O documento discute como as tecnologias digitais podem ser usadas para envolver os alunos na aprendizagem curricular. Ele explora ferramentas como o Padlet e bit.ly para compartilhar recursos e ideias, e discute como ambientes de aprendizagem ativos como gamificação, aprendizagem baseada em projetos e aprendizagem invertida podem ser apoiados por tecnologias. Finalmente, destaca habilidades como colaboração, resolução de problemas e criatividade que os alunos precisam desenvolver para ter sucesso.