1. 3-1. 해외 시장 현황 : 일본과 중국
Go to the East : Asia-Pacific
2. 주요 용어
• ARPDAU – Average Revenue Per Daily
Active User
• ARPU – Average Revenue Per User
• ARPPU – Average Revenue Per Paying
User
• CAC - Customer Acquisition Cost
• CPC – Cost Per Click
• CPD – Cost Per Download
• CPI – Cost Per Install
• DAU – Daily Average Users
• IAA – In-App Advertisement
• IAP – In-App Purchase
• LTV – Lifetime Value
• MAU – Monthly Average Users
• F2P – Free 2 Play
• FPS – First Person Shooter
• MMO – Massively Multiplayer Online
• MMORPG – Massively Multiplayer Online
Role Playing Game
• MOBA – Multiplayer Online Battle Arena
• PvP – Player vs. Player
• PvE – Player vs. Environment
• RPG – Role Playing Game
• PTP – Pay to Play
4. 아시아 게임 시장의 4대 키워드
혁신
• Free2Play
• Messenger
• Gameplay
• Hardcore
문화
• 온라인 게임 친숙
• 부분 유료화
• 중저가형 스마트
폰의 빠른 보급
• 여가 생활 부족
시장
• 한중일 3국
• 동남아시아
• 인도네시아
• 인도
• 인구 특성
자본
• Tencent
• M&A 확대
• 중국계 기업의
IPO 활성화
혁신 x 문화적 특성 x 시장 규모 x 자본 = 소셜, 바이럴, 소비의 폭발
5. 아시아-태평양은 게임 산업의 중추로 부상
2014년 게임 산업 성장의 82%는 아시아 기업
• 2013년 게임 산업 10대 M&A 중 9건이 아시아 기업 주체
• 2013년 F2P 매출 TOP 10 온라인 게임에 아시아 게임 5개
Tencent는 매출 기준 세계 최대 게임사
• 크로스파이어는 온라인 게임 매출, 동시 접속자 수 세계 1위
• 세계 2위 게임 LOL의 개발사는 텐센트가 최대 주주
WeChat, LINE, Kakao 의 게임 플랫폼화
• F2P에 이어 메신저를 통한 모바일 게임 시장 변화를 주도 @NEWZOO
@KOCCA
8. 중국과 일본 : 원피스를 찾아서
중국 : 신비의 땅 만리장성
Great China Wall!
There is no Google Play
Golden age of piracy
일본 : 거대한 갈라파고스
모바일 게임이 콘솔 게임 추월
매출 기준 세계 최대 모바일 시장
LINE의 국민 메신저화
9. 일본 모바일 게임 시장 요약 : 모바일 > 콘솔
• 2013년 콘솔 게임 시장 규모를 모바일 게임이 추월
• 아직도 브라우저 게임(+피쳐폰)이 성장
• 매출 기준 세계 최대 모바일 게임 시장 : 로컬 앱이 70%
• 스마트폰 보급률은 57% 수준, 20대는 80% 이상 보급
– 특히 30대 이상 유저의 모바일 게임 소비에 주목
• LINE의 국민 메신저화
– 하드코어 게임 장르에서의 영향력은 아직 제한적
• GungHo, COLOPL의 놀라운 성장 – 메가 히트 타이틀
• 콘솔 게임 대기업의 적극적인 시장 참여
• 적극적인 IP 활용, 고가의 유료 앱 판매 현상으로 연결
• 지불 유저의 71%가 남성 ( 플레이 유저의 54%) @newzoo
12. App Annie 기준 2013년 일본 주요 퍼블리셔
#1 GungHo Online
#4 LINE
#6 GREE (+ Pokelabo )
#8 DeNA
#11 COLOPL
#14 SEGA
#16 BANDAI NAMCO Games
