1. 모바일 게임 산업의 이해 : 생존을 넘어, 세계로!
Yoonsang Kim, CEO@WILDCARD, @lifedefrager
GAME LEVEL : ULTRA VERY HARD
WILDCARD REPORT
2014-07-14
PART 1,2 합본
2. 들어가기 전에
• 2013년 발표한 자료의 업데이트 성격
• 국내외 모바일 게임 시장 전반을 다룸
• 투자자 등 게임 업계 외부인 대상
• 대부분의 자료는 2013년 3-4Q, 2014년 1-2Q 기준
• 인용, 발췌한 자료의 지적재산권은 각 소유자의 것입니다.
가능한 범위에서 출처를 표기했습니다.
3. 자기 소개, 하는 일
• 와일드카드 주식회사 대표, 김윤상 @lifedefrager
– 한국 최대급 모바일 게임 전문 컨퍼런스 GAME-NEXT 주최
– 차세대 게임에 특화된 국제 B2B 행사로 발전 모색
– 컨설팅, 비즈니스 에이전시 업무 진행
• 로드컴플릿, 블리스소프트, 코드브러시 게임즈 고문
• (前) 게임 스타트업 부사장, 공동 창업, 게임 출시
• 게임 플랫폼, 소셜 게임 Evangelist 활동 (since 2009)
4. 목차
• 1부 : 모바일, 그리고 게임 산업 : Go Big or Go HOME
• 2부 : 국내 시장 현황 : ULTRA VERY HARD
• 3부 : 해외 시장 현황 : Go to the East : Asia-Pacific * 업데이트
• 4부 : 플랫폼 전쟁 : APPLE, Google, FB, Amazon * 추후 공개
• 5부 : 한국의 스타트업 * 추후 공개
• Epilogue : 업계의 다극화/ 그리고 희망을 찾아서…
5. 주요 용어
• ARPDAU – Average Revenue Per Daily
Active User
• ARPU – Average Revenue Per User
• ARPPU – Average Revenue Per Paying
User
• CAC - Customer Acquisition Cost
• CPC – Cost Per Click
• CPD – Cost Per Download
• CPI – Cost Per Install
• DAU – Daily Average Users
• IAA – In-App Advertisement
• IAP – In-App Purchase
• LTV – Lifetime Value
• MAU – Monthly Average Users
• F2P – Free 2 Play
• FPS – First Person Shooter
• MMO – Massively Multiplayer Online
• MMORPG – Massively Multiplayer Online
Role Playing Game
• MOBA – Multiplayer Online Battle Arena
• PvP – Player vs. Player
• PvE – Player vs. Environment
• RPG – Role Playing Game
• PTP – Pay to Play
7. NUMBERS 2013-2014
• 2013년 모바일 앱 매출 160억$ 중 게임 비중 70%
• 안드로이드 하루 150만대 액티베이션!
• LINE 가입자 수 2억 4억 5천만
• LINE 매출 60%는 게임 (순 매출 기준 약 4500억)
• Supercell 밸류 8800억 3조 (SOFTBANK가 51% 인수, $1.53B)
• 선데이토즈 시가총액 4548억 (SMILEGATE가 20% 인수, 1200억)
• 퍼즐앤드래곤즈 2013년 매출 1조 6222억 ($1.5B), 월 매출 최대 1200억
– 겅호 주가는 1년간 40x, 닌텐도 추월. 현재 넥슨의 1.8x
• 슈퍼셀, 2013년 매출 9465억 ($892M) – 직원 132명, 게임 2개
NEWZOO, IHS & App Annie, Statista 2014, Moknol, 각사 IR 자료
8. The FUTURE is MOBILE
http://www.slideshare.net/bge20/2013-11-mobile-eating-the-world
10. 모바일은 PC 대비 개인적 + 사회적
Social Device
• 메신저, 메일, SNS
• 주소록 (전화번호부)
PersonalDevice
• 1인 1개 보유
• 유무선 전화 대체
엔터테인먼트
미디어
뉴스
커머스
동영상
음악
소설
의료
자동차
금융
웨어러블
사물 인터넷
컨텐츠의 사회화 요구 서비스의 개인화 요구
17. 게임은 대중 엔터테인먼트, 주류문화로
2013년 세계 게임 인구: 16억 (2017년 20억 예상)
• 미국 게이머의 50%는 34세 이상
• 한국 게이머의 50%는 40세 이상
• 중국 스마트폰, 태블릿 사용자의 96%가 게임 플레이
• 여성 유저 비율도 각국에서 증가 추세
www.ericsson.com, www.finanznachrichten.de, NEWZOO, Talkingdata
http://www.talkingdata.com/reportsDetail_02.html
18. 게임 산업의 특징 = 엔터테인먼트 x 소프트웨어
• 대자본 블록버스터가 시장 주도
• 혁신의 씨앗은 스타트업&인디 게임에서 기대
• 개별 프로젝트의 실패 확률이 매우 높다.
• 프로젝트의 출시(완료)도 쉽지 않다.
• 취향, 또는 운에 좌우되는 부분도 크다.
• 프로젝트의 성격(장르) 와 팀의 궁합이 중요
• 인건비와 R&D 비용의 비중이 높다
• 인력의 생산성 차이가 매우 크다.
