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Usabilidade de Software
                          Leonardo Antonio Alves
e Engenharia Ergonômica
O principio da ergonomia é estudar o conforto e a
adaptação aos objetos e interfaces visando aumentar a
produtividade e a satisfação das pessoas
Usabilidade é a Medida de qualidade dos objetos e
interfaces acrescida à utilidade dos mesmos.
Princípios de Ergonomia de Software
• Esforço Mínimo do Usuário
• Memória Mínima do Usuário
• Frustração Mínima
• Maximizar o uso de Padrões e Hábitos
• Máxima Tolerância para Diferenças Humanas
• Máxima Tolerância para Mudanças Ambientais
  (interoperabilidade)
• Notificação Imediata de Problemas
• Controle Máximo de Tarefas pelo usuário
• Apoio Máximo às Tarefas
18 Princípios de Ergonomia
1. Presteza/condução             13.Proteção contra erros
2. Agrupamento por localização   14.Boas mensagens de erro
3. Agrupamento por formato       15.Correção de erros
4. Feedback                      16.Consistência
5. Legibilidade                  17.Elementos com significado
6. Concisão                      18.Compatibilidade
7. Ações mínimas
8. Densidade informacional
9. Ações explícitas
10.Controle do usuário
11.Flexibilidade
12.Experiência do usuário
Critérios de Usabilidade
• Visibilidade do status do • Memorização mínima
  sistema
                            • Uso eficiente e flexível
• Linguagem familiar ao
  usuário                   • Projeto minimalista,
                              simples
• Controle do usuário
                            • Boas mensagens de erro
• Consistência
                            • Ajuda e documentação
• Prevenção de erros
Análise
Como desenhar uma interface
A qualidade deve ser medida do ponto de vista
do usuário e a interface é a porção visível do
software com o qual ele interage.
Avaliação da interface
• Eficácia - Utilização eficaz
• Eficiência - Utilização eficiente : rápido
• Segurança - Seguro de usar : Evita situações
indesejadas (prevenir erros) sistema interativo
• Utilidade - Tem boa utilidade : quantidade de
funcionalidades
• Aprendizagem - Fácil de aprender
• Memorização - Fácil de lembrar como se usa
Fator usuário
• Usuário deve atuar diretamente sobre a
  usabilidade da interface (mesmo que não esteja
  consciente disso).
• Usuários devem ser colaboradores da equipe
  desenvolvedora (são os usuários reais, que
  podem ter vivenciado problemas e podem ajudar
  a identificação deles).
Gostar x Usar
 ▫ A apreciação de um produto é desejável.
   Se os usuários gostam, é provável que
   recomendem o produto.
 ▫ Usabilidade: o usuário pode usar o
   produto para desempenhar as tarefas?
 ▫ Usabilidade não testa preferências
Princípios de desenho de telas
• Feedback
Princípios de desenho de telas
• Restrições
Princípios de desenho de telas
• Correspondência (mundo real)
 ▫ Icones significativos
Princípios de desenho de telas
• Consistência
 ▫ Elementos similares para tarefas similares.
Princípios de desenho de telas
• Potencialidade e proxidade
 ▫ Usar frases conhecidas pelo utilizador
 ▫ Controles reunidos em grupos
Princípios de desenho de telas
• Faça o usuário esperar, mas dê motivos para não
  “resetar” ou desligar – tipo de feedback mais
  usado.
Teste de usabilidade
• Descoberta: envolve procurar e
 encontrar um recurso em resposta a uma
 necessidade particular. O teste de
 usabilidade pode determinar quanto o
 usuário demora para encontrar o recurso e
 os erros cometidos durante este caminho.
Teste de usabilidade
• Aprendizado: refere-se ao processo
 pelo qual o usuário mentaliza como usar o
 recurso encontrado para realizar a tarefa.
 ▫ A usuabilidade pode determinar a duração
   deste processo e quantos erros foram
   cometidos durante a aprendizagem do recurso.
Teste de usabilidade
• Eficiência: refere-se ao ponto quando o
 usuário dominou o recurso e usa-o sem
 necessitar aprendizado extra.