#17 CyberAgent (+ Applibot, Cygames)
#27 KLab
#28 SQUARE ENIX
#39 CAPCOM
#47 NTT DOCOMO
#51 Donuts
#52 Ateam
#숫자는 글로벌 매출 순위
13. 모바일 게임 시장이 콘솔 게임 시장 추월
일본 콘솔 게임 시장
• 4113억엔 (- 8.1%)
일본 모바일 게임 시장(합산)
• 5468억엔 (+78%)
일본 네이티브앱 게임 시장
• 3178억엔 (+137.2%)
피쳐폰/브라우저 게임 시장
• 2290억엔 (+32.2%)
KADOKAWA, CyberZ, SeedPlanning
모바일 게임이 일본 전체 게임 시장의 약 50% 비중
14. 각 분야 대표 게임 기업의 최근 시가 총액
0
200000
400000
600000
800000
1000000
1200000
1400000
1600000
1800000
NINTENDO GungHo NEXON COLOPL SQ-EN GREE DeNA
주가 1736154 723462 409817 330815 225373 201234 200427
2014-07-11 종가
百万円
겅호 등 스마트폰 메가 히트 게임의 존재가 큰 영향
겅호 최대 시총
15. 콘솔 게임의 이식작 등 고가의 유료APP이 판매
http://www.mobizen.pe.kr/tag/1991
드래곤 퀘스트 VIII($27.94) , FINAL FANTASY VI($15.99)
루팡3세 파치스로, 주역은 제니가타2 パチスロ 主役は銭形2($17.61)
스마트폰이 포터블 콘솔의 retro 게임 영역을 잠식하고 있다.
또 이러한 고가의 APP이 삭제되지 않고 스마트폰에 계속 [소장]된다는 추측도 가능
장기적으로 모바일 게임에서 콘솔 게임 퍼블리셔의 영향력이 더 커질 수 있다는 것
16. 해당 국가에서만 인기있는 앱 비율
iPhone iPad Google Play Store
Japan 72% 60% 70%
Korea 60% 49% 61%
China 55% 49% 65%
US 32% 25% 26%
Taiwan 28% 22% 25%
Hong Kong 16% 13% 17%
Singapore 13% 10% 12%
@Distimo
% locally popular apps
자국 개발 APP의 인기, 매출 비중 극히 높음
17. 최근 일본 앱 매출 순위 Top11
iOS (iPhone) Google Play
#1퍼즐앤드래곤 퍼즐앤드래곤
#2몬스터스트라이크 몬스터스트라이크
#3
퀴즈 RPG
마법사와 검은고양이 위즈
LINE : 디즈니 츠무츠무
#4드래곤포커
퀴즈 RPG
마법사와 검은고양이 위즈
#5LINE : 디즈니 츠무츠무 LINE
#6LINE 전국염무 - 키즈나
#7LINE Rangers 러브라이브!
#8월드사커 컬렉션S Clash of Clans
#9러브라이브! 브레이브 프론티어
#10SD 건담 G-GENE 프론티어 드래곤퀘스트 몬스터즈 SL
#11Clash of Clans LINE 포코팡
• 메가 히트 타이틀은 두 플랫폼 일치 경향
• 게임 플레이 관점에서 퍼즐앤드래곤의 영향
력은 여전하며, 벤치마크의 대상
• 카드 소셜 게임 스타일의 컬렉션,가챠는 중요
한 BM으로, 종종 사회문제화
• GREE, DeNA의 네이티브앱 타이틀은 고전중
• Supercell 게임은 문화적 차이에도 불구하고
순항 – 퍼즈도라의 크로스프로모션 파워?
• 건담, 드래곤퀘스트, 디즈니, 원피스 등 주요
IP 기반 게임들이 랭크인. 일본 시장의 특성
• 미소녀 계열 타이틀은 최상위권에는 드물다
2014-07-18
18. 매출 순위로 본 일본 시장의 경향
• 스마트폰 전문 게임 개발사의 부상
– COLOPL, Asobisim, KLab, Alim, Gumi 등 기존의 브라우저 게임, 콘솔 게임과는 다른 관점
에서 모바일 최적화된 게임을 개발, 존재감 상승
– 스타트업은 틈새 장르를 지향
• 콘솔 게임 회사들의 성과
– 반다이 남코, 세가, 코나미, 스퀘어에닉스는 네이티브 앱 시대에 오히려 힘을 발휘하기 시
작. 플랫폼이 아닌 IP 파워.
