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Los videojuegos, las
  teorías de aprendizaje y
  algunos conceptos
G-Learning: los juegos serios en la educación de la economía de la innovación
Curso de verano 2011. Universidad de León
7 de septiembre de 2011
Tecnología educativa
        TEL
(Technology Enhaced
     Learning)
Pedagogía de la
 imaginación
Desarrollo videojuegos




                Idea Clark Aldrich- Book Learning
                         by Doing, p. 10
Desarrollo curricular
Habilidades que desarrollan
los videojuegos
• Negociación y habilidades para resolver problemas
• Capacidad de juicio, pensamiento estratégico y de
    análisis.
•   Patrones de pensamiento no lineal.
•   Habilidades de comunicación y networking.
•   Habilidades narrativas y de navegación transmedia.
•   Mejora la atención, la visión y la cognición.
En: http://bit.ly/px3Fpe Infografía
En: http://bit.ly/px3Fpe Infografía
Aprendizaje colaborativo por medio de juegos
 • Crear un sentido de realismo.
 • Establecer la participación por medio de actividades auténticas.
 • Establecer niveles de grupo (score) donde los objetivos se tienen
    que establecer por medio de colaboraciones para buscar soluciones.
 • Proporcionar un gancho y llevar a sistemas de conversación y ayuda
    colaborativa.
 • La tecnología y su diseño necesita ser la apropiada.
 • Se debe establecer un aprendizaje como un continuum.
Teoría de Juegos
• Es un área de la matemática aplicada que utiliza
   modelos para estudiar interacciones en estructuras
   formalizadas de incentivos (los llamados juegos) y
   llevar a cabo procesos de decisión.
• Se usa en muchas disciplinas: Sociología,
   matemáticas, biología, psicología y filosofía
• En el campo de la educación sirve para hallar y
   “desmenuzar” los procesos de un diseño
   instruccional gamemificado.
• En este caso me interesaría ver los juegos con
   transferencia de utilidad de los juegos de no
   transferencia. Al estudiar casos de juegos
   personales me conduce los juegos biestratégicos.
Conductismo
• El alumno adquiere destrezas por la repetición de una
   tarea.
• En el tipo de juegos establecidos para el aprendizaje de
   tales fines se repite hasta la saciedad determinados
   contenidos y formas para que haya un aprendizaje.
• El trabajo de estos juegos no tienen el conocimiento de
   los objetivos y de a quién va dirigido.
• Consiste en ver comportamiento que existe entre un
   estímulo (tosco y anacrónico) para provocar una respuesta
   en el estudiante.
Cognitivismo
• Se trata de comunicar o transferir conocimientos de la manera más
   eficiente (independientemente de la mente, se puede asignar a los
   estudiantes). Guía del instructor.
• Para diseñar objetivos de carácter cognitivista tendría estos
   componentes: generalidades, objetivos, instancias, práctica de la
   instancia, comentarios y sugerencias.

• Estos enfoques tienen que ver con la Teoría de Gestalt. Es la idea de
   “agrupación”, es decir, la característica de los estímulos nos llevan a
   interpretar la estructura o un campo visual o un problema de una
   manera determinada (agrupándola a otras).
• Robert Gagne entre otros autores han desarrollado taxonomías. Este
   hizo el primer intento de clasificar las conductas de aprendizaje y el
   suministro de medidas específicas para determinar los diferentes
   niveles de aprendizaje.
Constructivismo
• Los estudiantes deben construir una interpretación del mundo
   basada en las experiencias e interacciones.
• Los estudiantes generan sus propias “reglas” y “modelos
   mentales”, que utilizan para dar sentido a sus experiencias.
• Muchos procesos de aprendizaje que se diseñan en la
   actualidad y que se identifican con esta teoría. Un paso más es
   el constructivismo social donde el aprendizaje es un proceso
   social y dinámico, la motivación por el aprendizaje, la
   responsabilidad del aprendiz por el aprendizaje, profesores
   como facilitadores, etc.
• Algunas metodologías basado en tal teoría son: Aprendizaje
   Basado en Problemas (ABP), método de evaluación
   auténtica, los basados en simulación, etc.
Situated Learning
• Cognición situada plantea que el conocimiento es
   inseparable de hacerlo con el argumento de que todo
   conocimiento de una actividad se encuentra vinculado a los
   contextos sociales, culturales y físicos (embodied en juegos
   - Avatares).

