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이대희
데브루키 430회
모바일 게임 역사
*특징
1. 도트그래픽의 정교함의 연속
2. 컴투스, 게임빌 등의 업체 등장
3. 피처폰 시대의 게임들로 블랙화면의
게임도 존재
4. 2012년에 스마트폰 시대와 함께 시장의
변화가 진행
*서비스 방식
1. 인터넷 접속
2. 게임 – 게임선택 – 다운로드
3. 가격은 1,000 ~ 2,500원
4. 데이터 포함 약 2,000 ~ 4,000원
5. 인터넷 연결 시 데이터 비용 발생
피처폰 시대
스마트폰 시대 – 카카오(캐주얼)
*서비스 방식
1. 앱스토어 / 플레이스토어
2. 게임카테고리 – 다운로드
3. 무료 / 유료 모두 지원
4. WIFI / 데이터 지원
5. 인앤 결제 서비스 지원
*특징
1. 그래픽 품질의 강화
2. 인터넷 서비스 게임 지원 (SNS 등)
3. 와이파이 서비스
4. 플랫폼 서비스
5. 스타트업의 활성화
스마트폰 시대
: 메이저
• 2016년부터 진행
• 1조원 시대
• 일 매출 100억 시대 도달
• 모바일 게임 시장의 활성화
• 게임 개발 규모 확대
• PC와 모바일 경계의 변화
( PC -> Mobile / Mobile = PC 등)
모바일과 PC의 경계 (PC -> Mobile)
모바일과 PC의 경계 (Mobile = PC)
광고 F2P유료
무엇으로 할 것인가?
광고 수익형
• 1인 또는 소규모 개발자들의 주 수익 모델
• 보상형 광고 / 비보상형 광고
• 광고는 사랑이다. 인앱에 자신 없으면 무조건 넣자! (권대현 대표)
광고수익형 – 보상형 광고
• CPI(Cost Per Install)
• 가상화폐 제공으로 보상
• 광고 수익 중 가장 높음
(약 100 ~ 3,000원)
• CPA 연계하여 서비스 제공도 함
• CPA(Cost Per Action)
• 자신의 게임 유저를 잃을 수도 있음
• 타 게임 설치 유도
• 보상상품의 가치가 높아야 함
• 보상 미지급 현상
• 재설치 또는 보상 지급된 앱
광고수익형 – 보상형 광고
• 동영상 수익
• 가상화폐 보상 제공
• 제한 시간 존재
(약 30초 ~ 30분사이)
• 약 15초 노출
• 배너광고보다 수익율이 좋음
• 동영상에 따라 수익금 차익 발생
• 배너광고와 함께 사용
• 동영상 감상 중 행동 중지 상태
• 멍때리고 봐야 되는…
• Watch & Play 전략 (W&P)
광고수익형 – 비 보상형 광고
왼쪽(위쪽)과 오른쪽(아래) 중 어느 곳이
더 좋은 수익이 날 것인가?
광고형 인디게임 대표적 매출 수익 자료
광고수익형 – 장점
• 수익을 창출하는데 쉽다
• 게임 다운로드와 재방문율을 높여 노출 중심으로 수익 창출 가능
• 유료 게임(패키지형)으로 서비스 가능
• 소규모 게임 개발에서 수익 창출 가능
광고수익형 – 단점
• 매출이 낮을 수가 있다
• 플레이 노출에 민감하게 작용하여 단순 반복적 콘텐츠에 주력
• 차기작 콘텐츠 개발 기간이 단축 (장기적 콘텐츠 개발 불가능)
• 유저 방해요소가 많음
• 라이프사이클이 낮아질 수 밖에 없는 구조를 형성하게 됨
• 인앤 결제가 없으면 스토어에서도 좋게 볼수만은 없는 구조 (국내)
• 1억 매출 달성 빈도가 낮은 구조
유료
• 패키지 형태로 출시 (온라인버전 포함)
• 국내 시장은 비주얼 노벨로 활성화 (50위권 안 구글 14%, 원스토어 60%)
• 캐릭터 및 스토리의 영향에 따라 매출 편차
• 유지보수 저렴 (매출의 5% 미만 수준)
• 신작 개발의 용이함
• 수익 모델의 간편성 (선결제 및 DLC 판매 모델)
• 쉬운 고객 대응 (인앱 결제보다는 편함)
• 그만큼 쉬운 환불 (특히 구글… 48시간 이내는 제거가 환불)
• 퀄리티가 보장되면 장기적 집권 가능 (10위 안에 1년 이상 머물 수 있는!)