• 다양한 분야의 기초 기술, 응용 기술 결과물이 조립
• 대중화, 모바일화 과정에서의 다극화
19. Go BIG!
• 예측 : Tencent는 전세계 게임 매출의 10% 차지할 것
– 텐센트의 중국 모바일 게임 이용자 점유율 90% (해당사 주장)
– 텐센트 매출 53%가 게임
• Gungho + Supercell은 게임 3개로 연 매출 2.7조 (2013년)
• 2013년 기준 세계 모바일 게임 매출의 약 25% 추정
• LoL 한국 시장 PC방 점유율 최대 43% 33%
• CJ E&M 넷마블의 한국 모바일 게임 시장 매출 M/S 30%
• MMORPG의 NC, 캐쥬얼의 NEXON이 탄생한 것을 기억하라
20. MEGA HIT
• Supercell, P&D, ANI-PANG
• Lineage, D&F, Maplestory, CROSS FIRE, LOL
• CoD, GTA…
• 원 히트 원더 (X) 롱 히트 원더 (O)
• 영화, 음악보다 성패의 진폭이 극단적
• 지난 시즌의 히트 상품과 최대 10년 경쟁해야 하는 시장
21. App Poverty Economics
• 60%의 개발사는 앱 당 월 매출 500$ 이하 (2012년의 경우 67%)
• 게임 다운로드 이후 단 한번만 실행되는 경우 19.3%
• 60~64% 유저가 하루만에 게임을 그만둔다
• 부분 유료화 게임 지출의 54.9%가 게임 설치 일주일 안에 발생
• 90일 이후 지출 비중은 1% 미만
• 게임을 한달 이상 즐기는 유저는 5.5%에 불과
• 오직 2.2% 유저가 아이템을 구입한다.
• = 97.8%의 게이머가 과금하지 않고 게임을 중지
• 그 중 상위 10% 유저가 전체 매출의 50% 비중
http://www.swrve.com/resources
http://www.visionmobile.com/product/developer-economics-q1-2014-state-developer-nation/
22. 무한 경쟁
GOOGLE PLAY
100만개
APPLE APPSTORE
100만개
모객 비용 (CAC, CPI) 부담이 크다
좋은 앱을 찾는 것도, 다운로드 받게 하기도 어렵다
앱 마케팅 플랫폼, 솔루션, 대행사에 시선
23. 앱의 생존률 – 경쟁률 1: 100000
100만개
• 앱 마켓의 전
체 앱 숫자
• 상당 수의 앱
은 잊혀진다
500개
• 다운로드 랭
크, 피쳐드 등
상위권 앱
40개
• 스마트폰에
설치되는 앱
개수의 평균
10개
• 유저가 한 달
에 한 번이라
도 실행하는
앱의 개수
2.2%
• 모바일 게임
플레이어의
과금 비율
25. APP DISCOVERY ISSUE
• 앱이 이렇게 많기 때문에 유저의 경험, 추천도 파편화
• 유저들을 이어주고 연결하는 네트워크, 허브가 필요
• 애플, 구글, 카카오, 라인, 위챗이 울트라 갑이 될 수 있는 이유
• WEB 검색 다음은 APP 검색? APP INDEXING?
• 해외의 경우 지난 몇년간 게임 개발사보다 게임의 분석, 마케팅, 광
고 특화 아이템에 투자된 경우가 더 많다!
26. 모바일 게임 서비스의 주기 : 과금과 재방문 유도
다운로드
마케팅
유료화
단기결전
컨텐츠
확충
재방문
유도
서비스
수명 연장
다운로드
마케팅
다운로드 유도가 최우선
= 인터랙션의 모수 확보
유료화
단기 결전
1일,3일,7일,30일 이내에 과금 유도
고과금 유저의 빠른 인식과 타겟팅
컨텐츠
확충
LIVE, UPDATE에 해당
유저 모니터링의 결과를 컨텐츠 방향에 반영
재방문
유도
리텐션(잔존률) : 다시 오게 하고, 다시 쓰게 유도
관심의 지속적 재환기가 필요 : 컨텐츠/마케팅/푸시
27. 크로스프로모션 : 자연산보다 나은 양식
• 자사 게임을 경험,소비한 유저를 자사 타 게임으로 유도
• INSTALL, USER POOL = 비용, 그리고 기회
• 삭제되지 않은 앱 = 그 자체가 광고 채널, 패자부활의 문
• 다운로드는 어렵고, 모든 유저는 소중하다
• (사실 과금 유저는 조금 더 소중합니다…)
• 현재 국내 선두 퍼블리셔가 압도적으로 유리한 이유이기도.