• El conocimiento no puede separarse del contexto.
• Crear espacios de aprendizaje ideales a través de
   situaciones que “embeban” acciones, hechos e
   informaciones. Learning Spaces.

• Esta teoría rechaza la perspectiva cuerpo-mente y el
   dualismo entorno-persona.
Storytelling /Storyboard
mecanismos de narración digital
         machinima
Construccionismo de S. Payper
Construccionismo: SimCity
Muchas de ellas han analizado juegos/mundos virtuales

       Conectivismo
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                      Actor-Network Theory

Teoría de la conversación
                               Teoría de la Actividad

             Navegacionismo
                                     Nanolearning
Conceptos y diseño/guión
Gamefication
• Compromiso del alumnado.
• Recompesas y badges en todos sitios. Ver evolución
   del proceso de aprendizaje. Motivación extrínseca.
• La inserción de 3 elementos que mejorarán el
   compromiso: lo cognitivo, lo emocional y lo social.
• Esto lleva a participar en clase de manera más activa y
   comprometida.
• Nos sirve para difuminar las fronteras entre el aprendizaje
   formal e informal.
• Fomentar la actitud positiva hacia las tareas.
• No es la panacea. Algunos proyectos tendrán éxito y
   otros fracasaran. Hay que diseñarlo cuidadosamente
   dependiendo de las probabilidades.

   Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2). Recuperado de http://
   www.gamifyingeducation.org/files/Lee-Hammer-AEQ-2011.pdf
Diseño juegos educativos
• Los ejemplos más claros de “Gamefication” se basan
   en puntos de recompensa. Hay ejemplos claros en
   Foursquare o Gowella. Vemos algunas de sus técnicas:

• Lograr insignias o badges.
• Tener en sus paneles tablas de clasificación.
• Una barra de progreso para indicar que están cerca de
   lograr y alcanzar los objetivos deseados tales como
   puede ser acabar de rellenar sus datos del perfil o que
   le falta tanto tiempo para acabar la “misión imposible de
   la práctica 4”.
• Sistema de monedas virtuales.
• Sistemas de concesión y de intercambio, sistema de
   regalos y otras maneras de intercambio de puntos.
• Poder intercambiar información y sus problemas con
   otros usuarios.
• Introducir elementos “sorpresivos” o no comunes en la
Understanding by Design
by Grantt Wiggins
y Jack McTighe. También
                          Diseño juegos educativos
Dean Groom y principios
que dejan entrever los     •   Se puede explicar:Tener soporte y ayuda en contexto de lo
juegos serios.                 que está ocurriendo en el punto donde te encuentras.

                           •   Se puede interpretar: contar historias significativas
                               (storytelling embed). Que sea personal y accesible a través de
                               imágenes, analogías, anécdotas y modelos.

                           •   Se pueda aplicar: o sea, utilizar y adaptar en diferentes
                               contextos.

                           •   Que tengan perspectiva: ver y escuchar los puntos de vista
                               con ojos críticos. Ver el panorama completo de lo ocurrido
                               hasta ahora.

                           •   Auto-conocimiento y auto-conciencia (self-knowledge /
                               self-awereness). Percibir esa conciencia y conocimiento
                               “común” de que eso funciona así. Percibir ese estilo personal
                               y esos hábitos de mente para ser conscientes de lo que
                               entendemos y por qué es duro comprenderlo. Procesos de
                               metacognición.

                           •   Poder identificarse: Encontrar valor en lo que otros podrían
                               ver algo raro, extraño y sin interés. Hay una experiencia
                               directa previa.
La Gameficación será parte de la vida de
los estudiantes en los próximos años. Si
podemos fomentar en los estudiantes la
energía y la motivación y desviar el
potencial de su forma de juego hacia el
aprendizaje..tendríamos una batalla
ganada.

    Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2). Recuperado de http://
    www.gamifyingeducation.org/files/Lee-Hammer-AEQ-2011.pdf
Embodied Cognition +
       HCI




         CBI
Constructivismo + Embodied Cognition=Enactivismo

     • La importancia de la acción y movimiento en los
        videojuegos
     • Este movimiento supera el dualismo cuerpo/mente y
        establece una conjunción entre mente y cuerpo para
        ver los mecanismos cognitivos.
     • La cognición y el entorno son inseparables.
     • Negociación del diseño instruccional con el facilitador
        o instructor.
     • Deben estar presentes en el entorno de aprendizaje:
        emoción, intuición, instinto y atención.
     • No debe haber restricciones. Manejo de patrones
        para la co-evolución.
Realidad aumentada
•   Es un término que nos sirve para definir una visión directa o
    indirecta de un entorno físico en el mundo real, cuyos
    elementos se combinan con elementos virtuales para la
    creación de una realidad mixta en tiempo real.

•   Es diferente a la realidad virtual en cuanto que no sustituye
    a la realidad física, sino que la sobrepone en una capa.

•   Hay dos definiciones de RA. La de R. Azuma que es la que
    venimos manejando en estos años y la de Milgram y Kishino
    (1994) que es un continuum que abarca desde el entorno real
    hasta un entorno virtual puro.




                                              Item y gráfico de la entrada de la Wikipedia en inglés
Wearable Tech + Sensores +
  Realidad Aumentada=
     VitalGames
Bibliografía
Clark, A. (2005). Learning by Doing : A Comprehensive Guide to Simulations, Computer Games, and Pedagogy in {e-Learning} and Other Educational
Experiences. John. Recuperado de http://www.amazon.ca/exec/obidos/redirect?tag=citeulike09-20&path=ASIN/0787977357

Gee, J. P. (2007). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Second Edition: Revised and Updated Edition (2nd ed.). New
York: Palgrave Macmillan.

Gibson, D. (2009). Digital Simulations for Improving Education: Learning Through Artificial Teaching Environments. New York: IGI. Recuperado de
http://tojde.anadolu.edu.tr/tojde35/pdf/review_1.pdf

Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2). Recuperado de http://
www.gamifyingeducation.org/files/Lee-Hammer-AEQ-2011.pdf

Li, Q., Clark, B., & Winchester, I. (2010). Instructional design and technology grounded in enactivism: A paradigm shift? British Journal Of Educational
Technology, 41(3), 403-419.

McGonigal, J. (2011). Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. New York: Penguin Press.

Prensky, M. (2007). Digital Game-Based Learning. New York: Paragon House.

Reeves, B., & Read, J. L. (2009). Total engagement: using games and virtual worlds to change the way people work and businesses compete.
Massachusetts: Harvard Business School Press.

Schönauer, C., Pintaric, T., & Kaufmann, H. (2011). Full body interaction for serious games in motor rehabilitation. Actas de the 2nd Augmented
Human International Conference, AH ‘11, New York.

Whitton, N. (2009). Learning with Digital Games: A Practical Guide to Engaging Students in Higher Education. New York: Routledge.
Gracias por escucharme

http://fernandosantamaria.com/blog

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Videojuegos, teorías de aprendizaje y conceptos educativos

