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1         DEFINICIONES BÁSICAS


A continuación se considera algunas pautas que serán utilizados en el curso , por lo que es muy importante
que se lea y entienda esta parte inicial.


1.1   VARIABLE: Se representa por una letra o una cadena de letras; cuyo valor puede ser modificado en el
      transcurso del programa.
      Ejemplos:
              A                   Si una variable
              Precio              Si una variable
                alu               Si una variable
                nota1             Si una variable
                11                No es una variable
                nom_alu           Si una variable
                nom alu           No es una variable


1.2   CONSTANTE: Se empieza declarando al inicio del programa; se asigna un valor a nuestra variable (el
      cual puede ser entero, real, cadena, etc), dicho contenido (puede ser número, letra o palabra), no varía
      en el transcurso del programa.
      Ejemplos:
                IGV = 0.18
                PAGO = 1200
                Salario = 1500
                s_neto = 1030.50
                s_basico = 500.30


1.3   ALMACENAMIENTO: Se refiere cuando se va a grabar (Almacenar, guardar) nuestro archivo de
      trabajo, en un dispositivo de almacenamiento, el cual puede ser en disco duro (el cual está dentro del
      CPU, computador), memoria USB, DVD u otro tipo de almacenamiento.


1.4   ALGORITMO: Secuencia de pasos para llegar a un objetivo deseado. El cual puede tener varios
      resultados o caminos, pero todos nos conducen hacia el objetivo final. Existen algoritmos que resultan
      más sencillos que otros, pero ambos deben de llegar a un mismo resultado.
      Ejemplo:
      Algoritmo para ir al Estadio Centenario a observar un encuentro de fútbol José Galvez – UCV
      Solución 01
      -      Tomar colectivo desde la casa.
      -      Hacer cola para comprar entradas
      -      Hacer cola para entrar al estadio
      -      Buscar asiento
-     Observar el partido
      -     Alentar por nuestro equipo
      -     Salir del Estadio
      -     Dirigirse a nuestra casa.


      Solución 02
      -     Comprar previamente nuestras entradas (Plaza Vea, Curacao, etc)
      -     Ir manejando nuestra propia movilidad.
      -     Hacer cola e ingresar al estadio.
      -     Buscar Butaca numerada.
      -     Observar el partido.
      -     Alentar o no a nuestro equipo.
      -     Salir del Estadio
      -     Festejar o no.
      -     Regresar a casa.


1.5   ASIGNACIÓN: Es cuando un valor cualquiera (puede ser este número o letra), es asignado o
      almacenado en una variable, el cual puede a su vez puede ser de tipo entero, real, cadena u otro.
      Ejemplos:
              A = 20                     A la variable A se le asigna un valor igual a 20
               Precio = 100              A la variable Precio se le asigna un valor igual a 100
               alu = 15                  A la variable alu se le asigna un valor igual a 15
               boni = 0.5                A la variable boni se le asigna un valor igual a 0.5
               op = „S‟                  A la variable op se le asigna la letra S

1.6   CONTADOR: Es un objeto que se utiliza para contar cualquier evento que pueda ocurrir dentro del
      programa. Se refiere a una variable que cuenta los valores en forma constante
      Inicialización: Todo contador se inicializa en 0
      Incremento o Contabilización: Cada vez que aparece el evento se incrementa.
      Ejemplos:
      La variable Calu cuenta el total de alumnos, dicha variable empieza declarándose con valor inicial 0
              Calu = 0
              Calu = Calu +1
      Nótese que siempre cuenta o suma el valor de 1 en forma constante. Es decir tiene un incremento
      constante de 1 en 1.
      La variable hinchas_cremas, cuenta la cantidad de fanáticos del equipo de universitario de deportes.
      Tomando en cuenta que esta variable debe de empezar con el valor de 0.
               hinchas_cremas=0
               hinchas_cremas= hinchas_cremas+2
      Nótese que siempre cuenta o suma el valor de 2 en forma constante. Es decir tiene un incremento
      constante de 2 en 2.
1.7   ACUMULADOR: Son objetos que se utilizan en un programa para acumular elementos sucesivos con
      una misma operación. Se utilizan para acumular sumas y productos, sin descartar otros posibles tipos
      de acumulación.
      Ejemplos:
      En la variable SE acumulamos la edad de los alumnos de un salón de clase, dicha variable se empieza
      declarando con valor inicial 0, para posteriormente ir acumulando valores diferentes.
      En la variable Ealumno se recepciona la edad de un alumno.
                SE = 0
               SE = SE + Ealumno
      Nótese que siempre suma el contenido de Ealumno (valores diferentes)