 ▫ O teste de usabilidade determina o tempo que
   o usuário experiente leva para executar os
   passos necessários para usar o recurso.
Resultado da Usabilidade
• Redução no número de chamadas de
  suporte por parte do usuário.
 ▫ usabilidade pobre é a razão principal de
   chamadas de suporte.
 ▫ o suporte ao usuário é caro.
 ▫ cobrar do usuário pelo suporte aumenta
   a insatisfação do usuário pelo produto.
Resultado da Usabilidade
• Redução no custo de treinamento
 ▫ no caso de software produzido in-house,
   é uma execelente razão.
 ▫ um produto que é fácil de aprender, faz
   com que os usuário retenham o
   conhecimento mais rapidamente e está
   diretamente relacionado com a redução
   de tempo e de custos de treinamento.
Resultado da Usabilidade
• Ajuda a aumentar a aceitação
 ▫ a aceitação resulta de um número de
   fatores que incluem usabilidade, utilidade e
   gosto.
 ▫ pode estar relacionado a fidelidade
   (probabilidade de recomendação a outros
   possíveis usuários) ou a um desejo de
   desempenhar tarefas atribuídas, o que
   ajuda a aumentar a produtividade.
Resultado da Usabilidade
• Diferenciação do produto em relação
  ao concorrente
 ▫ se dois produtos são iguais em utilidade,
   aquele com maior usabilidade será visto
   como superior.
 ▫ as pequenas diferenças em usabilidade
   podem ter um grande efeito na
   preferência do usuário.
Resultado da Usabilidade
• Diferenciação do produto em relação
  ao concorrente
 ▫ se dois produtos são iguais em utilidade,
   aquele com maior usabilidade será visto
   como superior.
 ▫ as pequenas diferenças em usabilidade
   podem ter um grande efeito na
   preferência do usuário.
Ampliando a Usabilidade
• fornecer atalhos (ajudam os usuários
  experientes a evitar diálogos longos e mensagens
  informativas que eles não necessitam)
• dar boas mensagens de erro (boas mensagens de
  erro informam o usuário qual é o problema e
  como resolvê-lo)
• prevenir erros (sempre que uma mensagem de
  erro for escrita, deve-se pensar: este erro poderia
  ser evitado?)
Ampliando a Usabilidade
• ser consistente (usuários devem capazes de
  aprender uma seqüência de ações em uma parte do
  sistema e aplicá-la novamente para obter resultados
  similares em outras partes);
• fornecer mensagens de retorno adequadas (deixe
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  sobre o sistema);
• fornecer saídas adequadamente marcadas (se os
  usuários entram em uma parte do sistema que não
  lhes interessa, eles devem sempre poder sair sem
  danificar nada).
Ampliando a Usabilidade
• usar diálogos simples e naturais (significa
  informação que não seja irrelevante ou raramente
  utilizada. Natural significa uma ordem que combine
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• falar a linguagem do usuário (usar palavras e
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  específicos de engenharia de sistemas)
• minimizar a sobrecarga de memória (não exigir que
  o usuário lembre-se de coisas de uma ação para
  outra. Deixe a informação na tela até que não seja
  mais necessária)
Avaliação da interface
• Avaliação por video-conferência
  ▫ usa software de video-conferência para equipar um
    laboratório de usabilidade onde o avaliador pode
    monitorar as ações e conversar com o usuário
    (thinking aloud) remotamente através da Internet
  ▫ não exige deslocamento entre avaliador e usuário
  ▫ Apresenta condições mais próximas do ambiente real
    de trabalho
  ▫ custo menor para instalação do laboratório
  ▫ maior empecilho é a baixa taxa de transmissão da rede
    que ocasiona atrasos na comunicação, interferindo na
    avaliação
Avaliação da interface
• Principais métodos:
 ▫   cognitive wolkthrough
 ▫   avaliação heuristica
 ▫   análise de ações
 ▫   inspeção de características
 ▫   inspeção de consistência
 ▫   inspeção padrão
 ▫   análise formal de usabilidade
Avaliação da interface
• Cognitive walkthroughts
 ▫ significa rever o número e o tipo de passos que a interface
   exige que o usuário percorra para realizar a tarefa
   (incluindo aqueles que o usuário tem que ter na sua
   cabeça).