• 1등 찍어 보니 알겠다!
유료 – 비주얼 노벨 시장
이미지
타이틀명 미래세계의 맹인 루시-그녀가 바라는 것- 러브 스위치 방구석에 인어아가씨
매출순위
(출시일)
원스토어 9위
(2017년 3월)
원스토어 1위
(2017년 2월)
원스토어 1위
(2017년 4월)
원스토어 5위
(2014년 7월)
예상매출
출시 2개월
약 3천6백만원
약 3천5백만원 약 3,000만원 이상 약 3억7천만원
유료 - 주의할점
• 1회성 고객 대응
• 추가적 콘텐츠 구매 서비스 필요
• 출시 전 스토어 담당자와의 연결을 통한 다양한 혜택 받을 것
• 원스토어 : 오직원스토어존, 인디게임존, 베타게임존
• 구글 : 유투브, 인디게임, 베스트 유료게임, 예약
• 애플 : 베스트 유료게임, 유료팩
• 해킹 대비! 암호화 APK 파일로 서비스가 필요!
• 원스토어는 자체적으로 제공 중
• 암호화 전문 업체도 있음!
• 세일 및 이벤트로 가격 변화가 있을 경우 매우 신중하게
• 옆동네가 세일하니 나도 세일해야겠구나! 하면 세일 종료와 함께 저세상 갈수도…
F2P
• 메이저의 주 수익 모델
• Core Loop Design 을 활용한 반복적 플레이 욕구 충족 모델
무엇을 팔 것인가?
• F2P (Free2Play)
• 4C에 대해서 알아야 한다.
4C 유형 주요 타깃 주 판매 내용
콘텐트(Content) 내구성있음 모험가 DLC, Inventory, Dungeon
편의성(Convenience) 소비형 성취자 시간단축, 순간이동
경쟁우위(Competitive advantage) 소비/내구성 킬러 무기, 버프, 돈
개인화(customization) 매우 반복적이며 내구성 있음 사회적 관계 중시자 패션, 펫, 탑승 등 고급상품
“만약 무언가 쉽게 얻는다면 그 가치는 줄어들 것이며, 앞으로 사용자들에
게 왜 게임에 몰입해야 하는지를 납득시키기 어려워질 수도 있다”
-스트루언 로버트슨, 마이크로소프트 리프트 런던의 크리에이티브 디렉터
FREE2PLAY 게임산업을 뒤 바
꾼 비즈니스 모델 – 책 내용 중
4C로 게임 분석 – 데스티니 차일드
경쟁우위와 개인화 시스템
-한계돌파, 진화, 어펙션, 차일드
편의성
오닉스, 크리스탈, 패키지
콘텐트
밤세계, 월드맵
경쟁우위
소환, 데빌럼블, 노출
* 코어 루프
가장 아름다운 캐릭터를 수집하여 보여(데빌럼블, 친구) 주겠어!
정리
• 무엇을 선택할 것인가?
• 광고수익형 / 유료 / F2P
• 콘텐츠는 수익구조를 생각하여 개발 진행이 필요 (F2P 에서는 특히!)
• 방해요소는 미리 제거
• 개발중인 게임이 있다면 더 어울리는 비즈니스모델을 선택하자!
• 모바일 게임과 PC 게임 경계가 애매모호해지는 상황의 전계
• 단순한 게임 수익 창출 시대는 한계적인 상황 (위험)
• 고객 대응이 어려우면 편안한 모델 선택하는 것도 방법
• 더불어 재미있는 게임 만들어 모두 부자 됩시다!
감 사 합 니 다.