• 추가 컨텐츠를 위한 IP 협업 활발
– 특히 퍼즐앤드래곤의 에반게리온, 드래곤볼 등 다양한 콜라보 사례에 주목
• 중위권의 스포츠 게임
– 월드사커 컬렉션, 프로야구 PRIDE, 프로야구 드림나인 등 스포츠 게임들이 꾸준한 중위권
– 브라우저 소셜 게임으로는 NBA, 메이저리그를 활용한 카드 게임도 좋은 성과
19. 너무나도 매력적인 거대 갈라파고스 : 일본
문화적 허들은 있으나 절대 무시할 수 없는 시장!
• 자국 개발 APP의 인기, 매출 비중 극히 높음
• 브라우저 게임/웹 앱/피쳐폰 게임의 시장 현존
• 고가의 유료앱이 여전히 잘 팔리는 국가
• GUMI, DeNA 등의 게임이 북미 시장에서 순위권 진입하기도…
• 세계에서 모바일 게임의 ARPU가 가장 높은 국가
20. LINE – 일본 국민 메신저, 매출 80%가 일본에서 발생
http://official-blog.line.me/en/archives/1004867595.html
63개의 패밀리 앱이 10억 다운로드 달성
21. LINE은 기존 플랫폼과 차별화 시도
• 일본 소셜 게임 협회 (JASGA) 탈퇴
– GREE, DeNA, CyberAgent, mixi, Dwango, LINE으로 구성
– 일본 모바일 게임 유통 채널의 변화를 보여주는 상징적 사건
• 하드코어, 매니악 장르 게임의 일본 내 서비스 자제
– 이는 브랜드 관리 전략의 일부로 추측
• 자회사, 관계사 게임의 우선 출시 및 적극적인 사업 개발
• LINE의 패밀리 앱은 현재 단 63개, 소수 정예 지향
23. 중국 모바일 게임 시장 요약
• 중국 스마트 디바이스 유저의 96%가 게이머, 액티브 디바이스 550M
– 중국의 게임 인구는 미국 인구의 1.6x
• 안드로이드 앱의 80%는 서드파티 마켓에서 유통
– 이동 통신사 및 단말기 업체 마켓의 영향력은 상대적 미흡
– Ios조차 공식 앱스토어 비중은 65%
– 중국 모바일 게임 시장과 관련된 지표 검토시 감안 필요
• 결제의 80%는 Alipay 와 unionpay
• 연간 ARPPU : 25.31$ (155위안), 히트 RPG의 경우 두 배 기대
• 하드코어 게임 급부상
– 매출 70%는 카드배틀, RPG, MMO/MO RPG (2013 Q4)
– 유저들은 대체로 주로 하는 게임에 집중 : 게임 플레이 시간의 86%
– 게임 플레이 시 2G 28%, 3G 24%, WiFi 48%, 네트워크 사정 감안 필요
• 안드로이드와 iOS 비율은 7:3
• 한국식, 일본식, 중국식, 서구식 하드코어 게임이 각각 시장에서 주도권을 다투고 있다는 인상.
http://www.talkingdata.com/reportsDetail_02.html @Strabase, @TakingData@当乐网,
http://www.talkingdata.com/reportsDetail_01.html
@newzoo,
24. 안드로이드 서드파티 마켓 비교
Qihoo 360 Baidu Tencent Alibaba Xiaomi UC Web
앱 마켓 360 Mobile Assistant
• Baidu Mobile Assistant
• 91 Wireless Assistant
• HiMarket
• MyApp
• WeChat
• QQ Mobile
Tao AppStore MiUi Market PP Assistant
앱 마켓 DAU 1390만 430만+230만+240만 240만 640만 390만 250만
앱 마켓 MAU 6780만 4290만 1690만 1240만 1520만 950만
퍼블리싱 수익 배분 30~45% 40.0% 52.5% 80.0% 56.0% 40.0%
공동 개발 수익 배분 N/A N/A 37.5% 56.0% N/A N/A
앱 마켓 시장 점유율 24.1% 4.0+8.4+4.0 = 16.4% 5.0% 10.4% 6.4% 5.5%
@Strabase
중국 안드로이드 앱의 80%가 서드 파티 마켓을 통해 유통
게임에 한해서는 텐센트의 영향력이 큼
앱 마켓 숫자 300여개!