 ▫ É o que os usuários devem lembrar ou calcular, podendo
   tornar o produto mais fácil ou difícil de aprender.
 ▫ Ajuda a identificar problemas ou “furos” nas especificações
• Para fazer o “passeio cognitivo”
 ▫ descrição detalhada do protótipo do sistema (não é
   necessário que esteja completo, mas bem detalhado)
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 ▫ lista completa das ações necessárias para completar a tarefa
 ▫ descrição do tipo de usuário e da experiência ou
   conhecimento exigidos
Avaliação da interface
• Análise de ações
  ▫ procedimento de avaliação que exige a atenção na
    seqüência de ações que um usuário deve realizar para
    completar uma tarefa em uma interface;
  ▫ quais os passos mentais e físicos o usuário
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     analisar estes passos, procurando por problemas.
• Análise de tarefas
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Avaliação da interface
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 rules)
 ▫ consiste de descrições de métodos necessários
   para alcançar determinadas metas. As metas
   são passos que consistem de operadores
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   um método pode ser utilizado para alcançar
   uma meta, as regras de seleção decidem o
   método apropriado no momento.
Avaliação da interface
• Testes de usabilidade iterativos
  ▫ permite determinar se os usuários acham fácil ou
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  ▫ fazer alterações nesta fase é mais fácil do que depois
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  ▫ observar usuários realizarem suas tarefas sem
    interferências
  ▫ cenários (um protótipo que reduza o número de
    recursos e nível de funcionalidade)
  ▫ testes do tipo “thinking aloud” - o usuário executa um
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  ▫ avaliação heurística
Avaliação da interface
• Técnicas de avaliação
 ▫ muitas vezes precisam ser adaptadas para
   atender às características específicas do
   desenvolvimento de projetos;
 ▫ acompanhar a evolução tecnológica das
   interfaces;
 ▫ cobrir tipos de problemas não identificados
   por outras técnicas (pode-se usar mais de uma
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Princípios de usabilidade e ergonomia de software

  • 1. Usabilidade de Software Leonardo Antonio Alves e Engenharia Ergonômica
  • 2. O principio da ergonomia é estudar o conforto e a adaptação aos objetos e interfaces visando aumentar a produtividade e a satisfação das pessoas
  • 3. Usabilidade é a Medida de qualidade dos objetos e interfaces acrescida à utilidade dos mesmos.
  • 4. Princípios de Ergonomia de Software • Esforço Mínimo do Usuário • Memória Mínima do Usuário • Frustração Mínima • Maximizar o uso de Padrões e Hábitos • Máxima Tolerância para Diferenças Humanas • Máxima Tolerância para Mudanças Ambientais (interoperabilidade) • Notificação Imediata de Problemas • Controle Máximo de Tarefas pelo usuário • Apoio Máximo às Tarefas
  • 5. 18 Princípios de Ergonomia 1. Presteza/condução 13.Proteção contra erros 2. Agrupamento por localização 14.Boas mensagens de erro 3. Agrupamento por formato 15.Correção de erros 4. Feedback 16.Consistência 5. Legibilidade 17.Elementos com significado 6. Concisão 18.Compatibilidade 7. Ações mínimas 8. Densidade informacional 9. Ações explícitas 10.Controle do usuário 11.Flexibilidade 12.Experiência do usuário
  • 6. Critérios de Usabilidade • Visibilidade do status do • Memorização mínima sistema • Uso eficiente e flexível • Linguagem familiar ao usuário • Projeto minimalista, simples • Controle do usuário • Boas mensagens de erro • Consistência • Ajuda e documentação • Prevenção de erros
  • 8. Como desenhar uma interface
  • 9. A qualidade deve ser medida do ponto de vista do usuário e a interface é a porção visível do software com o qual ele interage.
  • 10. Avaliação da interface • Eficácia - Utilização eficaz • Eficiência - Utilização eficiente : rápido • Segurança - Seguro de usar : Evita situações indesejadas (prevenir erros) sistema interativo • Utilidade - Tem boa utilidade : quantidade de funcionalidades • Aprendizagem - Fácil de aprender • Memorização - Fácil de lembrar como se usa
  • 11. Fator usuário • Usuário deve atuar diretamente sobre a usabilidade da interface (mesmo que não esteja consciente disso). • Usuários devem ser colaboradores da equipe desenvolvedora (são os usuários reais, que podem ter vivenciado problemas e podem ajudar a identificação deles).
