El documento presenta una serie de diapositivas sobre cómo integrar las tecnologías en las prácticas educativas diarias. En 3 diapositivas o menos, la autora discute el contexto digital actual, los aprendizajes fundamentales del siglo XXI y cómo desarrollar competencias digitales en los cursos mediante la articulación de áreas y el uso de tecnologías.
Tema 8.- Gestion de la imagen a traves de la comunicacion de crisis.pdf
Competencias digitales para la la educación del siglo XXi
1. Cómo integrar las tecnologías en las prácticas
educativas diarias
Dra. Lea Sulmont
Setiembre 2019
Competencias digitales en la
educación del siglo XXI y en el
CNEB
7. Información
Disponibilidad y
activación de más
zonas del cerebro
Ubicuidad,
colaboración y
participación
Retroalimentación
y personalización
Sobrecarga cognitiva
y dificultad para
concentración
Fragilidad de
relaciones
personales, dificultad
de empatía, riesgos
(ciberbullying,
privacidad, sexting…)
Bajo control de
impulsos y
gratificación
inmediata
Conectividad
Inmediatez
11. COMPETENCIAS REQUERIDAS EN EL SIGLO XXI
Habilidades para la vida en el
mundo
La ciudadanía, la vida y la carrera, y la
responsabilidad personal y social
Formas de pensar
La creatividad, el pensamiento crítico,
resolución de problemas, toma de
decisiones y el aprendizaje
Formas de trabajo
Comunicación y colaboración
Herramientas para trabajar
TIC y alfabetización informacional
Interculturalidad
Conocimiento del entorno
Actuar con
autonomía
OCDE- DeSeCo
Interactuar
con grupos
heterogéne
os
Usar
herramienta
s digitales
Lea Sulmont, 2019
2
12. • EBR: CNEB
COMPETENCIA
TRANSVERSAL Nº28 Y
ESPECÍFICA Nº22 (2016)
• MBDD: CDD
COMPETENCIA DIGITAL
DOCENTE TRANSVERSAL
(2019)
• CIUDADANÍA DIGITAL:
COMUNIDAD,
DIRECTIVOS, MM.PP.FF
Competencia transversal Nº28
“Se desenvuelven en entornos virtuales”
Personaliza entornos
virtuale.
Gestiona información
del entorno virtual
Interactúa en entornos
virtuales
Crea objetos virtuales
en diversos formatos
TIC
Competencias requeridas en el siglo
XXI
Lea Sulmont, 2019
2
13. CÓMO SE EXPRESA EL FACTOR DIGITAL EN EL
CNEB
EstándaresPerfi
l
Competencia
capacidad
capacidad desempeño
s
desempeño
s
capacidad desempeño
s
Enfoques transversales
Lea Sulmont, 2019
#28
2
14. (201
6)
Capacidades
1 2 3 3
Se desenvuelve en los entornos virtuales generados por
las TIC con responsabilidad y ética, cuando personaliza
entornos virtuales, gestiona información e interactúa con
otros en entornos virtuales y crea objetos virtuales en
diversos formatos, para que consolide sus aprendizajes o
se desempeñe en la vida cotidiana.