28. 모바일 게임 업계 M&A는 더욱 활성화 될 것
• 보유 유저 (인스톨/액티브유저)
• 게임 IP
• 인재 (개발력, 경험)
• 지역화와 세계화가 동시 진행
• 컨텐츠의 지역화 현저 – 로컬 강자와 글로벌 강자
• 신작 IP의 성공 난이도가 높음 : 대기업도 마찬가지
31. 국내 시장 구도 : 구글-삼성-카카오-대형 퍼블리셔
국내 스마트폰 OS 점유율
안드로이드
93%
iOS
7%
안드로이드 iOS
한국 전체 앱 시장의 게임 매출 비중
http://www.strategyanalytics.com/ http://www.appannie.com/kr/
삼성 폰이 60%
http://www.bloter.net/archives/187289
APP
9%
GAME
91%
APP GAME
2010-2014년 누적
32. 국내 안드로이드 마켓은 의외의 존재감, 그러나
티스토어의 경우 게임 분야에서 의미있는 매출이 발생 가능한 것으로 보임
다음 카카오가 N스토어와 같은 독자 앱 마켓을 구축할 수도 …
http://www.moiba.or.kr/
33. 한국 시장에서 앱 다운로드의 성장 정체
꾸준한 히트 게임의 탄생, 마케팅 비용 및 수단의 증가를 감안하면 매우 놀라운 일
34. 매출 상위 타이틀의 카카오 비중 높음
매출 TOP 50 타이틀
카카오
게임
74%
일반 게임
26%
매출 TOP 100 기준 타이틀
카카오
게임
60%
일반 게임
40%
상위권 타이틀의 매출 규모를 감안할 때, 전체 매출에서도 카카오 게임 비율은 인상적, 지배적
2014.06.30 2014.06.30
35. 이미 대기업, 외국계, 중견 기업이 시장 장악
매출 TOP 50 기준
한국 게임
70%
외국계
게임
30%
매출 TOP 50 기준
대기업
50%
중견기업
18%
스타트업
18%
외국계
14%
선데이토즈, 433, 엔터메이트를 중견 기업에,
데브시스터즈,넥스트플로어를 스타트업에 포함
SUPERCELL, King, gumi,
추콩코리아, 쿤룬 등
36. 대기업, 중견 기업 중에서도 빈익빈 부익부
모바일 게임사 한국 시장 점유율 부가 설명
• etc(기타)에는 선데이토즈, 데브시스
터즈, 넥스트플로어, 파티게임즈의 비
율이 높을 것으로 추정.
• 2014년은 외국계 퍼블리셔의 비중이
커질 것으로 추정된다.
• 게임빌의 컴투스 인수 : 모바일 게임
강자들의 스마트폰,카카오 적응 실기
• 2014년 현재 433의 비중 급속 확대
CJ E&M
넷마블
30%
WeMade
15%
NHNe
6%
GameVil
5%
Com2us
5%
etc
39%
2013년 11월, KTB 투자증권
37. Supercell INVASION
• 100억대 마케팅 집행
• 구글 플레이 매출 22위 5위
• 일 매출 3000만원 최대 3억 추정
• 한국의 그 어떤 퍼블리셔도 할 수 없는 의사결정과 실행
• 물론 스타트업도 할 수 없는 일
• Hay day, 퍼즐앤드래곤즈에도 추후 영향 있을 가능성 큼
38. 한국 모바일 게임 시장은 이미 해외 기업의 전쟁터
유럽계
• Supercell KOREA
• KING.com KOREA
• Rovio Korea, GAMELOFT KOREA
북미계 • KABAM KOREA, EA KOREA
일본계
• CROOZ KOREA, GUMI KOREA
• GREE KOREA
• DeNA SEOUL
• GMO GAME CENTER, MOBCAST, enish Korea
중국계
• GLU MOBILE KOREA
• KUNLUN KOREA
• CHU-KONG KOREA
• E-FUN COMPANY
한국 법인 설립 없이 본국에서 한글 서비스를 하는 경우도 확대
39. 기기 1대 당 디지털 컨텐츠 지출 증가 1위 국가
http://www.mobizen.pe.kr/tag/1991
41. 스마트폰 게임 매출 구조
= 개발사 수익 20%
퍼블리셔 20~30%
애플/구글 30%
카카오 21% LINE의 경우 35%
[퍼블리셔 개념]
서버,마케팅,CS 포함
통상 5:5 ~ 7:3
그 외에도…
CPI, AD-NETWORK 등
마케팅 비용
(일부)
서버(클라우드) 등 인프라 비용 (일부)
엔진 등 게임 미들웨어 비용 무료~
10%
해외의 경우 결제 솔루션 비용 1~30%
컨텐츠 발전 기금 (논의중) 5%
여성가족부의 게임 기금 (논의중) 1%
인프라/유통
의 영역
플랫폼의 역할은 인정하나 생태계를 위한 결단 필요
최종적으로 개발사로 이어지는 갑을병정 구조도 문제
이 중 신용카드 결제 수수료가 10~16%
중국계 플랫폼 30%~80%
: 결제 수수료 등 포함
42. 게임 플랫폼의 수수료 비교
서비스 수수료
Steam 30.0%
Apple APPSTORE 30.0%
Google Play 30.0%
plus.Google.com/games 5.0%
KaKao [플랫폼] 21.0%
LINE [퍼블리셔+플랫폼] 35.0%
중국계 메신저 플랫폼 50.0%
Humblebundle.com 15.0%
DeNA (스마트폰) 10.5%
http://www.slideshare.net/boardofinnovation/why-its-fair-that-apple-takes-30-of-your-money-30-platforms-benchmarked-by-boardofinno
43. 참고 : 게임이 아닌 플랫폼의 수수료
분류 서비스 수수료
여행 www.Airbnb.com 12.0%
음악 www.Apple.com/itunes 30.0%
음악 www.Spotify.com 2.3%
사진 www.Gettyimages.com 80.0%
음식 (예약,주문) www.opentable.com 2.5%
이커머스 www.Ebay.com 9.9%
이커머스 www.Amazon.com 15.0%
지불/기부 www.Paypal.com 2.9%
지불/기부 www.Square.com 2.8%
소셜커머스 www.groupon.com 50.0%
소셜커머스 www.Fab.com 20.0%
크라우드펀딩 www.kickstarter.com 10.0%
크라우드소싱 www.99designs.com 45.0%
크라우드소싱 www.ideaken.com 5.0%
차 공유 www.Getaround.com 40.0%
44. App Annie 기준 2013년 한국 BEST 7
#7 CJ E&M Netmable
#19 WeMade
#26 GAMEVIL
#36 Devsisters
#43 NHN Entertainment
#46 SundayToz
#49 Com2us
#숫자는 글로벌 매출 순위
45. 카카오 초기 국민 게임의 잔영
• CJ 넷마블, 선데이토즈, 넥스트플로어, 데브시스터즈, 위메이드
– 국민 게임 보유 여부는 다운로드 마케팅의 총알 그 자체
• 히트 게임이 있다면 다작이 가능한 퍼블리셔가 유리
– 스타트업은 캐릭터 상품 등 수익 모델 다변화 집중 경향
– 선데이토즈, 데브시스터즈 등은 속편, 연작 전개
• 크로스 프로모션의 힘은 절대적!
