Este documento presenta información sobre diferentes temas relacionados con recursos didácticos, incluyendo el juego como recurso didáctico, software educativo y plataformas educativas. Define cada tema, describe sus características y ventajas, e incluye ejemplos.
El Juego como un Recurso Didáctico en el aula Software Educativo Plataforma Educativa
1. Instituto Superior de Formacion Docente Salome Ureña
Recinto Emilio Prud”Homme
Asignatura: Recursos Didacticos
Temas:
• El Juego como un Recurso Didáctico en el aula
• Software Educativo
• Plataforma Educativa
Presentado a: Solanlly Martinez
Presentado por: Lisbeth Brito
Matricula: 20133-0667
Fecha: 17/11/2015
3. DESCRIPCIÓN:
El juego didáctico es una estrategia que se puede utilizar en cualquier nivel o
modalidad educativa, siendo un elemento fundamental en el aprendizaje de
los niños.
4. IMPORTANCIA PEDAGÓGICA:
En la actualidad la pedagogía utiliza el juego como organizador del proceso
de enseñanza-aprendizaje, desarrollando los elementos cognitivos en
edades tempranas que intenta sacar el máximo provecho a los elementos
para favorecer un mejor aprendizaje ya que el juego implica creación,
imaginación, exploración y fantasía, logrando que un niño aprenda más
cuando lo hace en un contexto de juego, pues esta situación no la percibe
como agresiva, imperativa u obligatoria. Podemos decir que un niño se
puede negar a muchas cosas pero jamás se negará a jugar.
5. EJEMPLOS:
• Adivina lo que estoy haciendo,
• Punto a punto,
• Detective,
• Cerrando sus ojos,
• Rompecabezas,
• Juegos de Memoria,
• Adivinanzas,
• Cuentos y relatos,
• Figuras de plastilina,
• Aprender letras y números,
7. DEFINICIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO:
Se denomina software educativo al que está destinado a la enseñanza y el
aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas
habilidades cognitivas.
8. CARACTERÍSTICAS FUNDAMENTALES DEL SOFTWARE EDUCATIVO:
o Uso didáctico: El software educativo son materiales elaborados con una
finalidad didáctica.
o Utilizan el ordenador: Se utiliza como soporte en el que los alumnos
realizan las actividades propuestas por el software.
o Individualizan el trabajo: Se adaptan al ritmo de trabajo de cada
estudiante y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de
los alumnos.
o Interactivos: Contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes
y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el
ordenador y éstos.
o Fáciles de usar: Se necesitan conocimientos informáticos mínimos para
utilizar la mayoría de estos programas, aun cuando cada programa
tiene reglas de funcionamiento que es necesario conocer.
9. CARACTERÍSTICAS GENERALES:
FUNCIONALIDAD, USABILIDAD, EFICIENCIA
Funcionalidad :
• Capacidad del software para proveer funciones que cumplan con
necesidades específicas o implícitas, cuando es utilizada bajo ciertas
condiciones.
• Ajuste a los propósitos: Evalúa si el Software es capaz de proveer un
conjunto de funciones apropiado según tareas y objetivos específicos del
usuario.
• Interoperabilidad: Evalúa si los Software son capaces de interactuar con uno
o más sistemas.
• Seguridad: Evalúa si el Software es capaz de proteger información de
manera que personas no autorizadas no puedan tener acceso a ella y, las
personas o sistemas autorizados si lo puedan hacer.
10. CARACTERÍSTICAS GENERALES:
Usabilidad
• Capacidad del producto para ser atractivo, entendido, aprendido y utilizado
por el usuario bajo condiciones específicas.
• Facilidad de comprensión y aprendizaje, evalúa la capacidad de facilitar al
usuario el entendimiento del software y la forma en que puede ser utilizado y
habilitado para el aprendizaje de la aplicación.
• Interfaz Gráfica , asociada a los atributos del Software que lo hacen más
atractivo al usuario.