DEFINICIÓN DE LA COMPETENCIA
#28
Lea Sulmont, 2019
2
15. CAPACIDADES DE LA COMPETENCIA TRANSVERSAL
Nº28
“SE DESENVUELVEN EN ENTORNOS VIRTUALES”
Lea Sulmont, 2019
2
16. COMPETENCIA DIGITAL DEL DOCENTE
“Gestiona los entornos digitales y los aprovecha para su desarrollo profesional y
práctica pedagógica, respondiendo a las necesidades e intereses de aprendizaje de los
estudiantes y contexto.s socioculturales, permitiendo el desarrollo de la ciudadanía,
creatividad y emprendimiento digital en la comunidad educativa”. DITE, MINEDU, 2019
Lea Sulmont, 2019
2
24. Yo enseño
educación
física de 1ª a
6to
Yo enseño
comunicación,
matemáticas , personal
social y ciencia y
ambiente en 2do
Yo enseño
inglés de 1ª a
6to
Yo enseño arte
1ª a 6to
Yo soy docente líder
y enseño matemática
y ciencia y ambiente
en 4 5to ya 6to
Lea Sulmont, 2019
3
25. Unión entre dos piezas rígidas que permite e
l movimiento relativo entre ellas. (RAE)
ARTICULA
R
Lea Sulmont, 2019
3
30. PASOS PARA DISEÑAR EXPERIENCIAS DE
APRENDIZAJE QUE ARTICULEN LA
COMPETENCIA Nº28 CON OTRAS
COMPETENCIAS:
Lea Sulmont, 2019
3
31. APRENDIZAJES ESPERADOS
LOGRO:
ÁREA COMPETENCIA-CAPACIDADES DESEMPEÑOS EVIDENCIAS
Enfoques
transversales
Preparación
de la sesión:
SECUENCIA DIDÁCTICA TIEMPO: 90 minutos
MOMENTOS (estrategias) RECURSOS TIEMPO
INICIO
DESARROLLO
CIERRE
Grado :
Período -fecha :
Docente :
Título :
Articulación curricular
Título
Resultados / Evaluación
Acciones observables
Propósitos
Preparación
Secuencia
Tecnlogía, espacio,
recursos, etc.
Motivación, recojo de
saberes, comunicación de
expectativas
Indagación, exploración,
retos, acompañamiento,
monitoreo
Retroalimentación y
evaluación
Datos de identificación
Lea Sulmont, 2019
3
32. Paso 1.
Identificar las competencias
Competencia Capacidades
Nº26.
Resuelve problemas de forma,
movimiento y localización.
(2) Comunica su comprensión sobre las formas y relaciones geométricas
(3) Usa estrategias y procedimientos para orientarse en el espacio
N28 Se desenvuelve en los entornos
virtuales generados por las TIC
(2) Gestiona información del entorno virtual
(3) Interactúa en entornos virtuales
(4) Crea objetos virtuales en diversos formatos.
Lea Sulmont, 2019
3
33. Paso 2:
Establecer el estándar
Competencia Capacidades Estándar - Nivel III
N 26.
Resuelve problemas
de forma,
movimiento y
localización
(1) Modela objetos con
formas geométricas y sus
transformaciones
(2) Comunica su comprensión
sobre las formas y relaciones
geométricas
(3) Usa estrategias y
procedimientos para
orientarse en el espacio
(4) Argumenta afirmaciones
sobre relaciones geométricas.
Resolver problemas en los que plasma las características y datos de ubicación -posición y
desplazamiento- de los objetos bidimensionales o tridimensionales de su entorno. Siendo también
capaz de trazarlos y describir desplazamientos. Asimismo, describe las formas: lados, esquinas, lados
curvos y rectos, caras, a través de representaciones concretas y dibujos. Además, puede medirlos y
construirlos.
Desempeños del segundo año de primaria (MINEDU 2017, p. 151):
Modela objetos, sus características, datos de ubicación y recorridos, identificados en
problemas; con formas bidimensionales y tridimensionales, considerando algunos de sus
elementos; o con cuadrículas en las que ubica puntos y hace trazos de desplazamientos.
Describe las formas bidimensionales y tridimensionales mediante sus elementos: número de
lados, esquinas, lados curvos y rectos; número de puntas caras, formas de sus caras. También
traza y describe desplazamientos y posiciones, en cuadriculados y puntos de referencia. Para
esto, usa lenguaje coloquial (tiene puntas, esquinas, etc.), lenguaje direccional (Por ejemplo:
“sube”, “entra”, “hacia adelante”, “hacia arriba”, “a la derecha”, y “por el borde”, “en frente de”,
etc.), diferentes puntos de referencia y representaciones concretas, gráficas o simbólicas
(códigos de flechas).Emplea estrategias y procedimientos basados en la manipulación, para
construir objetos y medir su longitud (ancho y largo) usando unidades no convencionales.
