2. 강연자 소개
• 인터넷 / 모바일 / 게임 / 교육 투자담당
• 주요 투자 포트폴리오
– 티켓몬스터 (Acquired by LivingSocial)
– 엔써즈 (Acquired by KT)
– 소셜인어스 (Acquired by Socialmedia99)
– 모모 (前 나우게임즈)
– 라이포인터랙티브
– 아보카도엔터테인먼트
10. 1. 속도와 스케일 (2) G사 사례
• 2009년 하반기 설립
• 2010년 Gross Revenue $3.5M (social)
• 2011년 Gross Revenue $38M (mobile)
• By the end of 2011 : 21 mobile games,
23 social games
• By the end of 2012 : 53 mobile games,
31 social games
• 13 development studios
• 253 developers, 47 backend developers
12. 2. 소셜하다는 것 (2) OMGPOP case
• Draw Something Effect (‘Asynchronous’)
$200M
13. 3. 퍼블리싱의 의미 (1) 과거와의 차이
“저희는 개발만 열심히 하고
서비스는 퍼블계약 맺을거에요~”
과거 현재
Apple & FB
Publisher
50%
50~60%
(Credit / Ads)
Publisher ?? 25%
Developer
40~50% Developer ?? 25%
14. 3. 퍼블리싱의 의미 (2) 기업가치 n배로!
DAU 1인당
기업가치
$100~120
$15
15. 시장 변화 방향
시장은 확실히 커졌는데..
개발과 유통을 둘다 잘해야 하고..
돈지랄에도 맞서 싸워야 하고..
진짜 소셜한게 뭔지도 고민해야 하고..
16. 투자자 관점에서의 고민
• ‘재미’를 투자자가 예측할 수 있는가
– 그렇다면 Spray & Pray가 최선의 전략인가
• 게임을 작품이 아닌 비즈니스 관점에서 바
라보는 회사가 있는가
– 속도와 스케일 관점에서 이길 수 있는가
• 웹 기반 소셜게임은 끝났는가
– 온라인 캐주얼게임 시장을 대체할 수 있는가
17. 관심 있는 주제
• 속도와 스케일 싸움에서 한번 해볼만한 회
사를 만들기 위한 합종연횡, M&A 투자
• SW의 컴포넌트화로 인해 제2의 Unity와
Scaleform이 될 수 있는 게임 SW 회사
• 한국시장에서 독점적인 지위를 확보하여 해
외 업체들이 바라볼 때 매력도가 높은 회사
• 스마트폰 기반 MMO와 같이 서버 등의 고
난이도 기술력을 보유한 회사