      En la variable nota_alu acumulamos las notas finales del curso de Algoritmos de los alumnos de primer
      ciclo de Ingeniería Informática de la USP, dicha variable se empieza declarando con valor inicial 0, para
      posteriormente ir acumulando notas diferentes.
      En la variable nota se recepciona la nota de un alumno.
              nota_alu = 0
              nota_alu = nota_alu + nota
      Nótese que siempre suma el contenido de Ealumno (valores diferentes)


1.8   PROGRAMA: Conjunto de instrucciones que se escriben en un editor de textos para luego ser
      compilados y ejecutados. Viene a ser también la codificación en un determinado lenguaje de
      programación; estos Lenguajes de Programación pueden ser Estructurados o en Objetos (también
      llamados Lenguajes Visuales).
      Ejemplo:
      El Lenguaje de Programación JAVA NetBeans, tiene su propio editor de textos, en el cual se escriben
      sus propios programas.
      Por lo general cada Lenguaje de Programación, tiene su propio editor de textos donde se codifican sus
      propios programas.


1.9   SISTEMA: Conjunto de componentes que interactuan entre si para formar un todo, es decir todos los
      elementos apuntan hacia un objetivo común.
      Ejemplos:
      Sistema Planetario; conformado por un conjunto de planetas
      Sistema Digestivo del Ser Humano, a su vez conformado por un conjunto de Sub Sistemas, los cuales
      están interconectados entre sí.
      Sistema de Computo; compuesto por los componentes Software y Hardware de una computradora.


1.10 TIPOS DE DATOS
      Los tipos de datos más comunes son los siguientes:
      Enteros: Son aquellos que representan a números enteros, todos ellos del mismo tipo.
      Ejemplo:
               20, 25, 5, 77
Reales: Son aquellos que representan a números reales o decimales, todos ellos del mismo tipo. A su
      vez puede considerar a números enteros dentro de su ámbito
      Ejemplo:
               20.48, 25.0, 5.4, 77.8, 25.55, 15.50,
      Carácter: Son aquellos que representan a un unidad mínima, es decir puede ser un número, una letra,
      un digito, un espacio en blanco, una comilla, etc.
      Ejemplo:
                 a, 5, p
      Cadena de Caracteres: Son aquellos que representan a un conjunto de caracteres, donde ellos
      pueden ser números, letras, espacio en blanco, coma, punto, etc, también se consideran a loas
      combinaciones de las anteriores.
      Ejemplo:
                 20, 25.10, 5, 77.7
                 “Chimbote 07 de Mayo del 2010”


1.11 DFD (Diagrama de Flujo de Datos)
     Son un tipo de herramienta de modelado, permiten modelar todo tipo de sistemas, concentrándose en
     las funciones que realiza, y los datos de entrada y salida de esas funciones.


1.12 LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN
      Es un idioma artificial diseñado para expresar computaciones que pueden se r llevadas a cabo por
      máquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el
      comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo
      de comunicación humana. Está formado de un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas
      que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se
      escribe, se prueba, se depura, se compila y se mantiene el código fuente de un programa informático
      se le llama programación.
      También la palabra programación se define como el proceso de creación de un programa de
      computadora, mediante la aplicación de procedimientos lógicos, a través de los siguientes pasos:
      El desarrollo lógico del programa para resolver un problema en particular.
      Ensamblaje o compilación del programa hasta convertirlo en lenguaje de máquina.
      LENGUAJES ORIENTADOS A OBJETOS
      Entre los lenguajes orientados a objetos destacan los siguientes:
                  Action Script 3
                  Ada
                  C++
                  C#
                  VB.NET
                  Visual FoxPro
                  Clarion
                  Builder C++
                  Delphi
 Harbour
          Eiffel
          Java
          Lexico (en castellano)
          Objective-C
          Ocaml
          Oz
          Perl (soporta herencia múltiple)
          PHP (en su versión 5)
          PowerBuilder
          Python
          Ruby
          Smalltalk
          Magik (SmallWorld)


