Presentación hecha el 7 de septiembre en el curso de verano de G-Learning. A partir de conceptos y de teorías de aprendizaje he llegado a un concepto que se irá expandiendo en el futuro.
describimos como son afectados las regiones naturales del peru por la ola de ...
Videojuegos, teorías de aprendizaje y conceptos educativos
1. Los videojuegos, las
teorías de aprendizaje y
algunos conceptos
G-Learning: los juegos serios en la educación de la economía de la innovación
Curso de verano 2011. Universidad de León
7 de septiembre de 2011
6. Habilidades que desarrollan
los videojuegos
• Negociación y habilidades para resolver problemas
• Capacidad de juicio, pensamiento estratégico y de
análisis.
• Patrones de pensamiento no lineal.
• Habilidades de comunicación y networking.
• Habilidades narrativas y de navegación transmedia.
• Mejora la atención, la visión y la cognición.
9. Aprendizaje colaborativo por medio de juegos
• Crear un sentido de realismo.
• Establecer la participación por medio de actividades auténticas.
• Establecer niveles de grupo (score) donde los objetivos se tienen
que establecer por medio de colaboraciones para buscar soluciones.
• Proporcionar un gancho y llevar a sistemas de conversación y ayuda
colaborativa.
• La tecnología y su diseño necesita ser la apropiada.
• Se debe establecer un aprendizaje como un continuum.
10. Teoría de Juegos
• Es un área de la matemática aplicada que utiliza
modelos para estudiar interacciones en estructuras
formalizadas de incentivos (los llamados juegos) y
llevar a cabo procesos de decisión.
• Se usa en muchas disciplinas: Sociología,
matemáticas, biología, psicología y filosofía
• En el campo de la educación sirve para hallar y
“desmenuzar” los procesos de un diseño
instruccional gamemificado.
• En este caso me interesaría ver los juegos con
transferencia de utilidad de los juegos de no
transferencia. Al estudiar casos de juegos
personales me conduce los juegos biestratégicos.
11. Conductismo
• El alumno adquiere destrezas por la repetición de una
tarea.
• En el tipo de juegos establecidos para el aprendizaje de
tales fines se repite hasta la saciedad determinados
contenidos y formas para que haya un aprendizaje.
• El trabajo de estos juegos no tienen el conocimiento de
los objetivos y de a quién va dirigido.
• Consiste en ver comportamiento que existe entre un
estímulo (tosco y anacrónico) para provocar una respuesta
en el estudiante.
12.
13. Cognitivismo
• Se trata de comunicar o transferir conocimientos de la manera más
eficiente (independientemente de la mente, se puede asignar a los
estudiantes). Guía del instructor.
• Para diseñar objetivos de carácter cognitivista tendría estos
componentes: generalidades, objetivos, instancias, práctica de la
instancia, comentarios y sugerencias.
• Estos enfoques tienen que ver con la Teoría de Gestalt. Es la idea de
“agrupación”, es decir, la característica de los estímulos nos llevan a
interpretar la estructura o un campo visual o un problema de una
manera determinada (agrupándola a otras).
• Robert Gagne entre otros autores han desarrollado taxonomías. Este
hizo el primer intento de clasificar las conductas de aprendizaje y el
suministro de medidas específicas para determinar los diferentes
niveles de aprendizaje.
14. Constructivismo
• Los estudiantes deben construir una interpretación del mundo
basada en las experiencias e interacciones.
• Los estudiantes generan sus propias “reglas” y “modelos
mentales”, que utilizan para dar sentido a sus experiencias.
• Muchos procesos de aprendizaje que se diseñan en la
actualidad y que se identifican con esta teoría. Un paso más es
el constructivismo social donde el aprendizaje es un proceso
social y dinámico, la motivación por el aprendizaje, la
responsabilidad del aprendiz por el aprendizaje, profesores
como facilitadores, etc.
• Algunas metodologías basado en tal teoría son: Aprendizaje
Basado en Problemas (ABP), método de evaluación
auténtica, los basados en simulación, etc.
15. Situated Learning
• Cognición situada plantea que el conocimiento es
inseparable de hacerlo con el argumento de que todo
conocimiento de una actividad se encuentra vinculado a los
contextos sociales, culturales y físicos (embodied en juegos
- Avatares).
• El conocimiento no puede separarse del contexto.