Explica semejanzas y diferencias entre las formas geométricas, con ejemplos concretos y con
base en sus conocimientos matemáticos. Así́ mismo, explica el proceso seguido. Por ejemplo:
Afirma que: Todas las figuras que tienen tres lados son triángulos o que una forma geométrica
sigue siendo la misma, aunque cambie de posición.
N28 Se desenvuelve
en los entornos
virtuales generados
por las TIC
(1) Personaliza entornos virtuales
(2) Gestiona información del
entorno virtual
(3) Interactúa en entornos virtuales
(4) Crea objetos virtuales en
diversos formatos.
Son capaces de buscar y manipular objetos encontrados en diferentes entornos virtuales, con el
fin de realizar actividades que le permitan registrar y comunicar ideas y emociones; de manera
que puedan encontrar diferencias en los resultados obtenidos a partir de sus acciones.
Lea Sulmont, 2019
3
34. Tiempo Sujeto Verbo Contenido Condición
Al finalizar
la sesión,
el
estudiante
registra
la distancia
del trayecto de
la entrada de
la escuela a su
salón de clases
utilizando unidades de
medida no
convencionales. y
aplicaciones digitales
para dibujar su
desplazamiento con
precisión.
Paso 3.
Formular el logro de aprendizaje
Lea Sulmont, 2019
3
35. Evidencias
Mapa digital que describe la trayectoria del desplazamiento
expresando la longitud del recorrido en unidades de medida no
convencionales.
Evidencias parciales:
Croquis del desplazamiento utilizando aplicaciones digitales.
Medida de la longitud del desplazamiento en unidades no
convencionales.
Paso 4:
Establece la evidencia
Lea Sulmont, 2019
3
38. CRITERIOS PARA SELECCIONAR QUÉ TECNOLOGÍAS USAR EN
UN CONTEXTO PEDAGÓGICO (RUBÉN PUENTEDURA)
Redefinición
La tecnología permite la creación de
nuevas tareas, antes inconcebibles.
Modificación
La tecnología permite el rediseño
significativo de tareas importantes.
Aumento
La tecnología actúa como un sustituto de
herramienta directo, con mejoras funcionales.
Sustitución
La tecnología actúa como un sustituto de
herramienta directo, sin cambios funcionales.
TransformaciónMejora
SAMR
Lea Sulmont, 2019
3
39. Caso 1
INTEGRO RECURSOS Y METODOLOGÍAS EN
MI SECUENCIA DIDÁCTICA
Incio Desarrollo CierreAplicación
¿ Estoy propiciando un Conocimiento
profundo de parte del estudiante?
¿Qué nivel de integración del modelo
SAMR representa?
¿Qué metodología estoy usando al
presentar un ppt para el desarrollo de la
clase?
Lea Sulmont, 2019
3
40. Caso 2
INTEGRO RECURSOS Y METODOLOGÍAS
EN MI SECUENCIA DIDÁCTICA
Incio Desarrollo CierreAplicación
Incluyo en el ppt material multimedia
adicional: Hipervínculos, videos, infografía.
Incluyo actividades de reflexión y de
aplicación
Metodología: Flipped classroom o clase
invertida
Lea Sulmont, 2019
3
41.
42. DEFINO MI ESTRATÉGICA
PEDAGÓGICA
Secuencia didáctica
Incio Desarrollo CierreAplicaciión
Ideas
previas
Conocimient
o profundo
Evaluación
formativa
Metacognici
ón
Altasexpectativas
Retroalimentació
n Lea Sulmont, 2019
3
46. ¿Puedo seguir
enseñando de
la misma
manera que
me enseñaron
a mi?
¿Qué cambio
en el contexto
en el siglo XXI?
¿Qué habilidades
se necesitan los
ciudadanos del
siglo XXI?