Muchos de estos lenguajes de programación no son puramente orientados a objetos, sino que son
híbridos que combinan la OOP con otros paradigmas.
Al igual que C++ otros lenguajes, como OOCOBOL, OOLISP, OOPROLOG y Object REXX, han sido
creados añadiendo extensiones orientadas a objetos a un lenguaje de programación clásico.
Un nuevo paso en la abstracción de paradigmas de programación es la Programación Orientada a
Aspectos (POA). Aunque es todavía una metodología en estado de maduración, cada vez atrae a más
investigadores e incluso proyectos comerciales en todo el mundo.
También es necesario recalcar que en la programación orientada a objetos es factible de utilizar en
JavaScript

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Clase no 01_definiciones_basicas

  • 1. 1 DEFINICIONES BÁSICAS A continuación se considera algunas pautas que serán utilizados en el curso , por lo que es muy importante que se lea y entienda esta parte inicial. 1.1 VARIABLE: Se representa por una letra o una cadena de letras; cuyo valor puede ser modificado en el transcurso del programa. Ejemplos: A Si una variable Precio Si una variable alu Si una variable nota1 Si una variable 11 No es una variable nom_alu Si una variable nom alu No es una variable 1.2 CONSTANTE: Se empieza declarando al inicio del programa; se asigna un valor a nuestra variable (el cual puede ser entero, real, cadena, etc), dicho contenido (puede ser número, letra o palabra), no varía en el transcurso del programa. Ejemplos: IGV = 0.18 PAGO = 1200 Salario = 1500 s_neto = 1030.50 s_basico = 500.30 1.3 ALMACENAMIENTO: Se refiere cuando se va a grabar (Almacenar, guardar) nuestro archivo de trabajo, en un dispositivo de almacenamiento, el cual puede ser en disco duro (el cual está dentro del CPU, computador), memoria USB, DVD u otro tipo de almacenamiento. 1.4 ALGORITMO: Secuencia de pasos para llegar a un objetivo deseado. El cual puede tener varios resultados o caminos, pero todos nos conducen hacia el objetivo final. Existen algoritmos que resultan más sencillos que otros, pero ambos deben de llegar a un mismo resultado. Ejemplo: Algoritmo para ir al Estadio Centenario a observar un encuentro de fútbol José Galvez – UCV Solución 01 - Tomar colectivo desde la casa. - Hacer cola para comprar entradas - Hacer cola para entrar al estadio - Buscar asiento
  • 2. - Observar el partido - Alentar por nuestro equipo - Salir del Estadio - Dirigirse a nuestra casa. Solución 02 - Comprar previamente nuestras entradas (Plaza Vea, Curacao, etc) - Ir manejando nuestra propia movilidad. - Hacer cola e ingresar al estadio. - Buscar Butaca numerada. - Observar el partido. - Alentar o no a nuestro equipo. - Salir del Estadio - Festejar o no. - Regresar a casa. 1.5 ASIGNACIÓN: Es cuando un valor cualquiera (puede ser este número o letra), es asignado o almacenado en una variable, el cual puede a su vez puede ser de tipo entero, real, cadena u otro. Ejemplos: A = 20 A la variable A se le asigna un valor igual a 20 Precio = 100 A la variable Precio se le asigna un valor igual a 100 alu = 15 A la variable alu se le asigna un valor igual a 15 boni = 0.5 A la variable boni se le asigna un valor igual a 0.5 op = „S‟ A la variable op se le asigna la letra S 1.6 CONTADOR: Es un objeto que se utiliza para contar cualquier evento que pueda ocurrir dentro del programa. Se refiere a una variable que cuenta los valores en forma constante Inicialización: Todo contador se inicializa en 0 Incremento o Contabilización: Cada vez que aparece el evento se incrementa. Ejemplos: La variable Calu cuenta el total de alumnos, dicha variable empieza declarándose con valor inicial 0 Calu = 0 Calu = Calu +1 Nótese que siempre cuenta o suma el valor de 1 en forma constante. Es decir tiene un incremento constante de 1 en 1. La variable hinchas_cremas, cuenta la cantidad de fanáticos del equipo de universitario de deportes. Tomando en cuenta que esta variable debe de empezar con el valor de 0. hinchas_cremas=0 hinchas_cremas= hinchas_cremas+2 Nótese que siempre cuenta o suma el valor de 2 en forma constante. Es decir tiene un incremento constante de 2 en 2.
