Este documento discute metodologias e recursos para a transformação digital da educação, incluindo: 1) metodologias emergentes como aprendizagem baseada em jogos e projetos; 2) recursos e ferramentas como aplicativos educacionais e plataformas de aprendizagem; 3) práticas educativas como avaliação formativa e produção de conteúdo audiovisual.
5. 5
International Conference on M-Learning
and Educational Applications
January 20-21, 2020 in London, United
Kingdom
International Conference on M-Learning
Technology and Online Education
January 30-31, 2020 in Sydney,
Australia
Paris
Mobile Learning: Eventos
7. Abordagens teóricas para a Era Digital
7
Aprendizagem situada03
Construtivismo e socioconstrutivismo02
Behaviorismo01
Para apoiar o desenvolvimento de experiências de Mobile Learning
Aprendizagem colaborativa04
Aprendizagem formal e informal e ao
longo da vida
05
Naismith et al., 2004
8. Estratégias pedagógicas na Era Digital
Aprendizagem
Ativa
Construtiva
Interativa
Contextual
Reflexiva
Significativa
Intencional
Cooperativa
e
colaborativa
Interação
entre pares
Relação
direta
Intercâmbio
de ideias
Tarefas
grupais
Compromisso
individual
Ancorar o ensino
ao contexto
Facilitar estratégias
metacognitivas
Atitude
proativa
Conhecimentos
prévios
Autonomia
Situações
realistas
Atitude
crítica Resolução de
problemas
Colocar
dúvidas
Promover
novas
aquisições
https://twitter.com/ediazsan/status/1270309899516461059/photo/1
9. DigCompEdu - Quadro Europeu de Competência Digital para Educadores
Áreas de Competências Digitais para Docentes
Criação de
conteúdos
Inovação e
criatividade
Comunicação
e Colaboração
Avaliação,
qualidade e
melhora
https://erte.dge.mec.pt/noticias/digcompedu-quadro-europeu-de-competencia-digital-para-educadores
10. Educação no mundo em tempo de pandemia
10
Educação de
emergência
remota
Educação à
distância
vs
Educação
presencial
Nova
realidade
educativa
11. 11
A tecnologia chegou às salas de aula para ficar?
A expansão da tecnologia móvel caracteriza o atual
estágio da cibercultura como uma cultura da mobilidade.
Mais preparados do que antes? Avançamos mais em três
meses do que tínhamos avançado em anos.
Educar os alunos e orientá-los no uso cívico e apropriado de
todas as ferramentas tecnológicas.
Aproveitar todo o potencial que a tecnologia traz.
Não desistir à 1ª pedra no caminho.
13. Práticas
educativas
▸ Despertar e instigar a curiosidade dos alunos
▸ Para uma educação mais vibrante
▸ Aluno assume o papel de designer e curador da
aprendizagem
13
14. 14
Esquema
concetual do
Perfil dos Alunos
à Saída da
Escolaridade
Obrigatória
https://dge.mec.pt/sites/default/files/Curriculo/Projeto_Autonomia_e_Flexibilidade/perfil_dos_alunos.pdf
16. Jogos de Tabuleiro Literários
• Os Lusíadas, de Luís de Camões
• História Trágico-Marítima
7 Jogos de tabuleiro
Linguagem e textos
Informação e
comunicação
Autonomia e
resolução de
problemas
De consumidores a
produtores de conteúdos
17. 98,3%
SIM
Criar jogos de tabuleiro
motiva os alunos na
aprendizagem dos
conteúdos curriculares?
87,5%
ALTA
Avalia a tua
participação na
construção do
jogo de tabuleiro.
100%
SIM
Gostaste de
criar um Jogo
de Tabuleiro
Literário?
Gosto dos jogos como
complemento à aprendizagem
dos conteúdos curriculares.
Gostei de interagir com os meus
colegas durante a criação do
jogo.
Uma atividade como esta ajuda a
desenvolver diferentes
habilidades.
OPINIÃO DOS
ALUNOS
18. Tablet e Smartphone
Android
Bluestacks: Emulador
para Android
Jogar em grupo
ou
individualmente
Dentro ou fora da
escolar
Definições de
Segurança ativar
a opção “Origens
desconhecidas”
JogosEducativos
OsMaias.Becominganexpert!
Descarregar o jogo em
bit.ly/Os_Maias
20. INTERAÇÃO APRENDIZAGEMMOTIVAÇÃO
É um método mais
interativo. Ao
participarmos nos
desafios aprendemos
mais.
Os alunos sentem-se
mais motivados
porque as aulas são
mais dinâmicas.
Os conteúdos são
apresentados e aprendidos
de forma mais eficiente,
cativando os alunos a
trabalhar utilizando os
computadores.
Opiniãodosalunos
25. PROCESSO DE PRODUÇÃO
AUDIOVISUAL
• Escolher o texto para transformar
em roteiro e depois em vídeo.
• Retratar os ambientes, as ações e
os espaços disponíveis.
• Escrever as cenas.
• Publicação e divulgação dos vídeos
produzidos.
Vídeos dos alunos do 7º ano – O Cavaleiro da Dinamarca
Criações literárias e narrativas audiovisuais
Aprendizagem Baseada em
Projetos Curriculares
26. 26
Como avaliar na era digital?
Avaliação formativa
contínua e sistemática
27. A avaliação é …
Tecnologia
grande
ajudaFeedback
Qualificar
Avaliar atividades
28. Avaliação para que serve?
Com a avaliação
obtemos a
informação
necessária para
reconduzir o
processo.
28
Recolher
informação
Para tomar decisões
de carácter
pedagógico
Analisar e extrair
conclusões
29. Avaliação formativa digital
Fomentamos a
reflexão?
Promovemos a
colaboração e a
cooperação?
Potenciamos a
autoavaliação?
Aprendizagem
participativa
Fomentamos
a avaliação
contínua?
Damos
feedback?
Ligamos
conhecimentos,
habilidades e
atitudes…
Aprendizagem
ativa
Aprendizagem
baseada no
desenvolvimento
cognitivo
Aprendizagem
individualizada
https://intef.es/Noticias/webinar-evaluacion-en-tiempos-de-covid-19-formativa-y-digital/
30. RUBRICAS de DESEMPENHO
O que melhora?
Instrumentos e ferramentas
Ensino
Avaliação
Desempenho
Orientação Auto
avaliação
O professor centra-se
em cada elemento da
aprendizagem
O professor ao avaliar
baseia-se em elementos
concretos
O aluno sabe o que se
espera exatamente do
seu trabalho
O professor traça
objetivos concretos, tal
como marcadores
O aluno confronta o seu
trabalho com a rubrica
antes de o entregar