2. O principio da ergonomia é estudar o conforto e a
adaptação aos objetos e interfaces visando aumentar a
produtividade e a satisfação das pessoas
3. Usabilidade é a Medida de qualidade dos objetos e
interfaces acrescida à utilidade dos mesmos.
4. Princípios de Ergonomia de Software
• Esforço Mínimo do Usuário
• Memória Mínima do Usuário
• Frustração Mínima
• Maximizar o uso de Padrões e Hábitos
• Máxima Tolerância para Diferenças Humanas
• Máxima Tolerância para Mudanças Ambientais
(interoperabilidade)
• Notificação Imediata de Problemas
• Controle Máximo de Tarefas pelo usuário
• Apoio Máximo às Tarefas
5. 18 Princípios de Ergonomia
1. Presteza/condução 13.Proteção contra erros
2. Agrupamento por localização 14.Boas mensagens de erro
3. Agrupamento por formato 15.Correção de erros
4. Feedback 16.Consistência
5. Legibilidade 17.Elementos com significado
6. Concisão 18.Compatibilidade
7. Ações mínimas
8. Densidade informacional
9. Ações explícitas
10.Controle do usuário
11.Flexibilidade
12.Experiência do usuário
6. Critérios de Usabilidade
• Visibilidade do status do • Memorização mínima
sistema
• Uso eficiente e flexível
• Linguagem familiar ao
usuário • Projeto minimalista,
simples
• Controle do usuário
• Boas mensagens de erro
• Consistência
• Ajuda e documentação
• Prevenção de erros
9. A qualidade deve ser medida do ponto de vista
do usuário e a interface é a porção visível do
software com o qual ele interage.
10. Avaliação da interface
• Eficácia - Utilização eficaz
• Eficiência - Utilização eficiente : rápido
• Segurança - Seguro de usar : Evita situações
indesejadas (prevenir erros) sistema interativo
• Utilidade - Tem boa utilidade : quantidade de
funcionalidades
• Aprendizagem - Fácil de aprender
• Memorização - Fácil de lembrar como se usa
11. Fator usuário
• Usuário deve atuar diretamente sobre a
usabilidade da interface (mesmo que não esteja
consciente disso).
• Usuários devem ser colaboradores da equipe
desenvolvedora (são os usuários reais, que
podem ter vivenciado problemas e podem ajudar
a identificação deles).
12. Gostar x Usar
▫ A apreciação de um produto é desejável.
Se os usuários gostam, é provável que
recomendem o produto.
▫ Usabilidade: o usuário pode usar o
produto para desempenhar as tarefas?
▫ Usabilidade não testa preferências
15. Princípios de desenho de telas
• Correspondência (mundo real)
▫ Icones significativos
16. Princípios de desenho de telas
• Consistência
▫ Elementos similares para tarefas similares.
17. Princípios de desenho de telas
• Potencialidade e proxidade
▫ Usar frases conhecidas pelo utilizador
▫ Controles reunidos em grupos
18. Princípios de desenho de telas
• Faça o usuário esperar, mas dê motivos para não
“resetar” ou desligar – tipo de feedback mais
usado.
19. Teste de usabilidade
• Descoberta: envolve procurar e
encontrar um recurso em resposta a uma
necessidade particular. O teste de
usabilidade pode determinar quanto o
usuário demora para encontrar o recurso e
os erros cometidos durante este caminho.
20. Teste de usabilidade
• Aprendizado: refere-se ao processo
pelo qual o usuário mentaliza como usar o
recurso encontrado para realizar a tarefa.
▫ A usuabilidade pode determinar a duração
deste processo e quantos erros foram
cometidos durante a aprendizagem do recurso.
21. Teste de usabilidade
• Eficiência: refere-se ao ponto quando o
usuário dominou o recurso e usa-o sem
necessitar aprendizado extra.
▫ O teste de usabilidade determina o tempo que
o usuário experiente leva para executar os
passos necessários para usar o recurso.
22. Resultado da Usabilidade
• Redução no número de chamadas de
suporte por parte do usuário.
▫ usabilidade pobre é a razão principal de
chamadas de suporte.
▫ o suporte ao usuário é caro.
▫ cobrar do usuário pelo suporte aumenta
a insatisfação do usuário pelo produto.
23. Resultado da Usabilidade
• Redução no custo de treinamento
▫ no caso de software produzido in-house,
é uma execelente razão.
▫ um produto que é fácil de aprender, faz
com que os usuário retenham o
conhecimento mais rapidamente e está
diretamente relacionado com a redução
de tempo e de custos de treinamento.
24. Resultado da Usabilidade
• Ajuda a aumentar a aceitação
▫ a aceitação resulta de um número de
fatores que incluem usabilidade, utilidade e
gosto.
▫ pode estar relacionado a fidelidade
(probabilidade de recomendação a outros
possíveis usuários) ou a um desejo de
desempenhar tarefas atribuídas, o que
ajuda a aumentar a produtividade.
25. Resultado da Usabilidade
• Diferenciação do produto em relação
ao concorrente
▫ se dois produtos são iguais em utilidade,
aquele com maior usabilidade será visto
como superior.