  • 1. Los videojuegos, las teorías de aprendizaje y algunos conceptos G-Learning: los juegos serios en la educación de la economía de la innovación Curso de verano 2011. Universidad de León 7 de septiembre de 2011
  • 2. Tecnología educativa TEL (Technology Enhaced Learning)
  • 3. Pedagogía de la imaginación
  • 4. Desarrollo videojuegos Idea Clark Aldrich- Book Learning by Doing, p. 10
  • 6. Habilidades que desarrollan los videojuegos • Negociación y habilidades para resolver problemas • Capacidad de juicio, pensamiento estratégico y de análisis. • Patrones de pensamiento no lineal. • Habilidades de comunicación y networking. • Habilidades narrativas y de navegación transmedia. • Mejora la atención, la visión y la cognición.
  • 9. Aprendizaje colaborativo por medio de juegos • Crear un sentido de realismo. • Establecer la participación por medio de actividades auténticas. • Establecer niveles de grupo (score) donde los objetivos se tienen que establecer por medio de colaboraciones para buscar soluciones. • Proporcionar un gancho y llevar a sistemas de conversación y ayuda colaborativa. • La tecnología y su diseño necesita ser la apropiada. • Se debe establecer un aprendizaje como un continuum.
  • 10. Teoría de Juegos • Es un área de la matemática aplicada que utiliza modelos para estudiar interacciones en estructuras formalizadas de incentivos (los llamados juegos) y llevar a cabo procesos de decisión. • Se usa en muchas disciplinas: Sociología, matemáticas, biología, psicología y filosofía • En el campo de la educación sirve para hallar y “desmenuzar” los procesos de un diseño instruccional gamemificado. • En este caso me interesaría ver los juegos con transferencia de utilidad de los juegos de no transferencia. Al estudiar casos de juegos personales me conduce los juegos biestratégicos.
  • 11. Conductismo • El alumno adquiere destrezas por la repetición de una tarea. • En el tipo de juegos establecidos para el aprendizaje de tales fines se repite hasta la saciedad determinados contenidos y formas para que haya un aprendizaje. • El trabajo de estos juegos no tienen el conocimiento de los objetivos y de a quién va dirigido. • Consiste en ver comportamiento que existe entre un estímulo (tosco y anacrónico) para provocar una respuesta en el estudiante.
  • 12.
  • 13. Cognitivismo • Se trata de comunicar o transferir conocimientos de la manera más eficiente (independientemente de la mente, se puede asignar a los estudiantes). Guía del instructor. • Para diseñar objetivos de carácter cognitivista tendría estos componentes: generalidades, objetivos, instancias, práctica de la instancia, comentarios y sugerencias. • Estos enfoques tienen que ver con la Teoría de Gestalt. Es la idea de “agrupación”, es decir, la característica de los estímulos nos llevan a interpretar la estructura o un campo visual o un problema de una manera determinada (agrupándola a otras). • Robert Gagne entre otros autores han desarrollado taxonomías. Este hizo el primer intento de clasificar las conductas de aprendizaje y el suministro de medidas específicas para determinar los diferentes niveles de aprendizaje.
  • 14. Constructivismo • Los estudiantes deben construir una interpretación del mundo basada en las experiencias e interacciones. • Los estudiantes generan sus propias “reglas” y “modelos mentales”, que utilizan para dar sentido a sus experiencias. • Muchos procesos de aprendizaje que se diseñan en la actualidad y que se identifican con esta teoría. Un paso más es el constructivismo social donde el aprendizaje es un proceso social y dinámico, la motivación por el aprendizaje, la responsabilidad del aprendiz por el aprendizaje, profesores como facilitadores, etc. • Algunas metodologías basado en tal teoría son: Aprendizaje Basado en Problemas (ABP), método de evaluación auténtica, los basados en simulación, etc.
  • 15. Situated Learning • Cognición situada plantea que el conocimiento es inseparable de hacerlo con el argumento de que todo conocimiento de una actividad se encuentra vinculado a los contextos sociales, culturales y físicos (embodied en juegos - Avatares). • El conocimiento no puede separarse del contexto. • Crear espacios de aprendizaje ideales a través de situaciones que “embeban” acciones, hechos e informaciones. Learning Spaces. • Esta teoría rechaza la perspectiva cuerpo-mente y el dualismo entorno-persona.
  • 16. Storytelling /Storyboard mecanismos de narración digital machinima
  • 19. Muchas de ellas han analizado juegos/mundos virtuales Conectivismo Microlearning Actor-Network Theory Teoría de la conversación Teoría de la Actividad Navegacionismo Nanolearning
  • 21. Gamefication • Compromiso del alumnado. • Recompesas y badges en todos sitios. Ver evolución del proceso de aprendizaje. Motivación extrínseca. • La inserción de 3 elementos que mejorarán el compromiso: lo cognitivo, lo emocional y lo social. • Esto lleva a participar en clase de manera más activa y comprometida. • Nos sirve para difuminar las fronteras entre el aprendizaje formal e informal. • Fomentar la actitud positiva hacia las tareas. • No es la panacea. Algunos proyectos tendrán éxito y otros fracasaran. Hay que diseñarlo cuidadosamente dependiendo de las probabilidades. Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2). Recuperado de http:// www.gamifyingeducation.org/files/Lee-Hammer-AEQ-2011.pdf