이대희
ngmaking@outlook.com
0507-1434-2019
참조
• https://prezi.com/ooclf7-6yukn/presentation/
모바일 게임에서 광고수익 창출하기 / 지밥스튜디오 (권대현)
• http://carnival.io/mobile-insights/core-loop-why-missing-it-can-mean-
mobile-app-failure/
Rule # 3: Sweat the core loop
• http://www.gamasutra.com/blogs/FelipeLara/20161221/288089/3_Questi
ons_That_Will_Help_You_Make_a_More_Engaging_Experience.php
3 Questions That Will Help You Make a More Engaging Experience
• FREE2PLAY 게임산업을 바꾼 비즈니스 모델

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모바일 게임 비즈니스 모델

  • 2. 모바일 게임 역사 *특징 1. 도트그래픽의 정교함의 연속 2. 컴투스, 게임빌 등의 업체 등장 3. 피처폰 시대의 게임들로 블랙화면의 게임도 존재 4. 2012년에 스마트폰 시대와 함께 시장의 변화가 진행 *서비스 방식 1. 인터넷 접속 2. 게임 – 게임선택 – 다운로드 3. 가격은 1,000 ~ 2,500원 4. 데이터 포함 약 2,000 ~ 4,000원 5. 인터넷 연결 시 데이터 비용 발생
  • 4. 스마트폰 시대 – 카카오(캐주얼) *서비스 방식 1. 앱스토어 / 플레이스토어 2. 게임카테고리 – 다운로드 3. 무료 / 유료 모두 지원 4. WIFI / 데이터 지원 5. 인앤 결제 서비스 지원 *특징 1. 그래픽 품질의 강화 2. 인터넷 서비스 게임 지원 (SNS 등) 3. 와이파이 서비스 4. 플랫폼 서비스 5. 스타트업의 활성화
  • 5. 스마트폰 시대 : 메이저 • 2016년부터 진행 • 1조원 시대 • 일 매출 100억 시대 도달 • 모바일 게임 시장의 활성화 • 게임 개발 규모 확대 • PC와 모바일 경계의 변화 ( PC -> Mobile / Mobile = PC 등)
  • 6. 모바일과 PC의 경계 (PC -> Mobile)
  • 9. 광고 수익형 • 1인 또는 소규모 개발자들의 주 수익 모델 • 보상형 광고 / 비보상형 광고 • 광고는 사랑이다. 인앱에 자신 없으면 무조건 넣자! (권대현 대표)
  • 10. 광고수익형 – 보상형 광고 • CPI(Cost Per Install) • 가상화폐 제공으로 보상 • 광고 수익 중 가장 높음 (약 100 ~ 3,000원) • CPA 연계하여 서비스 제공도 함 • CPA(Cost Per Action) • 자신의 게임 유저를 잃을 수도 있음 • 타 게임 설치 유도 • 보상상품의 가치가 높아야 함 • 보상 미지급 현상 • 재설치 또는 보상 지급된 앱
  • 11. 광고수익형 – 보상형 광고 • 동영상 수익 • 가상화폐 보상 제공 • 제한 시간 존재 (약 30초 ~ 30분사이) • 약 15초 노출 • 배너광고보다 수익율이 좋음 • 동영상에 따라 수익금 차익 발생 • 배너광고와 함께 사용 • 동영상 감상 중 행동 중지 상태 • 멍때리고 봐야 되는… • Watch & Play 전략 (W&P)
  • 12. 광고수익형 – 비 보상형 광고
  • 13. 왼쪽(위쪽)과 오른쪽(아래) 중 어느 곳이 더 좋은 수익이 날 것인가?
  • 14. 광고형 인디게임 대표적 매출 수익 자료
  • 15. 광고수익형 – 장점 • 수익을 창출하는데 쉽다 • 게임 다운로드와 재방문율을 높여 노출 중심으로 수익 창출 가능 • 유료 게임(패키지형)으로 서비스 가능 • 소규모 게임 개발에서 수익 창출 가능
  • 16. 광고수익형 – 단점 • 매출이 낮을 수가 있다 • 플레이 노출에 민감하게 작용하여 단순 반복적 콘텐츠에 주력 • 차기작 콘텐츠 개발 기간이 단축 (장기적 콘텐츠 개발 불가능) • 유저 방해요소가 많음 • 라이프사이클이 낮아질 수 밖에 없는 구조를 형성하게 됨 • 인앤 결제가 없으면 스토어에서도 좋게 볼수만은 없는 구조 (국내) • 1억 매출 달성 빈도가 낮은 구조
  • 17. 유료 • 패키지 형태로 출시 (온라인버전 포함) • 국내 시장은 비주얼 노벨로 활성화 (50위권 안 구글 14%, 원스토어 60%) • 캐릭터 및 스토리의 영향에 따라 매출 편차 • 유지보수 저렴 (매출의 5% 미만 수준) • 신작 개발의 용이함 • 수익 모델의 간편성 (선결제 및 DLC 판매 모델) • 쉬운 고객 대응 (인앱 결제보다는 편함) • 그만큼 쉬운 환불 (특히 구글… 48시간 이내는 제거가 환불) • 퀄리티가 보장되면 장기적 집권 가능 (10위 안에 1년 이상 머물 수 있는!) • 1등 찍어 보니 알겠다!