• Operatividad, evalúa si el Software es capaz de habilitar al usuario a operarlo
y controlarlo.
11. Eficiencia
• Capacidad del producto para proveer un rendimiento apropiado, relativo a la
cantidad de recursos utilizados, bajo condiciones específicas.
• Para cada categoría se tiene asociado un conjunto de características, las cuales
definen las áreas claves que se deben satisfacer para lograr asegurar y controlar
la calidad de cada una de las categorías y la del Producto.
• Comportamiento en el tiempo: Evalúa si el Software es capaz de proveer
respuestas y tiempos de procesamiento apropiados bajo condiciones específicas.
• Utilización de recursos: Evalúa si el Software utiliza cantidades apropiadas de
recursos cuando el mismo ejecuta sus funciones bajo condiciones específicas.
12. FUNCIONES:
INFORMATIVA, INSTRUCTIVA, MOTIVADORA, INVESTIGADORA
Función informativa;
Que el mismo presente unos contenidos que proporcionen una información
estructurada en la actividad que los usuarios vayan a realizar.
Función instructiva;
Que oriente y contribuya a la preparación de los usuarios sobre la actividad que
necesiten realizar, o sea que explícita o implícitamente promueva determinadas
actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de este objetivo
educativo específico.
13. Función motivadora;
Que los usuarios se sienten atraídos e interesados por todo el software
educativo y finalmente adquieran las habilidades para la actividad que desee
realizar.
Función investigadora;
Que ofrezca interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas
informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc., como
es la posibilidad de acceder a otros sitios o páginas Web y le proporcione
instrumentos útiles para el desarrollo de trabajos de investigación que se
realicen básicamente al margen de la computadora.
14. EL SOFTWARE EDUCATIVO COMO MEDIO DE ENSEÑANZA:
Los Software Educativo como apoyo a las actividades docentes en la
escuela cubana, se ha implementado teniendo en cuenta los avances
tecnológicos en este sentido, es decir, a medida que avanza la
informatización de la sociedad y, por tanto, la implementación de los recursos
informáticos, en las escuelas se introducen beneficiando la calidad de las
clases en las aulas
La computadora puede interactuar con el usuario mediante estímulos
textuales, gráficos, color, sonido, animaciones; es capaz de procesar la
información y mostrar el resultado de lo que el usuario pidió hacer. La
interactividad es una cualidad que la diferencia de otros medios, debe ser
considerado como principal indicador para su uso.
15. EL DOCENTE Y EL SOFTWARE EDUCATIVO:
Los Software Educativo como apoyo a las actividades docentes en la
escuela, se ha implementado teniendo en cuenta los avances tecnológicos
en este sentido, es decir, a medida que avanza la informatización de la
sociedad y, por tanto, la implementación de los recursos informáticos, en las
escuelas se introducen beneficiando la calidad de las clases en las aulas.
16. FORMAS DEL SOFTWARE EN LA TRANSMISIÓN DE INFORMACIÓN
DOCENTE:
Constituye una valiosa fuente para aprender y adquirir conocimientos, estos
generalmente establecen los nexos fundamentales que conforman la
información de la que son portadores.
Es preciso conducir el análisis de la información ofrecida por el software de
modo que se forme en ellos un nivel de conocimiento teórico en el que se
haga posible reflejar la esencia y las leyes que rigen el desarrollo.
Se caracteriza por ser altamente interactivo, a partir del empleo de recursos
multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados,
explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos
que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.
18. DEFINICIÓN DE PLATAFORMA VIRTUALES EDUCATIVA:
Una plataforma educativa es una herramienta física, virtual o una
combinación de ambas, que brinda la capacidad de interactuar con uno o
varios usuarios con fines pedagógicos. Se considera además, que
contribuyen en la evolución de los procesos de aprendizaje y enseñanza,
complementando o presentando alternativas a las prácticas de educación
tradicional.