  • 12. Gostar x Usar ▫ A apreciação de um produto é desejável. Se os usuários gostam, é provável que recomendem o produto. ▫ Usabilidade: o usuário pode usar o produto para desempenhar as tarefas? ▫ Usabilidade não testa preferências
  • 13. Princípios de desenho de telas • Feedback
  • 14. Princípios de desenho de telas • Restrições
  • 15. Princípios de desenho de telas • Correspondência (mundo real) ▫ Icones significativos
  • 16. Princípios de desenho de telas • Consistência ▫ Elementos similares para tarefas similares.
  • 17. Princípios de desenho de telas • Potencialidade e proxidade ▫ Usar frases conhecidas pelo utilizador ▫ Controles reunidos em grupos
  • 18. Princípios de desenho de telas • Faça o usuário esperar, mas dê motivos para não “resetar” ou desligar – tipo de feedback mais usado.
  • 19. Teste de usabilidade • Descoberta: envolve procurar e encontrar um recurso em resposta a uma necessidade particular. O teste de usabilidade pode determinar quanto o usuário demora para encontrar o recurso e os erros cometidos durante este caminho.
  • 20. Teste de usabilidade • Aprendizado: refere-se ao processo pelo qual o usuário mentaliza como usar o recurso encontrado para realizar a tarefa. ▫ A usuabilidade pode determinar a duração deste processo e quantos erros foram cometidos durante a aprendizagem do recurso.
  • 21. Teste de usabilidade • Eficiência: refere-se ao ponto quando o usuário dominou o recurso e usa-o sem necessitar aprendizado extra. ▫ O teste de usabilidade determina o tempo que o usuário experiente leva para executar os passos necessários para usar o recurso.
  • 22. Resultado da Usabilidade • Redução no número de chamadas de suporte por parte do usuário. ▫ usabilidade pobre é a razão principal de chamadas de suporte. ▫ o suporte ao usuário é caro. ▫ cobrar do usuário pelo suporte aumenta a insatisfação do usuário pelo produto.
  • 23. Resultado da Usabilidade • Redução no custo de treinamento ▫ no caso de software produzido in-house, é uma execelente razão. ▫ um produto que é fácil de aprender, faz com que os usuário retenham o conhecimento mais rapidamente e está diretamente relacionado com a redução de tempo e de custos de treinamento.
  • 24. Resultado da Usabilidade • Ajuda a aumentar a aceitação ▫ a aceitação resulta de um número de fatores que incluem usabilidade, utilidade e gosto. ▫ pode estar relacionado a fidelidade (probabilidade de recomendação a outros possíveis usuários) ou a um desejo de desempenhar tarefas atribuídas, o que ajuda a aumentar a produtividade.
  • 25. Resultado da Usabilidade • Diferenciação do produto em relação ao concorrente ▫ se dois produtos são iguais em utilidade, aquele com maior usabilidade será visto como superior. ▫ as pequenas diferenças em usabilidade podem ter um grande efeito na preferência do usuário.
  • 26. Resultado da Usabilidade • Diferenciação do produto em relação ao concorrente ▫ se dois produtos são iguais em utilidade, aquele com maior usabilidade será visto como superior. ▫ as pequenas diferenças em usabilidade podem ter um grande efeito na preferência do usuário.
  • 27. Ampliando a Usabilidade • fornecer atalhos (ajudam os usuários experientes a evitar diálogos longos e mensagens informativas que eles não necessitam) • dar boas mensagens de erro (boas mensagens de erro informam o usuário qual é o problema e como resolvê-lo) • prevenir erros (sempre que uma mensagem de erro for escrita, deve-se pensar: este erro poderia ser evitado?)