– 자사 게임의 배너 교환만으로 다운로드 상위권에 신작을 올릴 수 있음
– App Discovery 효과로 다운로드 선순환 발생
– 그럴 수 없는 회사들은 자연스럽게 미드코어, 하드코어 장르로 전환
46. 온라인 게임 초기와 같은 장르 순환 현상
• 국민 게임은 그 장르에서 1~2개만 남는 듯!
• 그러나 퍼블리셔는 새로운 시도를 극히 꺼린다.
• 케이큐브, 캡스톤의 게임사 포트폴리오 참고
• 최초의 팡 = 애니팡
• 최초의 런 = 쿠키런, 윈드러너
• 최초의 팜 = 아이러브커피
• 최초의 종스크롤 슈팅 = 드래곤플라이트
• 최초의 본격 RPG = 헬로히어로, 몬스터 길들이기, 세븐나이트, 별이되어라
• 최초의 실시간 대전 게임 = 활
• 최초의 3D 하드코어 RPG = 블레이드 (new!)
• 최초의 FPS? 최초의 XXX?
47. RPG, 하드코어 타이틀이 시장 주도
매출 TOP 50 기준
하드코어
72%
캐쥬얼
28%
장르 비율
RPG (MO,MMO 등) 18종
퍼즐/보드 10종
전략, CoC 7종
스포츠 (야구/축구) 5종
팜/빌 5종
슈팅 2종
런닝,액션 2종
FPS 1종
게임 개발 기간, 게임 개발 비용이 2-3배로 증가, 업계 베테랑의 경험 필요
2014.06.30
48. RPG를 만들기 위해 필요한 것
• 출시까지 생존할 수 있는 자금
• 팀웍! 과 게임의 출시/서비스/라이브 경험
• 컨텐츠를 빠르게 구현할 수 있는 기민한 개발력
• 서버 네트워크를 중심으로 하는 기술력
• 클라이언트, 서버, 게임디자인(기획), 아트디렉터, 그래픽 아티
스트, PD/디렉터 등 초기 인력의 정예화, 밸런싱 중요
• 하나라도 부족하면 현실적으로 어려운 장르
49. 전설의 게임 개발자, 시드 마이어의 발언
• “역사적으로 캐주얼한 게임 플랫폼과 시장은 흥했다가도 하
락하는 패턴을 보였다. 반면 하드코어 게임 시장에서의 진지
한 게이머는 훨씬 더 안정적이다.”
• “그들은 오랫 동안 존재해왔고, 계속 게임을 플레이한다.”
* (한국 및 동아시아의 경우 코어 게임 붐은 조금 다른 관점에서 접근할 필요가 있다고 생각합니다.)
50. 캐쥬얼 게임의 미래는 없다?
누가 캐쥬얼 게임의 미래를 물으면 고개를 들어
KING과 Steam, Sundaytoz, Devsisters,
Treenod를 보라고 하겠습니다.
52. 참고 : 플랫폼의 흥망성쇠
게임 숫자의
폭발적 증가
게임 확보
고민
대응 한계 채널 축소
초기 진입자
성공!
장르 다양화
코어화
스팸 등
트러블 발생
신규 플랫폼
갑-을 전환
플랫폼의 편집권
유저 확보 비용 (CAC) 증가高 ARPU 추구
생태계 활성화 이슈
ZYNGA
on FB
CYWORLD
GREE …
DeNA …
KaKao?
LINE?
53. 2013년 6월 vs 2014년 7월
매출
순위
게임명 퍼블리셔/개발사
1 쿠키런(K) Devsisters
2 마구마구2013(K) CJ E&M
3 다함께 삼국지(K) CJ E&M
4 윈드러너 (K) Wemade
5 모두의마블(K) CJ E&M
6 애니팡(K) Sundaytoz
7 다함께퐁퐁퐁(K) CJ E&M
8 헬로히어로(K) 핀콘
9 에브리타운(K) Wemade
10 피쉬프렌즈(K) NHN
11 우파루마운틴(K) NHN
12 확산성밀리언아서 액토즈소프트/겅호
13 다함께차차차(K) CJ E&M
14 활(K) 433
15 데빌메이커(K) 팜플/스마일게이트
매출
순위
게임명 퍼블리셔/개발사
1 몬스터 길들이기(K) CJ E&M
2 블레이드(K) 433 / Actionsquare
3 애니팡2 (K) *속편 Sundaytoz
4 모두의마블 (K) * CJ E&M
5 Clash of Clans Supercell
6 FIFA 온라인 3 M NEXON / EA
7 세븐나이츠(K) CJ E&M / NEXUS G
8 별이되어라!(K) GAMEVIL / Flint
9 쿠키런(K) * Devsisters
10 캔디크러시(K) King.com
11 신무(K) Wemade
12 팜히어로사가(K) King.com
13 애니팡 사천성(K) *연작 Sundaytoz
14 전설의 돌격대(K) NHNe
15 에브리타운(K) * Wemade / Fever.S
54. 생각
• 카드배틀 게임의 전멸 – 단 그 수익 모델은 RPG가 흡수 (강회,합성,가챠)
• 히트한 모바일 게임의 수명은 생각보다 길다
– 30위 권에 애니팡(1), 마구마구 2014 랭크인
– 50위 권에 드래곤플라이트
• 캐쥬얼 게임이 안 되는 것이 아니라, 스타트업의 캐쥬얼 게임이 성공하기
어려운 것. 여전히 모바일은 본질적으로 캐쥬얼하다.