25. 2014.1Q 중국 퍼블리셔 & 안드로이드 앱 마켓 점유율
중국 모바일 게임 전문 퍼블리셔 M/S 안드로이드 제3자 앱 마켓 시장 M/S
Baidu, 28%
Qihoo360,
27%
Tencent,
17%
Wandoujia
, 11%
Xiaomi,
4%
기타, 13%
Baidu Qihoo360 Tencent Wandoujia Xiaomi 기타
@Strabase, 언론 보도
CMGE
18%
iDreamsky
16%
Chukong
13%
FL Mobile
10%
Kunlun
10%
Gamecomb
6%
Shanda
Games
5%
Yunyoyo
5%
Longtu
4%
Cheetah
Mobile
4%
기타
9%
여러 채널의 자료를 동시에 인용하기 때문에 M/S는 기준에 따라 차이가 있습니다.
텐센트 제외
26. 이통사 마켓
• 차이나모바일 http://g.10086.cn
– 2014년 2월 기준 MAU 1억2천만
• 차이나유니콤 http://www.wostore.com/
• 차이나텔레콤 http://www.play.cn
27. Tencent The Great
“2014년 출시 게임의 80%가 모바일, 모바일 게임은 텐센트의 전략
사업이자 미래 발전의 핵심” - 마샤오이(马晓轶) 부사장
• 2014년 1Q 전체 매출 184억 위안 (3조 200억원, 전년 동기 대비 36% 성장)
• 모바일 게임 매출이 2013년 4Q 6억 위안 대비 2014년 1Q 18억 위안 (3000억원) 급성장
• 2014년 1Q 신작 모바일 게임 6종 모두 iOS 매출 TOP 10 진입
• 텐센트는 다음카카오의 2대 주주 (14% 8.5%)
• CJ 게임즈에 5300억원 투자, 지분 28% 확보
• 텐센트는 캔디크러시사가, 몬스터길들이기의 중국 퍼블리셔
• 중국에서는 WeChat 메신저(게임 플랫폼)에서 앱 마켓 경유 없이 앱 다운로드 가능
28. 매출 순위로 보는 텐센트 파워
순위 게임 타이틀 퍼블리셔 장르 또는 유사 게임
1刀塔传奇-动作卡牌手游 龙图游戏
2欢乐西游 Shenzhen Tencent Computer System 카드배틀 RPG
3雷霆战机 Shenzhen Tencent Computer System 종스크롤 슈팅
4天天酷跑 Shenzhen Tencent Computer System 런 액션 게임
5全民水浒 Shenzhen Tencent Computer System 카드배틀 RPG
6天天炫斗 Shenzhen Tencent Computer System 던파풍 액션 RPG
7全民飞机大战 Shenzhen Tencent Computer System 런 슈팅
8魔力宝贝 PerfectWorld
9Clash of Clans Supercell
10天天飞车 Tencent Technology (Shenzhen) 자동차 레이싱
11放开那三国 babeltime
12天天爱消除 Shenzhen Tencent Computer Systems Match3, 애니팡
13Summoners War: Sky Arena Com2uS Corp.
14全民精灵 Shenzhen Tencent Computer Systems 팜, 빌더, 드래곤
15城堡争霸 Shenzhen Tencent Computer Systems CoC 스타일 디펜스
16迷你西游 网易移动游戏
17神仙道 XINDONG LIMITED
18天天德州(腾讯) Shenzhen Tencent Computer Systems 텍사스홀덤
19全民小镇 Shenzhen Tencent Computer Systems 팜, 빌더, 여성향
20梅露可物语 乐元互动(北京)游戏技术有限公司
2014-07-21
중국 iOS 앱스토어 매출 순위
• TOP 10에 7개, TOP 20에 12개
• 한국, 일본, 북미에서 유행하는 대
부분의 장르를 중국 컬쳐라이즈를
거쳐 개발 및 퍼블리싱
• 카카오 게임하기의 사례를 철저하
게 벤치마크, 패스트팔로잉
• 자체 SNS, 자체 메신저, 자체 앱
마켓을 갖고 있는 초대형 게임 퍼
블리셔, 개발사!