  • 22. Diseño juegos educativos • Los ejemplos más claros de “Gamefication” se basan en puntos de recompensa. Hay ejemplos claros en Foursquare o Gowella. Vemos algunas de sus técnicas: • Lograr insignias o badges. • Tener en sus paneles tablas de clasificación. • Una barra de progreso para indicar que están cerca de lograr y alcanzar los objetivos deseados tales como puede ser acabar de rellenar sus datos del perfil o que le falta tanto tiempo para acabar la “misión imposible de la práctica 4”. • Sistema de monedas virtuales. • Sistemas de concesión y de intercambio, sistema de regalos y otras maneras de intercambio de puntos. • Poder intercambiar información y sus problemas con otros usuarios. • Introducir elementos “sorpresivos” o no comunes en la
  • 23. Understanding by Design by Grantt Wiggins y Jack McTighe. También Diseño juegos educativos Dean Groom y principios que dejan entrever los • Se puede explicar:Tener soporte y ayuda en contexto de lo juegos serios. que está ocurriendo en el punto donde te encuentras. • Se puede interpretar: contar historias significativas (storytelling embed). Que sea personal y accesible a través de imágenes, analogías, anécdotas y modelos. • Se pueda aplicar: o sea, utilizar y adaptar en diferentes contextos. • Que tengan perspectiva: ver y escuchar los puntos de vista con ojos críticos. Ver el panorama completo de lo ocurrido hasta ahora. • Auto-conocimiento y auto-conciencia (self-knowledge / self-awereness). Percibir esa conciencia y conocimiento “común” de que eso funciona así. Percibir ese estilo personal y esos hábitos de mente para ser conscientes de lo que entendemos y por qué es duro comprenderlo. Procesos de metacognición. • Poder identificarse: Encontrar valor en lo que otros podrían ver algo raro, extraño y sin interés. Hay una experiencia directa previa.
  • 24.
  • 25.
  • 26. La Gameficación será parte de la vida de los estudiantes en los próximos años. Si podemos fomentar en los estudiantes la energía y la motivación y desviar el potencial de su forma de juego hacia el aprendizaje..tendríamos una batalla ganada. Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2). Recuperado de http:// www.gamifyingeducation.org/files/Lee-Hammer-AEQ-2011.pdf
  • 28. Constructivismo + Embodied Cognition=Enactivismo • La importancia de la acción y movimiento en los videojuegos • Este movimiento supera el dualismo cuerpo/mente y establece una conjunción entre mente y cuerpo para ver los mecanismos cognitivos. • La cognición y el entorno son inseparables. • Negociación del diseño instruccional con el facilitador o instructor. • Deben estar presentes en el entorno de aprendizaje: emoción, intuición, instinto y atención. • No debe haber restricciones. Manejo de patrones para la co-evolución.
  • 29. Realidad aumentada • Es un término que nos sirve para definir una visión directa o indirecta de un entorno físico en el mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. • Es diferente a la realidad virtual en cuanto que no sustituye a la realidad física, sino que la sobrepone en una capa. • Hay dos definiciones de RA. La de R. Azuma que es la que venimos manejando en estos años y la de Milgram y Kishino (1994) que es un continuum que abarca desde el entorno real hasta un entorno virtual puro. Item y gráfico de la entrada de la Wikipedia en inglés
  • 30. Wearable Tech + Sensores + Realidad Aumentada= VitalGames
  • 31. Bibliografía Clark, A. (2005). Learning by Doing : A Comprehensive Guide to Simulations, Computer Games, and Pedagogy in {e-Learning} and Other Educational Experiences. John. Recuperado de http://www.amazon.ca/exec/obidos/redirect?tag=citeulike09-20&path=ASIN/0787977357 Gee, J. P. (2007). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Second Edition: Revised and Updated Edition (2nd ed.). New York: Palgrave Macmillan. Gibson, D. (2009). Digital Simulations for Improving Education: Learning Through Artificial Teaching Environments. New York: IGI. Recuperado de http://tojde.anadolu.edu.tr/tojde35/pdf/review_1.pdf Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2). Recuperado de http:// www.gamifyingeducation.org/files/Lee-Hammer-AEQ-2011.pdf Li, Q., Clark, B., & Winchester, I. (2010). Instructional design and technology grounded in enactivism: A paradigm shift? British Journal Of Educational Technology, 41(3), 403-419. McGonigal, J. (2011). Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. New York: Penguin Press. Prensky, M. (2007). Digital Game-Based Learning. New York: Paragon House. Reeves, B., & Read, J. L. (2009). Total engagement: using games and virtual worlds to change the way people work and businesses compete. Massachusetts: Harvard Business School Press. Schönauer, C., Pintaric, T., & Kaufmann, H. (2011). Full body interaction for serious games in motor rehabilitation. Actas de the 2nd Augmented Human International Conference, AH ‘11, New York. Whitton, N. (2009). Learning with Digital Games: A Practical Guide to Engaging Students in Higher Education. New York: Routledge.

