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Escape Room em EMRC
Universidade Católica Portuguesa (Braga)
Adelina Moura
adelina8@gmail.com
Tópicos
O que é um ESCAPE ROOM Educativo?
Para que serve?
Quais são as etapas?
Como faço isso?
1
2
3
4
👨👩👪💃🏃👤👦👧
O que é ?
Escape Room
É uma experiência de jogo
em que os alunos são
desafiados a “escapar” da
sala.
Para isso, os alunos devem
superar uma série de
desafios, enigmas e provas
para encontrar a chave de
saída.
BreakOut Edu
É uma experiência imersiva
derivada das populares Escape
Room de 60 minutos.
O objetivo é abrir uma caixa com
diferentes tipos de fechaduras
num tempo limitado, não
excedendo o tempo de aula.
Para obter os códigos que as
abrem é necessário resolver
problemas, questionários,
enigmas …
Gamificação
É uma técnica de
aprendizagem que usa as
técnicas e mecânicas dos
jogos na educação para
melhorar resultados,
aprender algum assunto,
melhorar alguma
habilidade ou recompensar
ações concretas, entre
outros objetivos.
3
https://www.breakoutedu.com/ https://www.theescapeclassroom.com/
Escape Room na educação
Fuga da Sala
● Tendência que transforma a sala de aula
● Uma técnica de gamificação que aumenta a
motivação e estimula o trabalho colaborativo.
● Possui elementos essenciais de gamificação:
progresso, autonomia, feedback, ficção ...
4
Pode ser usado com
sucesso em qualquer
assunto e nível educacional
Matemática, Física, Ciências Naturais,
História, Filosofia Línguas, Educação
Física, EMRC, ...
5
Os problemas, enigmas,
provas têm de estar
relacionados com os
conteúdos curriculares
Conteúdos
curriculares
Serve para criar ambientes dinâmicos e …
6
● Melhorar as competências sociais ou digitais
● Fomentar as habilidades de comunicação
● Desenvolver a imaginação, aprender a pensar
● Resolver problemas, normalizar a tecnologia
● Promover a motivação para a ação e aprender fazendo
● Facilitar a imersão na aprendizagem
● Centrar a aprendizagem no aluno
● Promover a coesão do grupo
“O espaço pode ser físico
ou virtual ou uma
combinação de ambos
7
O guião pode incluir:
• quebra-cabeças
• encontrar frases secretas
• responder a perguntas
• resolver problemas ou pistas para encontrar os
códigos
Os alunos para escapar da sala devem:
1. Usar todas as suas habilidades de raciocínio intelectual,
criativo e dedutivo.
2. Trabalhar em equipa e resolver as
pistas e os problemas que surgem
a cada momento.
8
> As instruções devem
ser claras;
> A dificuldade e o
conteúdo devem ser
adequados aos alunos:
idade e nível cognitivo.
Aprender colaborando
Os alunos aprendem a:
1. Trabalhar em equipa
2. Ser inovadores e decisivos
3. Investigar
4. Ser empreendedores
5. Saber administrar o tempo
9
Ensinam habilidades valiosas para a
vida, altamente aplicáveis ​​à
educação.
Perfil
do
Aluno
Responsabilidade
Autonomia
Raciocínio
Curiosidade
10
Objetivos Narrativa Desafios Tempo Desenlace
Etapas
Boas experiências têm regras e
instruções claras para orientar os
jogadores.
