENS, 2005)
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25. “El conocimiento es el reconocimiento de patrones particulares de relaciones que ocurren en la conexión entre nosotros y el aprendizaje, que a su vez consiste en la creación de nuevas conexiones.” (SIEMENS; 2005)
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26. La educación es conectivista en la era digital.
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47. Un grupo de 51 especialistas em educación, tecnología y futuro,
fueron consultados en 2013 por el New Media Consortium y por la Educase Learning Inicitive, para analizar las nuevas tecnologías en la educación de los próximos años.
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48. A este grupo de especialistas se les preguntó qué tecnologías tendrían mayor importancia para el conocimiento, el aprendizaje y el pensamiento creativo en los próximos años. El análisis se dividió en tres tramos de tiempo: hasta 1 año, de 2 a 3 años, y hasta 5 años.
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49. La pregunta, respondida por medio de una compleja metodología, que involucró el análisis de la mas reciente producción científica y la recopilación de datos de campo, estaba orientada a determinar mucho mas que modas, buscaba las herramientas que serían usadas sistemáticamente por las principales IES en el año 2018.
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50. 1.Moocs (1 año) Los cursos abiertos masivos en línea son cada vez mas populares, con el lanzamiento de iniciativas como edX, Coursera y Udacity. Algunas características que justifican su popularidad son el acceso al aprendizaje continuo, gratuito y validado por las IES.
1.Tablet computing (1 año) Su portabilidad, facilita el acceso a internet, el aprendizaje personalizado, así como el compartir documentos o bajar diversas aplicaciones,
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51. 3. Gamification (2 a 3 años) Tiene por objetivo promover el involucramiento activo de los alumnos, a partir de que se desafían sus conocimientos, integrando al currículum los elementos de los juegos como los niveles, los grupos y la competencia.
4. Learning analytics (2 a 3 años) Herramienta empleada para decifrar tendencias y patrones cognitivos y de aprendizaje a partir de los datos disponibles de las actividades de los estudiantes. Lo que permite decisiones pedagógicas mas precisas y desarrollar tutoría con mayor idoneidad.
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52. 5. Impresoras 3D (5 años) Las impresoras 3D ofrecen una forma accesible y rápida para generar prototipos de proyectos. Estas herramientas son útiles para proyectos STEM, y para la creación de modelos tridimensionales.
6. Tecnología para vestir (5 años) La llamada “wearable technology” integra el equipo electrónico a la ropa y los accesorios. Estas tecnologías tienen un potencial muy importante para ser usadas en la enseñanza.
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54. La tecnología está cada vez mas presente en el aula y en todos los ámbitos. El profesor tiene que ocuparse entonces de preparar a los estudiantes para ser actores protagónicos en um mundo en transformación y ayudarlos a desarrollar las competencias necesarias para el siglo XXI. Pero, ¿cuáles son esas competencias?
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55. •Preocupado por esta cuestión, el National Research Council, reunió a importantes especialistas para definir esas competencias.
•Durante un año, el comité formado por educadores, psicólogos y economistas realizó investigaciones sobre lo que se espera que los estudiantes logren en su formación escolar, en sus futuros empleos y en los distintos aspectos de su vida.
•El resultado fue publicado en julio de 2013 en el libro digital “Educação para a Vida e para o Trabalho: Desenvolvendo Transferência de Conhecimento e Habilidades do Século 21”.
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56. Las competencias identificadas se dividieron en tres dominios:
•Dominio cognitivo, que involucra las estrategias y procesos de aprendizaje, memoria, pensamiento crítico, creatividad.
•Dominio intrapersonal relacionado com la capacidad de manejar las emociones y moldear los comportamientos atingentes a objetivos.
•Dominio interpersonal que involucra la habilidad de expresar ideas, interpretar sucesos y trabajar con otras personas.