19. CLASES DE PLATAFORMAS EDUCATIVAS:
• LMS (Learning Management System): es el punto de contacto entre los
usuarios de la plataforma (profesores, estudiantes y empleados,
fundamentalmente). Se encarga, entre otras cosas, de presentar los cursos a
los usuarios, del seguimiento de la actividad del alumno, etc.
• LCMS (Learning Content Management System): la cual engloba, aspectos
directamente relacionados con la gestión de contenidos y la publicación de
los mismos. También incluye la herramienta de autor empleada en la
generación de los contenidos de los cursos.
20. • Herramientas de comunicación: para que los participantes de una actividad
formativa puedan comunicarse y trabajar en común, deben proporcionarse
los mecanismos necesarios para ello (chat, foros, correo electrónico,
intercambio de ficheros, etc.).
• Herramientas de administración: las cuales son esenciales para la asignación
de permisos dentro de cada uno de los cursos, para poder controlar la
inscripción y el acceso a las diferentes etapas del curso.
21. INSERCIÓN AL MEDIO EDUCATIVO:
La incorporación de las TIC a la educación ha venido marcada,
tradicionalmente, más por la tecnología que por la pedagogía y la didáctica.
En la escuela, al igual que en otros ámbitos, el uso creciente de las
tecnologías ha estado dictado por su evolución y desarrollo, y, aunque se
han aplicado a la educación desde mucho tiempo atrás, es a partir de los
años ochenta cuando comienza su generalización.
La aparición de los ordenadores personales a principios de los años ochenta
y el acceso a redes de telecomunicaciones especializadas gracias a Internet
hicieron posible el intercambio y acceso mundial a fuentes de información,
generando con ello importantes cambios en el ámbito educativo.
22. CAMBIOS EN EL ENTORNO PEDAGÓGICO:
La educación como nuevo estilo de vida está orientada hacia la persona y no
hacia la institución. Rechaza la idea de que el aprendizaje formal es sólo
para los jóvenes y la reemplaza por el convencimiento de que la educación
es un proceso que dura toda la vida. Se opone al concepto de que la
educación superior se lleva a cabo únicamente en las aulas, afirmando que
la educación atañe igualmente a la oficina, las plantas industriales, las
bibliotecas, los cines, los medios de comunicación, las iglesias y los centros
comerciales de la comunidad.
Este nuevo sistema de educación desecha la idea de que el aprendizaje se
efectúa principalmente por medio del estudio formal, dentro de currículum
reglamentado, y establece el principio de que la educación combina el
aprendizaje y la acción, que une el estudio, con la experiencia y la actividad.
23. VENTAJAS DE LAS PLATAFORMAS VIRTUALES EDUCATIVAS:
1. Fomento de la comunicación profesor/alumno:
La relación profesor/alumno, al transcurso de la clase o a la eventualidad del
uso de las tutorías, se amplía considerablemente con el empleo de las
herramientas de la plataforma virtual..
2. Facilidades para el acceso a la información:
Es una potentísima herramienta que permite crear y gestionar asignaturas de
forma sencilla, incluir gran variedad de actividades y hacer un seguimiento
exhaustivo del trabajo del alumnado.
3. Fomento del debate y la discusión:
El hecho de extender la docencia más allá del aula utilizando las aplicaciones
que la plataforma proporciona permite fomentar la participación de los
alumnos. Permite la comunicación a distancia mediante foros, correo y Chat,
favoreciendo así el aprendizaje cooperativo.
24. 4. Desarrollo de habilidades y competencias:
El modelo educativo que promueve el espacio europeo tiene entre sus
objetivos no sólo la transmisión de conocimientos sino el desarrollo en los
alumnos de habilidades y competencias que los capaciten como buenos
profesionales.
5. El componente lúdico:
El uso de tecnologías como la mensajería instantánea, los foros, videos,
Chats… en muchos casos, actúa como un aliciente para que los alumnos
consideren la asignatura interesante.