• 퍼블리셔의 영향력이 크고, 대부분의 퍼블리셔는 단일 프로젝트의 성공 가
능성과 최대 기대 수익이 낮은 캐쥬얼 게임을 회피한다.
• 상대적으로 캐쥬얼 게임의 생명 주기가 짧은 것은 사실.
• 계약금 등의 규모는 2-3배 차이 밖에 나지 않는 반면, 폴리싱 기간은 게임
장르에 관계 없이 6개월을 각오해야 하기 때문.
55. 종합 : 난이도 ULTRA VERY HARD
한국 모바일 게임 산업은 드라마틱한 성장중
구글/애플 – 플랫폼 – 퍼블리셔 – 개발사의 복잡한 유통 구조로 인한 수익 감소
대기업, 기존 히트 게임 개발사가 시장 선점
퍼블리셔 – 개발사의 갑을 구도 개선이 필요. 정보 격차와 개발 자금 이슈
공격적인 외국계 퍼블리셔의 진입, 대규모 마케팅
CPI 등 다운로드 마케팅 비용 증가, 난이도 상승
코어 장르 RPG 붐으로 인한 개발 비용, 개발 기간 증가
소규모 / 초기 게임 스타트업의 경쟁력 확보 어려움
그러나 컨텐츠 단위의 혁신도 꾸준히 요구되며, 성공 사례도 지속적 등장
56. 결론 : 고행 5단계, 불지옥 난이도
• 전설 아이템을 얻기 위해서는…
• 이미 필드는 난이도가 높은 던젼이 되었습니다.
• 보스와 싸우기 전에 아이템 파밍과 스킬 셋팅이 필요합니다.
• 레이드를 가려면 파티가 아닌 길드를 만들어야 합니다.
57. 3-1. 해외 시장 현황 : 일본과 중국
Go to the East : Asia-Pacific
59. 아시아 게임 시장의 4대 키워드
혁신
• Free2Play
• Messenger
• Gameplay
• Hardcore
문화
• 온라인 게임 친숙
• 부분 유료화
• 중저가형 스마트
폰의 빠른 보급
• 여가 생활 부족
시장
• 한중일 3국
• 동남아시아
• 인도네시아
• 인도
• 인구 특성
자본
• Tencent
• M&A 확대
• 중국계 기업의
IPO 활성화
혁신 x 문화적 특성 x 시장 규모 x 자본 = 소셜, 바이럴, 소비의 폭발
60. 아시아-태평양은 게임 산업의 중추로 부상
2014년 게임 산업 성장의 82%는 아시아 기업
• 2013년 게임 산업 10대 M&A 중 9건이 아시아 기업 주체
• 2013년 F2P 매출 TOP 10 온라인 게임에 아시아 게임 5개
Tencent는 매출 기준 세계 최대 게임사
• 크로스파이어는 온라인 게임 매출, 동시 접속자 수 세계 1위
• 세계 2위 게임 LOL의 개발사는 텐센트가 최대 주주
WeChat, LINE, Kakao 의 게임 플랫폼화
• F2P에 이어 메신저를 통한 모바일 게임 시장 변화를 주도 @NEWZOO
@KOCCA
63. 중국과 일본 : 원피스를 찾아서
중국 : 신비의 땅 만리장성
Great China Wall!
There is no Google Play
Golden age of piracy
일본 : 거대한 갈라파고스
모바일 게임이 콘솔 게임 추월
매출 기준 세계 최대 모바일 시장
LINE의 국민 메신저화
64. 일본 모바일 게임 시장 요약 : 모바일 > 콘솔
• 2013년 콘솔 게임 시장 규모를 모바일 게임이 추월
• 아직도 브라우저 게임(+피쳐폰)이 성장
• 매출 기준 세계 최대 모바일 게임 시장 : 로컬 앱이 70%
• 스마트폰 보급률은 57% 수준, 20대는 80% 이상 보급
– 특히 30대 이상 유저의 모바일 게임 소비에 주목
• LINE의 국민 메신저화
– 하드코어 게임 장르에서의 영향력은 아직 제한적
• GungHo, COLOPL의 놀라운 성장 – 메가 히트 타이틀
• 콘솔 게임 대기업의 적극적인 시장 참여
• 적극적인 IP 활용, 고가의 유료 앱 판매 현상으로 연결
• 지불 유저의 71%가 남성 ( 플레이 유저의 54%) @newzoo
67. App Annie 기준 2013년 일본 주요 퍼블리셔
#1 GungHo Online
#4 LINE
#6 GREE (+ Pokelabo )
#8 DeNA
#11 COLOPL
#14 SEGA
#16 BANDAI NAMCO Games
#17 CyberAgent (+ Applibot, Cygames)
#27 KLab
#28 SQUARE ENIX
#39 CAPCOM
#47 NTT DOCOMO
#51 Donuts
#52 Ateam
#숫자는 글로벌 매출 순위
68. 모바일 게임 시장이 콘솔 게임 시장 추월
일본 콘솔 게임 시장
• 4113억엔 (- 8.1%)
일본 모바일 게임 시장(합산)
• 5468억엔 (+78%)
일본 네이티브앱 게임 시장
• 3178억엔 (+137.2%)
피쳐폰/브라우저 게임 시장
• 2290억엔 (+32.2%)
KADOKAWA, CyberZ, SeedPlanning
모바일 게임이 일본 전체 게임 시장의 약 50% 비중
69. 각 분야 대표 게임 기업의 최근 시가 총액
0
200000
400000
600000
800000
1000000
1200000
1400000
1600000
1800000
NINTENDO GungHo NEXON COLOPL SQ-EN GREE DeNA
주가 1736154 723462 409817 330815 225373 201234 200427
2014-07-11 종가
百万円
겅호 등 스마트폰 메가 히트 게임의 존재가 큰 영향
겅호 최대 시총
70. 콘솔 게임의 이식작 등 고가의 유료APP이 판매
http://www.mobizen.pe.kr/tag/1991
드래곤 퀘스트 VIII($27.94) , FINAL FANTASY VI($15.99)
루팡3세 파치스로, 주역은 제니가타2 パチスロ 主役は銭形2($17.61)
스마트폰이 포터블 콘솔의 retro 게임 영역을 잠식하고 있다.