Editor's Notes

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  11. La Teoría de Juegos ha alcanzado un alto grado de sofisticación matemática y ha mostrado una gran versatilidad en la resolución de problemas. Muchos campos de la Economía —Equilibrio General, distribución de costes, etc.— se han visto beneficiados por las aportaciones  de este método de análisis. En el medio siglo transcurrido desde su primera formulación el número de científicos dedicados a su desarrollo no ha cesado de crecer. Y no son sólo economistas y matemáticos sino sociólogos, politólogos, biólogos o psicólogos.  Existen también aplicaciones jurídicas: asignación de responsabilidades, adopción de decisiones de pleitear o conciliación, etc.\nHay dos clases de juegos que plantean una problemática muy diferente y requieren una forma de análisis distinta. Si los jugadores pueden comunicarse entre  ellos y negociar los resultados se tratará de juegos con transferencia de utilidad (también llamados juegos cooperativos), en los que la problemática se concentra en el análisis de las posibles coaliciones y su estabilidad. En los juegos sin transferencia de utilidad, (también llamados juegos no cooperativos) los jugadores no pueden llegar a acuerdos previos; es el caso de los juegos conocidos como "la guerra de los sexos", el "dilema del prisionero" o el modelo "halcón-paloma".\n\nLos modelos de juegos sin transferencia de utilidad suelen ser bipersonales, es decir, con sólo dos jugadores. Pueden ser simétricos o asimétricos según que los resultados sean idénticos desde el punto de vista de cada jugador. Pueden ser de suma cero, cuando el aumento en las ganancias de un jugador implica una disminución por igual cuantía en las del otro, o de suma no nula en caso contrario, es decir, cuando la suma de las ganancias de los jugadores puede aumentar o disminuir en función de sus decisiones. Cada jugador puede tener opción sólo a dos estrategias, en los juegos biestratégicos, o a muchas. Las estrategias pueden ser puras o mixtas; éstas consisten en asignar a cada estrategia pura una probabilidad dada. En el caso de los juegos con repetición, los que se juegan varias veces seguidas por los mismos jugadores, las estrategias pueden ser también simples o reactivas, si la decisión depende del comportamiento que haya manifestado el contrincante en jugadas anteriores.\n\n
  12. Punto 3: Propio de los diseñadores de juegos en épocas anteriores sin contar con estudiantes, instructores y demás stakeholders de la educación\n
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  22. "Creo que se necesita un maestro hábil para poner en práctica sus propias tarjetas de la manera más apropiada para su clase. El hecho de que da una bofetada a alguien en algunas tarjetas de identificación, se aplica algunos puntos de experiencia y todo eso, no se traducirá automáticamente para un aprendizaje exitoso. Y las recompensas pueden ser algo así como un desvío demasiado. Innumerables artículos, libros y conversaciones señalarlo. Así que un maestro tiene que tener cuidado y no usar estos "premios" por sí solo como el factor de motivación.\n
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  29. Enactivism hace hincapié en estar conectado (Begg, 2000, p. 14). Adquirir conocimientos es un aspecto del constructivismo, y conocer acerca de las interconexiones en el medio ambiente es el foco de enactivism.\nPara diseñar un entorno de aprendizaje a partir de un enfoque enactivist, la instrucción y el diseño no puede ser independiente. Los objetivos educativos no deben ser predeterminadas, como los estudiantes actúan en el entorno educativo, los objetivos deben ser establecidos y modificados con el profesor y los estudiantes durante la instrucción. Suficiente libertad se debe dar con los objetivos para que los estudiantes tienen la libertad suficiente para aprender a su manera. De esta manera, la instrucción se adapta a las inclinaciones de cada alumno (p. 16). El diseño debe concentrarse en la creación de una gran variedad de estimular las condiciones de aprendizaje, cuyo propósito no está completamente establecido. Esto estimula el aprendizaje "on the fly" y permite a los estudiantes a responder a su manera. Emoción, la intuición, el instinto y la atención tienen que estar presentes en los ambientes de aprendizaje que los estudiantes puedan aprender a través de la acción.\n
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