6. Fomento de la comunidad educativa:
El uso de plataformas virtuales está ampliando las posibilidades de conexión
entre los docentes. Su extensión en el uso puede impulsar en el futuro a la
creación de comunidades educativas en las cuales los docentes compartan
materiales o colaboren en proyectos educativos conjuntos.
25. DESVENTAJAS DE LAS PLATAFORMAS VIRTUALES EDUCATIVAS:
1. Mayor esfuerzo y dedicación por parte del profesor:
El uso de plataformas virtuales para la enseñanza supone un incremento en el
esfuerzo y el tiempo que el profesor ha de dedicar a la asignatura ya que la
plataforma precisa ser actualizada constantemente.
2. Necesidad de contar con alumnos motivados y participativos:
El empleo de las herramientas virtuales requiere de alumnos participativos que se
involucren en la asignatura.
3. El acceso a los medios informáticos y la brecha informática:
La utilización de plataformas virtuales como un recurso de apoyo a la docencia
exige que el alumno disponga de un acceso permanente a los medios
informáticos. Sin embargo, este aspecto en la sociedad de la información resulta
absolutamente esencial.
26. MENCIONA POR LO MENOS 5 PLATAFORMAS VIRTUALES
EDUCATIVAS, RESALTANDO SUS CARACTERÍSTICAS:
• Schoology
Una plataforma gratuita para establecer un contacto organizado con un grupo de
personas que compartan intereses, básicamente contiene herramientas que
pueden servir para estar en línea con un colectivo y programar actividades,
compartir ideas, material educativo o administrar un curso virtual 100% o que
sirva como complemento de un curso presencial.
https://www.schoology.com/home.php
27. • Edmodo
Una plataforma social que facilita la comunicación y la interacción virtual como
complemento de la presencialidad, un ambiente de aprendizaje donde los
involucrados pueden ser Directivos, Docentes, Estudiantes y hasta padres de
familia. Contiene además aplicaciones que refuerzan las posibilidades de
ejercitar destrezas intelectuales, además de convertirse en una opción sana para
el ocio. La plataforma Edmodo también deja en bandeja de plata la posibilidad de
monitorizar la interacción de la red por medio de las estadísticas que de ésta se
pueden extraer.
• https://www.edmodo.com/?language=es
28. • -Lectrio
La más integrada de todas, Lectrio tiene características básicas que permiten la
orientación de cursos en línea sin muchas dificultades, se integra perfectamente
con una variedad de servicios que tienen mucho que aportarle, principalmente
con Google y otros como: Dropbox, Google Drive, Facebook, Instagram,
SkyDrive, entre otros. La navegabilidad del sitio cuenta con unas características
óptimas para la visualización desde diferentes dispositivos móviles, un aula
virtual perfecta para llevar a la mano.
• http://lectrio.com/
29. • EDUTEKA
un portal educativo, una de la características es que funciona como un
repositorio, ya que contiene una gran cantidad de recursos de aprendizaje, a
demás de que se puede realizar consultas guiadas, tanto para obtener
información reciente sobre diferentes temas educativos, como tener sugerencias
en la parte didáctica, que permite generar aprendizajes más significativos por
medio de las actividades, softwares, links a otros sitios, como compartir
diferentes puntos de vista con otros colaboradores en los temas educativos
como en las TIC´S, a través de los foros y al subir documentos que pueden ser
vistos por otras personas.
• http://www.eduteka.org/
30. • Course Sites By Blackboard
Quizá una de las plataformas más completas, es la propuesta reciente de los
creadores de Blackboard quienes ofrecen una alternativa muy profesional, es
decir, todas las herramientas que se puede encontrar en Blackboard de las
mejores instituciones de formación superior que ofrecen educación virtual,
tales como la Fundación Universitaria Católica del Norte o el Servicio
Nacional de Aprendizaje. Predeterminadamente tiene una interfaz en inglés,
sin embargo es cuestión de explorar para comprender los espacios a través
de los ejemplos que en la misma se encuentran.
• https://es.coursesites.com/webapps/Bb-sites-course-creation-
BBLEARN/pages/index.html