또 이러한 고가의 APP이 삭제되지 않고 스마트폰에 계속 [소장]된다는 추측도 가능
장기적으로 모바일 게임에서 콘솔 게임 퍼블리셔의 영향력이 더 커질 수 있다는 것
71. 해당 국가에서만 인기있는 앱 비율
iPhone iPad Google Play Store
Japan 72% 60% 70%
Korea 60% 49% 61%
China 55% 49% 65%
US 32% 25% 26%
Taiwan 28% 22% 25%
Hong Kong 16% 13% 17%
Singapore 13% 10% 12%
@Distimo
% locally popular apps
자국 개발 APP의 인기, 매출 비중 극히 높음
72. 최근 일본 앱 매출 순위 Top11
iOS (iPhone) Google Play
#1퍼즐앤드래곤 퍼즐앤드래곤
#2몬스터스트라이크 몬스터스트라이크
#3
퀴즈 RPG
마법사와 검은고양이 위즈
LINE : 디즈니 츠무츠무
#4드래곤포커
퀴즈 RPG
마법사와 검은고양이 위즈
#5LINE : 디즈니 츠무츠무 LINE
#6LINE 전국염무 - 키즈나
#7LINE Rangers 러브라이브!
#8월드사커 컬렉션S Clash of Clans
#9러브라이브! 브레이브 프론티어
#10SD 건담 G-GENE 프론티어 드래곤퀘스트 몬스터즈 SL
#11Clash of Clans LINE 포코팡
• 메가 히트 타이틀은 두 플랫폼 일치 경향
• 게임 플레이 관점에서 퍼즐앤드래곤의 영향
력은 여전하며, 벤치마크의 대상
• 카드 소셜 게임 스타일의 컬렉션,가챠는 중요
한 BM으로, 종종 사회문제화
• GREE, DeNA의 네이티브앱 타이틀은 고전중
• Supercell 게임은 문화적 차이에도 불구하고
순항 – 퍼즈도라의 크로스프로모션 파워?
• 건담, 드래곤퀘스트, 디즈니, 원피스 등 주요
IP 기반 게임들이 랭크인. 일본 시장의 특성
• 미소녀 계열 타이틀은 최상위권에는 드물다
2014-07-18
73. 매출 순위로 본 일본 시장의 경향
• 스마트폰 전문 게임 개발사의 부상
– COLOPL, Asobisim, KLab, Alim, Gumi 등 기존의 브라우저 게임, 콘솔 게임과는 다른 관점
에서 모바일 최적화된 게임을 개발, 존재감 상승
– 스타트업은 틈새 장르를 지향
• 콘솔 게임 회사들의 성과
– 반다이 남코, 세가, 코나미, 스퀘어에닉스는 네이티브 앱 시대에 오히려 힘을 발휘하기 시
작. 플랫폼이 아닌 IP 파워.
• 추가 컨텐츠를 위한 IP 협업 활발
– 특히 퍼즐앤드래곤의 에반게리온, 드래곤볼 등 다양한 콜라보 사례에 주목
• 중위권의 스포츠 게임
– 월드사커 컬렉션, 프로야구 PRIDE, 프로야구 드림나인 등 스포츠 게임들이 꾸준한 중위권
– 브라우저 소셜 게임으로는 NBA, 메이저리그를 활용한 카드 게임도 좋은 성과
74. 너무나도 매력적인 거대 갈라파고스 : 일본
문화적 허들은 있으나 절대 무시할 수 없는 시장!