▫ as pequenas diferenças em usabilidade
podem ter um grande efeito na
preferência do usuário.
26. Resultado da Usabilidade
• Diferenciação do produto em relação
ao concorrente
▫ se dois produtos são iguais em utilidade,
aquele com maior usabilidade será visto
como superior.
▫ as pequenas diferenças em usabilidade
podem ter um grande efeito na
preferência do usuário.
27. Ampliando a Usabilidade
• fornecer atalhos (ajudam os usuários
experientes a evitar diálogos longos e mensagens
informativas que eles não necessitam)
• dar boas mensagens de erro (boas mensagens de
erro informam o usuário qual é o problema e
como resolvê-lo)
• prevenir erros (sempre que uma mensagem de
erro for escrita, deve-se pensar: este erro poderia
ser evitado?)
28. Ampliando a Usabilidade
• ser consistente (usuários devem capazes de
aprender uma seqüência de ações em uma parte do
sistema e aplicá-la novamente para obter resultados
similares em outras partes);
• fornecer mensagens de retorno adequadas (deixe
que os usuários saibam que efeitos suas ações tem
sobre o sistema);
• fornecer saídas adequadamente marcadas (se os
usuários entram em uma parte do sistema que não
lhes interessa, eles devem sempre poder sair sem
danificar nada).
29. Ampliando a Usabilidade
• usar diálogos simples e naturais (significa
informação que não seja irrelevante ou raramente
utilizada. Natural significa uma ordem que combine
com a tarefa)
• falar a linguagem do usuário (usar palavras e
conceitos do mundo do usuário. Não usar termos
específicos de engenharia de sistemas)
• minimizar a sobrecarga de memória (não exigir que
o usuário lembre-se de coisas de uma ação para
outra. Deixe a informação na tela até que não seja
mais necessária)
30. Avaliação da interface
• Avaliação por video-conferência
▫ usa software de video-conferência para equipar um
laboratório de usabilidade onde o avaliador pode
monitorar as ações e conversar com o usuário
(thinking aloud) remotamente através da Internet
▫ não exige deslocamento entre avaliador e usuário
▫ Apresenta condições mais próximas do ambiente real
de trabalho
▫ custo menor para instalação do laboratório
▫ maior empecilho é a baixa taxa de transmissão da rede
que ocasiona atrasos na comunicação, interferindo na
avaliação
31. Avaliação da interface
• Principais métodos:
▫ cognitive wolkthrough
▫ avaliação heuristica
▫ análise de ações
▫ inspeção de características
▫ inspeção de consistência
▫ inspeção padrão
▫ análise formal de usabilidade
32. Avaliação da interface
• Cognitive walkthroughts
▫ significa rever o número e o tipo de passos que a interface
exige que o usuário percorra para realizar a tarefa
(incluindo aqueles que o usuário tem que ter na sua
cabeça).
▫ É o que os usuários devem lembrar ou calcular, podendo
tornar o produto mais fácil ou difícil de aprender.
▫ Ajuda a identificar problemas ou “furos” nas especificações
• Para fazer o “passeio cognitivo”
▫ descrição detalhada do protótipo do sistema (não é
necessário que esteja completo, mas bem detalhado)
▫ descrição da tarefa que o usuário deve realizar
▫ lista completa das ações necessárias para completar a tarefa
▫ descrição do tipo de usuário e da experiência ou
conhecimento exigidos
33. Avaliação da interface
• Análise de ações
▫ procedimento de avaliação que exige a atenção na
seqüência de ações que um usuário deve realizar para
completar uma tarefa em uma interface;
▫ quais os passos mentais e físicos o usuário
desempenhará para completar uma ou mais tarefas na
interface;
analisar estes passos, procurando por problemas.
• Análise de tarefas
▫ determina como uma tarefa será desempenhada pelo
produto;
▫ é importante para determinar se as tarefas planejadas
suportarão a realidade.
34. Avaliação da interface
• GOMS (Gols, Operators, Methods, Selection
rules)
▫ consiste de descrições de métodos necessários
para alcançar determinadas metas. As metas
são passos que consistem de operadores
(ações) que o usuário desempenha. Se mais de
um método pode ser utilizado para alcançar
uma meta, as regras de seleção decidem o
método apropriado no momento.
35. Avaliação da interface
• Testes de usabilidade iterativos
▫ permite determinar se os usuários acham fácil ou
difícil de usar a inteface
▫ fazer alterações nesta fase é mais fácil do que depois
que a fase de desenvolvimento já iniciou
▫ observar usuários realizarem suas tarefas sem
interferências
▫ cenários (um protótipo que reduza o número de
recursos e nível de funcionalidade)
▫ testes do tipo “thinking aloud” - o usuário executa um
conjunto de tarefas e relata seus pensamentos
▫ avaliação heurística
36. Avaliação da interface
• Técnicas de avaliação
▫ muitas vezes precisam ser adaptadas para
atender às características específicas do
desenvolvimento de projetos;
▫ acompanhar a evolução tecnológica das
interfaces;
▫ cobrir tipos de problemas não identificados
por outras técnicas (pode-se usar mais de uma
técnica durante a avaliação).