  • 18. 유료 – 비주얼 노벨 시장 이미지 타이틀명 미래세계의 맹인 루시-그녀가 바라는 것- 러브 스위치 방구석에 인어아가씨 매출순위 (출시일) 원스토어 9위 (2017년 3월) 원스토어 1위 (2017년 2월) 원스토어 1위 (2017년 4월) 원스토어 5위 (2014년 7월) 예상매출 출시 2개월 약 3천6백만원 약 3천5백만원 약 3,000만원 이상 약 3억7천만원
  • 19. 유료 - 주의할점 • 1회성 고객 대응 • 추가적 콘텐츠 구매 서비스 필요 • 출시 전 스토어 담당자와의 연결을 통한 다양한 혜택 받을 것 • 원스토어 : 오직원스토어존, 인디게임존, 베타게임존 • 구글 : 유투브, 인디게임, 베스트 유료게임, 예약 • 애플 : 베스트 유료게임, 유료팩 • 해킹 대비! 암호화 APK 파일로 서비스가 필요! • 원스토어는 자체적으로 제공 중 • 암호화 전문 업체도 있음! • 세일 및 이벤트로 가격 변화가 있을 경우 매우 신중하게 • 옆동네가 세일하니 나도 세일해야겠구나! 하면 세일 종료와 함께 저세상 갈수도…
  • 20. F2P • 메이저의 주 수익 모델 • Core Loop Design 을 활용한 반복적 플레이 욕구 충족 모델
  • 21. 무엇을 팔 것인가? • F2P (Free2Play) • 4C에 대해서 알아야 한다. 4C 유형 주요 타깃 주 판매 내용 콘텐트(Content) 내구성있음 모험가 DLC, Inventory, Dungeon 편의성(Convenience) 소비형 성취자 시간단축, 순간이동 경쟁우위(Competitive advantage) 소비/내구성 킬러 무기, 버프, 돈 개인화(customization) 매우 반복적이며 내구성 있음 사회적 관계 중시자 패션, 펫, 탑승 등 고급상품 “만약 무언가 쉽게 얻는다면 그 가치는 줄어들 것이며, 앞으로 사용자들에 게 왜 게임에 몰입해야 하는지를 납득시키기 어려워질 수도 있다” -스트루언 로버트슨, 마이크로소프트 리프트 런던의 크리에이티브 디렉터 FREE2PLAY 게임산업을 뒤 바 꾼 비즈니스 모델 – 책 내용 중
  • 22. 4C로 게임 분석 – 데스티니 차일드 경쟁우위와 개인화 시스템 -한계돌파, 진화, 어펙션, 차일드 편의성 오닉스, 크리스탈, 패키지 콘텐트 밤세계, 월드맵 경쟁우위 소환, 데빌럼블, 노출 * 코어 루프 가장 아름다운 캐릭터를 수집하여 보여(데빌럼블, 친구) 주겠어!
  • 23. 정리 • 무엇을 선택할 것인가? • 광고수익형 / 유료 / F2P • 콘텐츠는 수익구조를 생각하여 개발 진행이 필요 (F2P 에서는 특히!) • 방해요소는 미리 제거 • 개발중인 게임이 있다면 더 어울리는 비즈니스모델을 선택하자! • 모바일 게임과 PC 게임 경계가 애매모호해지는 상황의 전계 • 단순한 게임 수익 창출 시대는 한계적인 상황 (위험) • 고객 대응이 어려우면 편안한 모델 선택하는 것도 방법 • 더불어 재미있는 게임 만들어 모두 부자 됩시다!
  • 24. 감 사 합 니 다. 이대희 ngmaking@outlook.com 0507-1434-2019
  • 25. 참조 • https://prezi.com/ooclf7-6yukn/presentation/ 모바일 게임에서 광고수익 창출하기 / 지밥스튜디오 (권대현) • http://carnival.io/mobile-insights/core-loop-why-missing-it-can-mean- mobile-app-failure/ Rule # 3: Sweat the core loop • http://www.gamasutra.com/blogs/FelipeLara/20161221/288089/3_Questi ons_That_Will_Help_You_Make_a_More_Engaging_Experience.php 3 Questions That Will Help You Make a More Engaging Experience • FREE2PLAY 게임산업을 바꾼 비즈니스 모델