• Crear espacios de aprendizaje ideales a través de
situaciones que “embeban” acciones, hechos e
informaciones. Learning Spaces.
• Esta teoría rechaza la perspectiva cuerpo-mente y el
dualismo entorno-persona.
19. Muchas de ellas han analizado juegos/mundos virtuales
Conectivismo
Microlearning
Actor-Network Theory
Teoría de la conversación
Teoría de la Actividad
Navegacionismo
Nanolearning
21. Gamefication
• Compromiso del alumnado.
• Recompesas y badges en todos sitios. Ver evolución
del proceso de aprendizaje. Motivación extrínseca.
• La inserción de 3 elementos que mejorarán el
compromiso: lo cognitivo, lo emocional y lo social.
• Esto lleva a participar en clase de manera más activa y
comprometida.
• Nos sirve para difuminar las fronteras entre el aprendizaje
formal e informal.
• Fomentar la actitud positiva hacia las tareas.
• No es la panacea. Algunos proyectos tendrán éxito y
otros fracasaran. Hay que diseñarlo cuidadosamente
dependiendo de las probabilidades.
Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2). Recuperado de http://
www.gamifyingeducation.org/files/Lee-Hammer-AEQ-2011.pdf
22. Diseño juegos educativos
• Los ejemplos más claros de “Gamefication” se basan
en puntos de recompensa. Hay ejemplos claros en
Foursquare o Gowella. Vemos algunas de sus técnicas:
• Lograr insignias o badges.
• Tener en sus paneles tablas de clasificación.
• Una barra de progreso para indicar que están cerca de
lograr y alcanzar los objetivos deseados tales como
puede ser acabar de rellenar sus datos del perfil o que
le falta tanto tiempo para acabar la “misión imposible de
la práctica 4”.
• Sistema de monedas virtuales.
• Sistemas de concesión y de intercambio, sistema de
regalos y otras maneras de intercambio de puntos.
• Poder intercambiar información y sus problemas con
otros usuarios.
• Introducir elementos “sorpresivos” o no comunes en la
23. Understanding by Design
by Grantt Wiggins
y Jack McTighe. También
Diseño juegos educativos
Dean Groom y principios
que dejan entrever los • Se puede explicar:Tener soporte y ayuda en contexto de lo
juegos serios. que está ocurriendo en el punto donde te encuentras.
• Se puede interpretar: contar historias significativas
(storytelling embed). Que sea personal y accesible a través de
imágenes, analogías, anécdotas y modelos.
• Se pueda aplicar: o sea, utilizar y adaptar en diferentes
contextos.
• Que tengan perspectiva: ver y escuchar los puntos de vista
con ojos críticos. Ver el panorama completo de lo ocurrido
hasta ahora.
• Auto-conocimiento y auto-conciencia (self-knowledge /
self-awereness). Percibir esa conciencia y conocimiento
“común” de que eso funciona así. Percibir ese estilo personal
y esos hábitos de mente para ser conscientes de lo que
entendemos y por qué es duro comprenderlo. Procesos de
metacognición.
• Poder identificarse: Encontrar valor en lo que otros podrían
ver algo raro, extraño y sin interés. Hay una experiencia
directa previa.
24.
25.
26. La Gameficación será parte de la vida de
los estudiantes en los próximos años. Si
podemos fomentar en los estudiantes la
energía y la motivación y desviar el
potencial de su forma de juego hacia el
aprendizaje..tendríamos una batalla
ganada.
Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2). Recuperado de http://
www.gamifyingeducation.org/files/Lee-Hammer-AEQ-2011.pdf
28. Constructivismo + Embodied Cognition=Enactivismo
• La importancia de la acción y movimiento en los
videojuegos
• Este movimiento supera el dualismo cuerpo/mente y
establece una conjunción entre mente y cuerpo para
ver los mecanismos cognitivos.
• La cognición y el entorno son inseparables.
• Negociación del diseño instruccional con el facilitador
o instructor.
• Deben estar presentes en el entorno de aprendizaje:
emoción, intuición, instinto y atención.
• No debe haber restricciones. Manejo de patrones
para la co-evolución.
29. Realidad aumentada
• Es un término que nos sirve para definir una visión directa o
indirecta de un entorno físico en el mundo real, cuyos
elementos se combinan con elementos virtuales para la
creación de una realidad mixta en tiempo real.
• Es diferente a la realidad virtual en cuanto que no sustituye
a la realidad física, sino que la sobrepone en una capa.
