5. 1. 재미요소
1.2 실험방법
게임을 플레이 하여 모든 지역에서 일어나는 전투의 시간대를 체크
한다.
전투가 일방적이든 그렇지 않든 3초이상 지속된 경우 전투로 취급
한다.
전투의 시간대를 1분, 5분, 10분단위로 나누고 총 플레이시간의 평
균을 나누어 전•후반 전투 횟수 비교
6. 1. 재미요소
1.3 변수통제
플레이 할 레벨은 30레벨로 제한
게임에 참가한 플레이어들 모두 30레벨로 제한
게임의 플레이시간은 최소 30분 이상인 게임만 자료로 사용
5vs5 소환사의 협곡 맵만을 사용
7. 2. 결과
게임
(총 경
기시간)
시간구분
(전투횟수)
5분 10분 15분 20분 25분 30분 35분 40분 45분 50분
1 경기
47분
5 8 3 8 5 1 0 5 5 1
2 경기
47분
5 6 9 5 6 7 6 3 4 0
3 경기
39분
4 8 10 7 6 5 4 4
4 경기
34분
4 8 10 8 7 5 2 0
5 경기
38분
6 9 3 4 5 3 4 2
6 경기
46분
3 7 4 2 3 4 4 6 3 1
7 경기
35분
6 5 4 8 4 4 3
8 경기
49분
5 6 3 3 4 2 4 6 3 3
총합
38 57 46 41 34 31 27 26 15 5
전반
후반
8. 2. 결과
경기 전반 후반
1 26 12
2 31 17
3 29 19
4 30 14
5 22 14
6 19 18
7 14 17
8 21 18
전반 > 후반
10. 2. 결과
2.2 결론
가설과는 반대로 게임 전반부에 많은 전투가 발생한다.
4. 후반에는 주요 중립 몬스터 처치와 타워 및 건물 파괴에 집중
3. 후반에는 소규모 전투보다 한타 전투를 위주로 하게 된다.
1. 초반에는 정글러 캐릭터에 의한 전투 발생 빈도가 높다
2. 초반에는 라인전투에서 지속적인 견제 및 전투상황 발생
11. 2. 결과
2.3 다음실험
건물파괴 및 주요 중립 몬스터 사냥 시간 확인
전투시 교전의 규모 확인 및 전투 분석
같은 실험 조건으로 카오스 온라인 플레이 후 비교 분석