• 자국 개발 APP의 인기, 매출 비중 극히 높음
• 브라우저 게임/웹 앱/피쳐폰 게임의 시장 현존
• 고가의 유료앱이 여전히 잘 팔리는 국가
• GUMI, DeNA 등의 게임이 북미 시장에서 순위권 진입하기도…
• 세계에서 모바일 게임의 ARPU가 가장 높은 국가
75. LINE – 일본 국민 메신저, 매출 80%가 일본에서 발생
http://official-blog.line.me/en/archives/1004867595.html
63개의 패밀리 앱이 10억 다운로드 달성
76. LINE은 기존 플랫폼과 차별화 시도
• 일본 소셜 게임 협회 (JASGA) 탈퇴
– GREE, DeNA, CyberAgent, mixi, Dwango, LINE으로 구성
– 일본 모바일 게임 유통 채널의 변화를 보여주는 상징적 사건
• 하드코어, 매니악 장르 게임의 일본 내 서비스 자제
– 이는 브랜드 관리 전략의 일부로 추측
• 자회사, 관계사 게임의 우선 출시 및 적극적인 사업 개발
• LINE의 패밀리 앱은 현재 단 63개, 소수 정예 지향
78. 중국 모바일 게임 시장 요약
• 중국 스마트 디바이스 유저의 96%가 게이머, 액티브 디바이스 550M
– 중국의 게임 인구는 미국 인구의 1.6x
• 안드로이드 앱의 80%는 서드파티 마켓에서 유통
– 이동 통신사 및 단말기 업체 마켓의 영향력은 상대적 미흡
– Ios조차 공식 앱스토어 비중은 65%
– 중국 모바일 게임 시장과 관련된 지표 검토시 감안 필요
• 결제의 80%는 Alipay 와 unionpay
• 연간 ARPPU : 25.31$ (155위안), 히트 RPG의 경우 두 배 기대
• 하드코어 게임 급부상
– 매출 70%는 카드배틀, RPG, MMO/MO RPG (2013 Q4)
– 유저들은 대체로 주로 하는 게임에 집중 : 게임 플레이 시간의 86%
– 게임 플레이 시 2G 28%, 3G 24%, WiFi 48%, 네트워크 사정 감안 필요
• 안드로이드와 iOS 비율은 7:3
• 한국식, 일본식, 중국식, 서구식 하드코어 게임이 각각 시장에서 주도권을 다투고 있다는 인상.
http://www.talkingdata.com/reportsDetail_02.html @Strabase, @TakingData@当乐网,
http://www.talkingdata.com/reportsDetail_01.html
@newzoo,
79. 안드로이드 서드파티 마켓 비교
Qihoo 360 Baidu Tencent Alibaba Xiaomi UC Web
앱 마켓 360 Mobile Assistant
• Baidu Mobile Assistant
• 91 Wireless Assistant
• HiMarket
• MyApp
• WeChat
• QQ Mobile
Tao AppStore MiUi Market PP Assistant
앱 마켓 DAU 1390만 430만+230만+240만 240만 640만 390만 250만
앱 마켓 MAU 6780만 4290만 1690만 1240만 1520만 950만
퍼블리싱 수익 배분 30~45% 40.0% 52.5% 80.0% 56.0% 40.0%
공동 개발 수익 배분 N/A N/A 37.5% 56.0% N/A N/A
앱 마켓 시장 점유율 24.1% 4.0+8.4+4.0 = 16.4% 5.0% 10.4% 6.4% 5.5%
@Strabase
중국 안드로이드 앱의 80%가 서드 파티 마켓을 통해 유통
게임에 한해서는 텐센트의 영향력이 큼
앱 마켓 숫자 300여개!
80. 2014.1Q 중국 퍼블리셔 & 안드로이드 앱 마켓 점유율
중국 모바일 게임 전문 퍼블리셔 M/S 안드로이드 제3자 앱 마켓 시장 M/S
Baidu, 28%
Qihoo360,
27%
Tencent,
17%
Wandoujia
, 11%
Xiaomi,
4%
기타, 13%
Baidu Qihoo360 Tencent Wandoujia Xiaomi 기타
@Strabase, 언론 보도
CMGE
18%
iDreamsky
16%
Chukong
13%
FL Mobile
10%
Kunlun
10%
Gamecomb
6%
Shanda
Games
5%
Yunyoyo
5%
Longtu
4%
Cheetah
Mobile
4%
기타
9%
여러 채널의 자료를 동시에 인용하기 때문에 M/S는 기준에 따라 차이가 있습니다.
텐센트 제외
81. 이통사 마켓
• 차이나모바일 http://g.10086.cn
– 2014년 2월 기준 MAU 1억2천만
• 차이나유니콤 http://www.wostore.com/
• 차이나텔레콤 http://www.play.cn
82. Tencent The Great
“2014년 출시 게임의 80%가 모바일, 모바일 게임은 텐센트의 전략
사업이자 미래 발전의 핵심” - 마샤오이(马晓轶) 부사장
• 2014년 1Q 전체 매출 184억 위안 (3조 200억원, 전년 동기 대비 36% 성장)
• 모바일 게임 매출이 2013년 4Q 6억 위안 대비 2014년 1Q 18억 위안 (3000억원) 급성장
• 2014년 1Q 신작 모바일 게임 6종 모두 iOS 매출 TOP 10 진입
• 텐센트는 다음카카오의 2대 주주 (14% 8.5%)
• CJ 게임즈에 5300억원 투자, 지분 28% 확보
• 텐센트는 캔디크러시사가, 몬스터길들이기의 중국 퍼블리셔
• 중국에서는 WeChat 메신저(게임 플랫폼)에서 앱 마켓 경유 없이 앱 다운로드 가능
83. 매출 순위로 보는 텐센트 파워
순위 게임 타이틀 퍼블리셔 장르 또는 유사 게임
1刀塔传奇-动作卡牌手游 龙图游戏
2欢乐西游 Shenzhen Tencent Computer System 카드배틀 RPG
3雷霆战机 Shenzhen Tencent Computer System 종스크롤 슈팅
4天天酷跑 Shenzhen Tencent Computer System 런 액션 게임
5全民水浒 Shenzhen Tencent Computer System 카드배틀 RPG
6天天炫斗 Shenzhen Tencent Computer System 던파풍 액션 RPG
7全民飞机大战 Shenzhen Tencent Computer System 런 슈팅
8魔力宝贝 PerfectWorld
9Clash of Clans Supercell
10天天飞车 Tencent Technology (Shenzhen) 자동차 레이싱
11放开那三国 babeltime
12天天爱消除 Shenzhen Tencent Computer Systems Match3, 애니팡
13Summoners War: Sky Arena Com2uS Corp.