• Hay dos definiciones de RA. La de R. Azuma que es la que
venimos manejando en estos años y la de Milgram y Kishino
(1994) que es un continuum que abarca desde el entorno real
hasta un entorno virtual puro.
Item y gráfico de la entrada de la Wikipedia en inglés
31. Bibliografía
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La Teoría de Juegos ha alcanzado un alto grado de sofisticación matemática y ha mostrado una gran versatilidad en la resolución de problemas. Muchos campos de la Economía —Equilibrio General, distribución de costes, etc.— se han visto beneficiados por las aportaciones  de este método de análisis. En el medio siglo transcurrido desde su primera formulación el número de científicos dedicados a su desarrollo no ha cesado de crecer. Y no son sólo economistas y matemáticos sino sociólogos, politólogos, biólogos o psicólogos.  Existen también aplicaciones jurídicas: asignación de responsabilidades, adopción de decisiones de pleitear o conciliación, etc.\nHay dos clases de juegos que plantean una problemática muy diferente y requieren una forma de análisis distinta. Si los jugadores pueden comunicarse entre  ellos y negociar los resultados se tratará de juegos con transferencia de utilidad (también llamados juegos cooperativos), en los que la problemática se concentra en el análisis de las posibles coaliciones y su estabilidad. En los juegos sin transferencia de utilidad, (también llamados juegos no cooperativos) los jugadores no pueden llegar a acuerdos previos; es el caso de los juegos conocidos como "la guerra de los sexos", el "dilema del prisionero" o el modelo "halcón-paloma".\n\nLos modelos de juegos sin transferencia de utilidad suelen ser bipersonales, es decir, con sólo dos jugadores. Pueden ser simétricos o asimétricos según que los resultados sean idénticos desde el punto de vista de cada jugador. Pueden ser de suma cero, cuando el aumento en las ganancias de un jugador implica una disminución por igual cuantía en las del otro, o de suma no nula en caso contrario, es decir, cuando la suma de las ganancias de los jugadores puede aumentar o disminuir en función de sus decisiones. Cada jugador puede tener opción sólo a dos estrategias, en los juegos biestratégicos, o a muchas. Las estrategias pueden ser puras o mixtas; éstas consisten en asignar a cada estrategia pura una probabilidad dada. En el caso de los juegos con repetición, los que se juegan varias veces seguidas por los mismos jugadores, las estrategias pueden ser también simples o reactivas, si la decisión depende del comportamiento que haya manifestado el contrincante en jugadas anteriores.\n\n
Punto 3: Propio de los diseñadores de juegos en épocas anteriores sin contar con estudiantes, instructores y demás stakeholders de la educación\n
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"Creo que se necesita un maestro hábil para poner en práctica sus propias tarjetas de la manera más apropiada para su clase. El hecho de que da una bofetada a alguien en algunas tarjetas de identificación, se aplica algunos puntos de experiencia y todo eso, no se traducirá automáticamente para un aprendizaje exitoso. Y las recompensas pueden ser algo así como un desvío demasiado. Innumerables artículos, libros y conversaciones señalarlo. Así que un maestro tiene que tener cuidado y no usar estos "premios" por sí solo como el factor de motivación.\n
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Enactivism hace hincapié en estar conectado (Begg, 2000, p. 14). Adquirir conocimientos es un aspecto del constructivismo, y conocer acerca de las interconexiones en el medio ambiente es el foco de enactivism.\nPara diseñar un entorno de aprendizaje a partir de un enfoque enactivist, la instrucción y el diseño no puede ser independiente. Los objetivos educativos no deben ser predeterminadas, como los estudiantes actúan en el entorno educativo, los objetivos deben ser establecidos y modificados con el profesor y los estudiantes durante la instrucción. Suficiente libertad se debe dar con los objetivos para que los estudiantes tienen la libertad suficiente para aprender a su manera. De esta manera, la instrucción se adapta a las inclinaciones de cada alumno (p. 16). El diseño debe concentrarse en la creación de una gran variedad de estimular las condiciones de aprendizaje, cuyo propósito no está completamente establecido. Esto estimula el aprendizaje "on the fly" y permite a los estudiantes a responder a su manera. Emoción, la intuición, el instinto y la atención tienen que estar presentes en los ambientes de aprendizaje que los estudiantes puedan aprender a través de la acción.\n