30. 중국 고액 과금 유저 분석 (2014 1Q)
• 압도적인 남초 현상 : 85.33% vs 12.84%
– * 코어 게임의 우세는 지속될 것으로 보임
– 하루에 1시간 이상 게임 플레이하는 유저가 28%
• 고액 과금 유저의 70%는 25세~50세, 특히 25-30세 직장인이 주류
• 중국 유료 게이머의 월간 ARPPU는 114위안 (약 1만8000원)
– RPG의 경우 354위안 (약 5만 8000원)
• 베이징(10.53%), 상하이(9.34%) 등 대도시 거주자 비중 높음
• 고액 과금 유저의 60%는 1000~3000위안의 중가형 스마트폰 사용
• 아이폰4, 아이폰 5S, 아이폰4S, 아이폰 5, 삼성 갤럭시 노트2 순 인기
텐센트 클라우드 애널리틱스
手游行业2014年第一季度报告http://mta.qq.com/mta/bigdata/?p=279
31. 2013년 장르별 매출 비중
31.2
23.4
17.3
11.3
4.7 4.3 3.8 2.3 1.7
0
5
10
15
20
25
30
35
하드코어 분류 게임의 매출 비중이 70%,
단 국내에서는 캐쥬얼로 분류될 게임들도 히트하고 있다.
Hard-core Area
캐쥬얼 게임 매출도 증가중
2013-2014
@Talkingdata
32. 캐쥬얼 게임은 다운로드, 잔존률에서 우세
• 게임 설치의 54%가 캐쥬얼, 24%가 카드&보드 게임
• 신규 이용자의 39%가 캐쥬얼 게임, 31%가 보드 게임을 첫 타이틀로 선택
• 특히 마작, 바둑 등의 보드 게임의 선호도 높다
• 보드게임 신규 이용자 중 7일간 잔존률율은 10~15% (하드코어 게임은 평균 3~6%)
• 최근 보드 게임에도 일일 퀘스트 시스템 등이 도입되어 좋은 성과
• 텐센트가 캔디크러시사가 퍼블리싱 예정
• 카카오 게임하기의 경우처럼 유입되는 캐쥬얼 유저들이 시장을 키운다는 기대
• 캐쥬얼 게임, 보드 게임에서도 아직 기회는 남아있다는 주장
중국판협 게임업무위원회(中国版协游戏工委)
CNG중신게임연구(CNG中新游戏研究)
2014年1~3月移动游戏产业报告
2013-2014
@Talkingdata
33. 네트워크 사정의 감안 필요
게임 플레이할 때 게임을 다운로드 받을 때
2G
28%
3G
24%
WiFI
48%
WiFI
74%
etc
26%
그러나 역시 앱의 용량 절감은 중요한 이슈WiFi 비중을 포함해서 네트워크 이슈 있음
2013-2014 @Talkingdata
34. See you next chapter!
• 3부 : 중국, 일본 이외의 국가 시장 현황
– 일본, 중국 관련도 업데이트 예정
• 4부 : 플랫폼 전쟁 : APPLE, Google, FB, Amazon * 추후 공개
• 5부 : 한국의 게임 스타트업 * 추후 공개
• Epilogue : 업계의 다극화/ 그리고 희망을 찾아서… * 추후 공개
35. 광고
• 9-10월 중, 개발사가 퍼블리셔와 투자사를 쉽게 만나는 것에
특화된 GAME-NEXT : SHOWCASE 행사가 있을 예정입니다.
참여 문의 환영!
• GAME-NEXT SUMMIT 2015는 한국 최대의 모바일 게임 특화
컨퍼런스 + B2B 행사입니다. 유저 1만명이 모이는 게임, 애니
메이션 문화 행사와 함께 준비하고 있습니다. 후원이 가능한
기업을 찾습니다.
• Yoonsang.kim@wildcard-co.com
• twitter @lifedefrager