  • 28. Ampliando a Usabilidade • ser consistente (usuários devem capazes de aprender uma seqüência de ações em uma parte do sistema e aplicá-la novamente para obter resultados similares em outras partes); • fornecer mensagens de retorno adequadas (deixe que os usuários saibam que efeitos suas ações tem sobre o sistema); • fornecer saídas adequadamente marcadas (se os usuários entram em uma parte do sistema que não lhes interessa, eles devem sempre poder sair sem danificar nada).
  • 29. Ampliando a Usabilidade • usar diálogos simples e naturais (significa informação que não seja irrelevante ou raramente utilizada. Natural significa uma ordem que combine com a tarefa) • falar a linguagem do usuário (usar palavras e conceitos do mundo do usuário. Não usar termos específicos de engenharia de sistemas) • minimizar a sobrecarga de memória (não exigir que o usuário lembre-se de coisas de uma ação para outra. Deixe a informação na tela até que não seja mais necessária)
  • 30. Avaliação da interface • Avaliação por video-conferência ▫ usa software de video-conferência para equipar um laboratório de usabilidade onde o avaliador pode monitorar as ações e conversar com o usuário (thinking aloud) remotamente através da Internet ▫ não exige deslocamento entre avaliador e usuário ▫ Apresenta condições mais próximas do ambiente real de trabalho ▫ custo menor para instalação do laboratório ▫ maior empecilho é a baixa taxa de transmissão da rede que ocasiona atrasos na comunicação, interferindo na avaliação
  • 31. Avaliação da interface • Principais métodos: ▫ cognitive wolkthrough ▫ avaliação heuristica ▫ análise de ações ▫ inspeção de características ▫ inspeção de consistência ▫ inspeção padrão ▫ análise formal de usabilidade
  • 32. Avaliação da interface • Cognitive walkthroughts ▫ significa rever o número e o tipo de passos que a interface exige que o usuário percorra para realizar a tarefa (incluindo aqueles que o usuário tem que ter na sua cabeça). ▫ É o que os usuários devem lembrar ou calcular, podendo tornar o produto mais fácil ou difícil de aprender. ▫ Ajuda a identificar problemas ou “furos” nas especificações • Para fazer o “passeio cognitivo” ▫ descrição detalhada do protótipo do sistema (não é necessário que esteja completo, mas bem detalhado) ▫ descrição da tarefa que o usuário deve realizar ▫ lista completa das ações necessárias para completar a tarefa ▫ descrição do tipo de usuário e da experiência ou conhecimento exigidos
  • 33. Avaliação da interface • Análise de ações ▫ procedimento de avaliação que exige a atenção na seqüência de ações que um usuário deve realizar para completar uma tarefa em uma interface; ▫ quais os passos mentais e físicos o usuário desempenhará para completar uma ou mais tarefas na interface;  analisar estes passos, procurando por problemas. • Análise de tarefas ▫ determina como uma tarefa será desempenhada pelo produto; ▫ é importante para determinar se as tarefas planejadas suportarão a realidade.
  • 34. Avaliação da interface • GOMS (Gols, Operators, Methods, Selection rules) ▫ consiste de descrições de métodos necessários para alcançar determinadas metas. As metas são passos que consistem de operadores (ações) que o usuário desempenha. Se mais de um método pode ser utilizado para alcançar uma meta, as regras de seleção decidem o método apropriado no momento.
  • 35. Avaliação da interface • Testes de usabilidade iterativos ▫ permite determinar se os usuários acham fácil ou difícil de usar a inteface ▫ fazer alterações nesta fase é mais fácil do que depois que a fase de desenvolvimento já iniciou ▫ observar usuários realizarem suas tarefas sem interferências ▫ cenários (um protótipo que reduza o número de recursos e nível de funcionalidade) ▫ testes do tipo “thinking aloud” - o usuário executa um conjunto de tarefas e relata seus pensamentos ▫ avaliação heurística
  • 36. Avaliação da interface • Técnicas de avaliação ▫ muitas vezes precisam ser adaptadas para atender às características específicas do desenvolvimento de projetos; ▫ acompanhar a evolução tecnológica das interfaces; ▫ cobrir tipos de problemas não identificados por outras técnicas (pode-se usar mais de uma técnica durante a avaliação).
  • 37. Veremos mais sobre engenharia e ergonomia, além de protótipos.