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Adelina Moura
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Metodologias e Recursos para Transformação Digital da Educação

  • 1. Metodologias e Recursos para Transformação Digital da Educação Adelina Moura adelina8@gmail.com
  • 2. “ 2 Tópicos Contextualização Metodologias emergentes e competências digitais Recursos e ferramentas cognitivas Práticas educativas e avaliação
  • 3. 3
  • 5. 5 International Conference on M-Learning and Educational Applications January 20-21, 2020 in London, United Kingdom International Conference on M-Learning Technology and Online Education January 30-31, 2020 in Sydney, Australia Paris Mobile Learning: Eventos
  • 7. Abordagens teóricas para a Era Digital 7 Aprendizagem situada03 Construtivismo e socioconstrutivismo02 Behaviorismo01 Para apoiar o desenvolvimento de experiências de Mobile Learning Aprendizagem colaborativa04 Aprendizagem formal e informal e ao longo da vida 05 Naismith et al., 2004
  • 8. Estratégias pedagógicas na Era Digital Aprendizagem Ativa Construtiva Interativa Contextual Reflexiva Significativa Intencional Cooperativa e colaborativa Interação entre pares Relação direta Intercâmbio de ideias Tarefas grupais Compromisso individual Ancorar o ensino ao contexto Facilitar estratégias metacognitivas Atitude proativa Conhecimentos prévios Autonomia Situações realistas Atitude crítica Resolução de problemas Colocar dúvidas Promover novas aquisições https://twitter.com/ediazsan/status/1270309899516461059/photo/1
  • 9. DigCompEdu - Quadro Europeu de Competência Digital para Educadores Áreas de Competências Digitais para Docentes Criação de conteúdos Inovação e criatividade Comunicação e Colaboração Avaliação, qualidade e melhora https://erte.dge.mec.pt/noticias/digcompedu-quadro-europeu-de-competencia-digital-para-educadores
  • 10. Educação no mundo em tempo de pandemia 10 Educação de emergência remota Educação à distância vs Educação presencial Nova realidade educativa
  • 11. 11 A tecnologia chegou às salas de aula para ficar? A expansão da tecnologia móvel caracteriza o atual estágio da cibercultura como uma cultura da mobilidade. Mais preparados do que antes? Avançamos mais em três meses do que tínhamos avançado em anos. Educar os alunos e orientá-los no uso cívico e apropriado de todas as ferramentas tecnológicas. Aproveitar todo o potencial que a tecnologia traz. Não desistir à 1ª pedra no caminho.
  • 12. 12 Recursos e ferramentas cognitivas http://creationstations.vansd.org/AppMatcher/index.html
  • 13. Práticas educativas ▸ Despertar e instigar a curiosidade dos alunos ▸ Para uma educação mais vibrante ▸ Aluno assume o papel de designer e curador da aprendizagem 13
  • 14. 14 Esquema concetual do Perfil dos Alunos à Saída da Escolaridade Obrigatória https://dge.mec.pt/sites/default/files/Curriculo/Projeto_Autonomia_e_Flexibilidade/perfil_dos_alunos.pdf
  • 16. Jogos de Tabuleiro Literários • Os Lusíadas, de Luís de Camões • História Trágico-Marítima 7 Jogos de tabuleiro Linguagem e textos Informação e comunicação Autonomia e resolução de problemas De consumidores a produtores de conteúdos
  • 17. 98,3% SIM Criar jogos de tabuleiro motiva os alunos na aprendizagem dos conteúdos curriculares? 87,5% ALTA Avalia a tua participação na construção do jogo de tabuleiro. 100% SIM Gostaste de criar um Jogo de Tabuleiro Literário? Gosto dos jogos como complemento à aprendizagem dos conteúdos curriculares. Gostei de interagir com os meus colegas durante a criação do jogo. Uma atividade como esta ajuda a desenvolver diferentes habilidades. OPINIÃO DOS ALUNOS
  • 18. Tablet e Smartphone Android Bluestacks: Emulador para Android Jogar em grupo ou individualmente Dentro ou fora da escolar Definições de Segurança ativar a opção “Origens desconhecidas” JogosEducativos OsMaias.Becominganexpert! Descarregar o jogo em bit.ly/Os_Maias
  • 20. INTERAÇÃO APRENDIZAGEMMOTIVAÇÃO É um método mais interativo. Ao participarmos nos desafios aprendemos mais. Os alunos sentem-se mais motivados porque as aulas são mais dinâmicas. Os conteúdos são apresentados e aprendidos de forma mais eficiente, cativando os alunos a trabalhar utilizando os computadores. Opiniãodosalunos
  • 23. 23 Pensamento Visual – Visual Thinking
  • 24. Aprendizagem Invertida https://app.vc/anteroquental https://app.vc/cesarioverde Literatura na palma da mão (Flipped Learning) Metodologia ativa e híbrida
  • 25. PROCESSO DE PRODUÇÃO AUDIOVISUAL • Escolher o texto para transformar em roteiro e depois em vídeo. • Retratar os ambientes, as ações e os espaços disponíveis. • Escrever as cenas. • Publicação e divulgação dos vídeos produzidos. Vídeos dos alunos do 7º ano – O Cavaleiro da Dinamarca Criações literárias e narrativas audiovisuais Aprendizagem Baseada em Projetos Curriculares
  • 26. 26 Como avaliar na era digital? Avaliação formativa contínua e sistemática
  • 27. A avaliação é … Tecnologia grande ajudaFeedback Qualificar Avaliar atividades
  • 28. Avaliação para que serve? Com a avaliação obtemos a informação necessária para reconduzir o processo. 28 Recolher informação Para tomar decisões de carácter pedagógico Analisar e extrair conclusões
  • 29. Avaliação formativa digital Fomentamos a reflexão? Promovemos a colaboração e a cooperação? Potenciamos a autoavaliação? Aprendizagem participativa Fomentamos a avaliação contínua? Damos feedback? Ligamos conhecimentos, habilidades e atitudes… Aprendizagem ativa Aprendizagem baseada no desenvolvimento cognitivo Aprendizagem individualizada https://intef.es/Noticias/webinar-evaluacion-en-tiempos-de-covid-19-formativa-y-digital/
  • 30. RUBRICAS de DESEMPENHO O que melhora? Instrumentos e ferramentas Ensino Avaliação Desempenho Orientação Auto avaliação O professor centra-se em cada elemento da aprendizagem O professor ao avaliar baseia-se em elementos concretos O aluno sabe o que se espera exatamente do seu trabalho O professor traça objetivos concretos, tal como marcadores O aluno confronta o seu trabalho com a rubrica antes de o entregar