Narrativas
11
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Combinação de diferentes metodologias
12
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baseada em
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baseada
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baseada em
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colaborativa
Gamificação
13
Kit de Escape Room
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Código Morse
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14
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16
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17
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18
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Estou por aqui:
● adelina8@gmail.com
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Escape Room na Educação: Como Criar e Implementar

  • 1. Escape Room em EMRC Universidade Católica Portuguesa (Braga) Adelina Moura adelina8@gmail.com
  • 2. Tópicos O que é um ESCAPE ROOM Educativo? Para que serve? Quais são as etapas? Como faço isso? 1 2 3 4 👨👩👪💃🏃👤👦👧
  • 3. O que é ? Escape Room É uma experiência de jogo em que os alunos são desafiados a “escapar” da sala. Para isso, os alunos devem superar uma série de desafios, enigmas e provas para encontrar a chave de saída. BreakOut Edu É uma experiência imersiva derivada das populares Escape Room de 60 minutos. O objetivo é abrir uma caixa com diferentes tipos de fechaduras num tempo limitado, não excedendo o tempo de aula. Para obter os códigos que as abrem é necessário resolver problemas, questionários, enigmas … Gamificação É uma técnica de aprendizagem que usa as técnicas e mecânicas dos jogos na educação para melhorar resultados, aprender algum assunto, melhorar alguma habilidade ou recompensar ações concretas, entre outros objetivos. 3 https://www.breakoutedu.com/ https://www.theescapeclassroom.com/
  • 4. Escape Room na educação Fuga da Sala ● Tendência que transforma a sala de aula ● Uma técnica de gamificação que aumenta a motivação e estimula o trabalho colaborativo. ● Possui elementos essenciais de gamificação: progresso, autonomia, feedback, ficção ... 4
  • 5. Pode ser usado com sucesso em qualquer assunto e nível educacional Matemática, Física, Ciências Naturais, História, Filosofia Línguas, Educação Física, EMRC, ... 5 Os problemas, enigmas, provas têm de estar relacionados com os conteúdos curriculares Conteúdos curriculares
  • 6. Serve para criar ambientes dinâmicos e … 6 ● Melhorar as competências sociais ou digitais ● Fomentar as habilidades de comunicação ● Desenvolver a imaginação, aprender a pensar ● Resolver problemas, normalizar a tecnologia ● Promover a motivação para a ação e aprender fazendo ● Facilitar a imersão na aprendizagem ● Centrar a aprendizagem no aluno ● Promover a coesão do grupo
  • 7. “O espaço pode ser físico ou virtual ou uma combinação de ambos 7 O guião pode incluir: • quebra-cabeças • encontrar frases secretas • responder a perguntas • resolver problemas ou pistas para encontrar os códigos
  • 8. Os alunos para escapar da sala devem: 1. Usar todas as suas habilidades de raciocínio intelectual, criativo e dedutivo. 2. Trabalhar em equipa e resolver as pistas e os problemas que surgem a cada momento. 8 > As instruções devem ser claras; > A dificuldade e o conteúdo devem ser adequados aos alunos: idade e nível cognitivo. Aprender colaborando
  • 9. Os alunos aprendem a: 1. Trabalhar em equipa 2. Ser inovadores e decisivos 3. Investigar 4. Ser empreendedores 5. Saber administrar o tempo 9 Ensinam habilidades valiosas para a vida, altamente aplicáveis ​​à educação. Perfil do Aluno Responsabilidade Autonomia Raciocínio Curiosidade
  • 10. 10 Objetivos Narrativa Desafios Tempo Desenlace Etapas Boas experiências têm regras e instruções claras para orientar os jogadores.
  • 12. Combinação de diferentes metodologias 12 Aprendizagem baseada em jogos Aprendizagem baseada em problemas Aprendizagem baseada em projetos Aprendizagem colaborativa Gamificação
  • 14. Ferramentas Código binário Labirinto Festisite.com Palavras cruzadas Nuvens de palavras Código ASCII Código Morse Código QR Codificar pdf Pistas escondidas em balões, palhas, figuras de papel, ... Mapas com símbolos Puzzles Letras Tinta invisível Canções com pistas escondidas Completar letras ou números Contador Cadeado digital Provas de origami Pistas escondidas em Realidade Aumentada (WallaMe) Hieróglifos 14
  • 16. Participação Responsabilidade Contribuição Atitude 16 Objetivos SMART Específico: o que quero alcançar? Mensurável: como vou saber que alcancei o objetivo? Atingível: está em meu poder obtê-lo? Relevante: Posso alcançar o objetivo com o tempo / recursos que tenho? Tempo adequado: quando quero obtê-lo? Avaliação professor - alunos Rubricas de Desempenho
  • 17. Aventuras na aula 17 Atenção, o MESTRE DE JOGO trancou a porta. Existem várias pistas para vos levar à salvação, têm uma hora para as encontrar e fugir.
  • 19. OBRIGADA! Questões? Estou por aqui: ● adelina8@gmail.com ● http://adelinamariamoura.wixsite.com/amouracv 19