14全民精灵 Shenzhen Tencent Computer Systems 팜, 빌더, 드래곤
15城堡争霸 Shenzhen Tencent Computer Systems CoC 스타일 디펜스
16迷你西游 网易移动游戏
17神仙道 XINDONG LIMITED
18天天德州(腾讯) Shenzhen Tencent Computer Systems 텍사스홀덤
19全民小镇 Shenzhen Tencent Computer Systems 팜, 빌더, 여성향
20梅露可物语 乐元互动(北京)游戏技术有限公司
2014-07-21
중국 iOS 앱스토어 매출 순위
• TOP 10에 7개, TOP 20에 12개
• 한국, 일본, 북미에서 유행하는 대
부분의 장르를 중국 컬쳐라이즈를
거쳐 개발 및 퍼블리싱
• 카카오 게임하기의 사례를 철저하
게 벤치마크, 패스트팔로잉
• 자체 SNS, 자체 메신저, 자체 앱
마켓을 갖고 있는 초대형 게임 퍼
블리셔, 개발사!
85. 중국 고액 과금 유저 분석 (2014 1Q)
• 압도적인 남초 현상 : 85.33% vs 12.84%
– * 코어 게임의 우세는 지속될 것으로 보임
– 하루에 1시간 이상 게임 플레이하는 유저가 28%
• 고액 과금 유저의 70%는 25세~50세, 특히 25-30세 직장인이 주류
• 중국 유료 게이머의 월간 ARPPU는 114위안 (약 1만8000원)
– RPG의 경우 354위안 (약 5만 8000원)
• 베이징(10.53%), 상하이(9.34%) 등 대도시 거주자 비중 높음
• 고액 과금 유저의 60%는 1000~3000위안의 중가형 스마트폰 사용
• 아이폰4, 아이폰 5S, 아이폰4S, 아이폰 5, 삼성 갤럭시 노트2 순 인기
텐센트 클라우드 애널리틱스
手游行业2014年第一季度报告http://mta.qq.com/mta/bigdata/?p=279
86. 2013년 장르별 매출 비중
31.2
23.4
17.3
11.3
4.7 4.3 3.8 2.3 1.7
0
5
10
15
20
25
30
35
하드코어 분류 게임의 매출 비중이 70%,
단 국내에서는 캐쥬얼로 분류될 게임들도 히트하고 있다.
Hard-core Area
캐쥬얼 게임 매출도 증가중
2013-2014
@Talkingdata
87. 캐쥬얼 게임은 다운로드, 잔존률에서 우세
• 게임 설치의 54%가 캐쥬얼, 24%가 카드&보드 게임
• 신규 이용자의 39%가 캐쥬얼 게임, 31%가 보드 게임을 첫 타이틀로 선택
• 특히 마작, 바둑 등의 보드 게임의 선호도 높다
• 보드게임 신규 이용자 중 7일간 잔존률율은 10~15% (하드코어 게임은 평균 3~6%)
• 최근 보드 게임에도 일일 퀘스트 시스템 등이 도입되어 좋은 성과
• 텐센트가 캔디크러시사가 퍼블리싱 예정
• 카카오 게임하기의 경우처럼 유입되는 캐쥬얼 유저들이 시장을 키운다는 기대
• 캐쥬얼 게임, 보드 게임에서도 아직 기회는 남아있다는 주장
중국판협 게임업무위원회(中国版协游戏工委)
CNG중신게임연구(CNG中新游戏研究)
2014年1~3月移动游戏产业报告
2013-2014
@Talkingdata
88. 네트워크 사정의 감안 필요
게임 플레이할 때 게임을 다운로드 받을 때
2G
28%
3G
24%
WiFI
48%
WiFI
74%
etc
26%
그러나 역시 앱의 용량 절감은 중요한 이슈WiFi 비중을 포함해서 네트워크 이슈 있음
2013-2014 @Talkingdata
89. See you next chapter!
• 3부 : 중국, 일본 이외의 국가 시장 현황
– 일본, 중국 관련도 업데이트 예정
• 4부 : 플랫폼 전쟁 : APPLE, Google, FB, Amazon * 추후 공개
• 5부 : 한국의 게임 스타트업 * 추후 공개
• Epilogue : 업계의 다극화/ 그리고 희망을 찾아서… * 추후 공개
90. 광고
• 9-10월 중, 개발사가 퍼블리셔와 투자사를 쉽게 만나는 것에
특화된 GAME-NEXT : SHOWCASE 행사가 있을 예정입니다.
참여 문의 환영!
• GAME-NEXT SUMMIT 2015는 유저 1만명이 모이는 게임, 애
니메이션 문화 행사와 함께 준비하고 있습니다. 후원이 가능한
기업을 찾습니다.
• Yoonsang.kim@wildcard-co.com
• twitter @lifedefrager