  • 3. 1.7 ACUMULADOR: Son objetos que se utilizan en un programa para acumular elementos sucesivos con una misma operación. Se utilizan para acumular sumas y productos, sin descartar otros posibles tipos de acumulación. Ejemplos: En la variable SE acumulamos la edad de los alumnos de un salón de clase, dicha variable se empieza declarando con valor inicial 0, para posteriormente ir acumulando valores diferentes. En la variable Ealumno se recepciona la edad de un alumno. SE = 0 SE = SE + Ealumno Nótese que siempre suma el contenido de Ealumno (valores diferentes) En la variable nota_alu acumulamos las notas finales del curso de Algoritmos de los alumnos de primer ciclo de Ingeniería Informática de la USP, dicha variable se empieza declarando con valor inicial 0, para posteriormente ir acumulando notas diferentes. En la variable nota se recepciona la nota de un alumno. nota_alu = 0 nota_alu = nota_alu + nota Nótese que siempre suma el contenido de Ealumno (valores diferentes) 1.8 PROGRAMA: Conjunto de instrucciones que se escriben en un editor de textos para luego ser compilados y ejecutados. Viene a ser también la codificación en un determinado lenguaje de programación; estos Lenguajes de Programación pueden ser Estructurados o en Objetos (también llamados Lenguajes Visuales). Ejemplo: El Lenguaje de Programación JAVA NetBeans, tiene su propio editor de textos, en el cual se escriben sus propios programas. Por lo general cada Lenguaje de Programación, tiene su propio editor de textos donde se codifican sus propios programas. 1.9 SISTEMA: Conjunto de componentes que interactuan entre si para formar un todo, es decir todos los elementos apuntan hacia un objetivo común. Ejemplos: Sistema Planetario; conformado por un conjunto de planetas Sistema Digestivo del Ser Humano, a su vez conformado por un conjunto de Sub Sistemas, los cuales están interconectados entre sí. Sistema de Computo; compuesto por los componentes Software y Hardware de una computradora. 1.10 TIPOS DE DATOS Los tipos de datos más comunes son los siguientes: Enteros: Son aquellos que representan a números enteros, todos ellos del mismo tipo. Ejemplo: 20, 25, 5, 77
  • 4. Reales: Son aquellos que representan a números reales o decimales, todos ellos del mismo tipo. A su vez puede considerar a números enteros dentro de su ámbito Ejemplo: 20.48, 25.0, 5.4, 77.8, 25.55, 15.50, Carácter: Son aquellos que representan a un unidad mínima, es decir puede ser un número, una letra, un digito, un espacio en blanco, una comilla, etc. Ejemplo: a, 5, p Cadena de Caracteres: Son aquellos que representan a un conjunto de caracteres, donde ellos pueden ser números, letras, espacio en blanco, coma, punto, etc, también se consideran a loas combinaciones de las anteriores. Ejemplo: 20, 25.10, 5, 77.7 “Chimbote 07 de Mayo del 2010” 1.11 DFD (Diagrama de Flujo de Datos) Son un tipo de herramienta de modelado, permiten modelar todo tipo de sistemas, concentrándose en las funciones que realiza, y los datos de entrada y salida de esas funciones. 1.12 LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN Es un idioma artificial diseñado para expresar computaciones que pueden se r llevadas a cabo por máquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana. Está formado de un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila y se mantiene el código fuente de un programa informático se le llama programación. También la palabra programación se define como el proceso de creación de un programa de computadora, mediante la aplicación de procedimientos lógicos, a través de los siguientes pasos: El desarrollo lógico del programa para resolver un problema en particular. Ensamblaje o compilación del programa hasta convertirlo en lenguaje de máquina. LENGUAJES ORIENTADOS A OBJETOS Entre los lenguajes orientados a objetos destacan los siguientes:  Action Script 3  Ada  C++  C#  VB.NET  Visual FoxPro  Clarion  Builder C++  Delphi
  • 5.  Harbour  Eiffel  Java  Lexico (en castellano)  Objective-C  Ocaml  Oz  Perl (soporta herencia múltiple)  PHP (en su versión 5)  PowerBuilder  Python  Ruby  Smalltalk  Magik (SmallWorld) Muchos de estos lenguajes de programación no son puramente orientados a objetos, sino que son híbridos que combinan la OOP con otros paradigmas. Al igual que C++ otros lenguajes, como OOCOBOL, OOLISP, OOPROLOG y Object REXX, han sido creados añadiendo extensiones orientadas a objetos a un lenguaje de programación clásico. Un nuevo paso en la abstracción de paradigmas de programación es la Programación Orientada a Aspectos (POA). Aunque es todavía una metodología en estado de maduración, cada vez atrae a más investigadores e incluso proyectos comerciales en todo el mundo. También es necesario recalcar que en la programación orientada a objetos es factible de utilizar en JavaScript