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57. Los estudiantes consiguen desarrollar estas habilidades cuando realizan trabajos que exigen:
•Habilidades creativas y de síntesis
•Habilidades para entender el contexto
•Habilidades para trabajar en equipo
•Habilidades para ser multidisciplinar, políglota y multicultural
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59. El desafío es desarrollar soluciones para sustentar el aprendizaje del siglo XXI, que transforme positivamente la vida de las personas que aprenden: alumnos, profesores, investigadores, directores; de las organizaciones y de la sociedad.
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61. ¿Cómo crear soluciones de aprendizaje para este siglo XXI, que integren los desarrollos tecnológicos vigentes; que consigan un aprendizaje de alto valor; que transformen positivamente la vida de las personas, de las organizaciones, personas y de la sociedad?
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63. El primer paso es usar la tecnología disponible en el proceso de enseñanza y de aprendizaje.
El segundo y mas importante, es el diseño y desarrollo de materiales de aprendizaje de base tecnológica.
La integración de la tecnología fomentando nuevas situaciones de aprendizaje y de enseñanza.
Esta integración proporciona beneficios en dos sentidos: una mejor comprensión y construcción de conocimiento, y una mayor capacidad para emplear la tecnología a las distintas actividades.
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64. La innovación de esta propuesta reside en la construcción del conocimiento como ocurre hoy en el mundo científico y tecnológico.
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65. El objetivo es emplear la tecnología para mejorar la formación de los estudiantes, vinculando al currículum propuestas innovadoras que involucren el uso de la tecnología, como parte sustantiva del proceso educativo.
El currículum es el que debe determinar las necesidades tecnológicas y no a la inversa.
La integración de la tecnología en el proceso de enseñanza y de aprendizaje debe ser una herramienta fundamental en el aprendizaje de los alumnos.
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66. Para integrar la tecnología al proceso de aprendizaje es preciso construir un modelo explicativo y una metodología.
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67. Diseñar
Soluciones de Aprendizaje
Para Educar
IBL
IBL
Pr
B
L
P B L
CONECTIVISMO
EDUCACIÓN BASADA EN TECNOLOGÍA
HUMANISMO & CIENCIAS SOCIALES
STEAM
Modelo Desarrollado por Lucia Curiel y César Chávez. México. 2014
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68. Equipo multidisciplinario. Diseño Educativo y Propósitos Formativos
Tecnología para el diseño, gestión y distribución; la evaluación e investigación de recursos y Situaciones de Aprendizaje en Contexto
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69. Este modelo no está completo sin el talento humano, la tecnología avanzada, el trabajo en equipo, el compromiso, la gestión efectiva y la pasión por la educación.
La Lucía Curiel
70. Esta es la nueva educación del siglo XXI
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72. •AREA MOREIRA, Manuel (2011) LOS EFECTOS DEL MODELO 1:1 EN EL CAMBIO EDUCATIVO EN LAS ESCUELAS. EVIDENCIAS Y DESAFÍOS PARA LAS POLÍTICAS IBEROAMERICANAS. Revista ibero-americana de educação. N.º 56 (2011), pp. 49- 74
•NATIONAL RESEARCH COUNCIL. EDUCATION FOR LIFE AND WORK: DEVELOPING TRANSFERABLE KNOWLEDGE AND SKILLS IN THE 21ST CENTURY. Washington, DC: The National Academies Press, 2012.
•SIEMENS, George (2005) CONNECTIVISM: A LEARNING THEORY FOR THE DIGITAL AGE, em http://www.ingedewaard.net/papers/connectivism/2005_siemens_ALearningTheoryForTheDigitalAge.pdf
•SOARES CARVALHO, Marie Jane (2013) PROPOSIÇÕES E CONTROVÉRSIAS NO CONECTIVISMO. Universidade Federal do Rio Grande do Sul (Brasil). I.S.S.N.: 1138- 2783
•U.S. DEPARMENT OF COMMERCE (2013) EXPLORING THE DIGITAL NATION. National Telecommunications and Information Administration. (USA).
•U.S. DEPARMENT OF COMMERCE (2012). THE COMPETITIVENESS AND INNOVATIVE CAPACITY OF THE UNITED STATES. Em http://www.commerce.gov/sites/default/files/documents/2012/january/competes_010511_0.pdf
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