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레벨 디자인의 구성 
- 원제 : Composition in Level Design - 
번역 : 김준태
목 차 
• 레벨 디자인의 구성(Composition of Level design) 
• 구성 레이어(Composition Layers) 
• 관측 변수(Observation Parameters) 
• 구성 요소 배치 위치 
(Composition Element’s Positioning) 
• 아이-캐쳐(Eye – Catcher) 
• 힌트(Hints)
레벨 디자인의 구성(Composition of Level Design) 
• 레벨의 구성에 관한 글로 레벨의 레이어 / 카메라 시점 / 오브젝 
트 배치 / 플레이어의 이목을 끄는 아이-캐치에 대한 글 
• 이 글에서는 멀티 플레이용 레벨 보다는 싱글 플레이 레벨에 대한 
내용을 주로 다룸 
• 원문(링크) 
<툼레이더 : 리부트(좌) 와 기어즈 오브 워 : 저지먼트(우)>
레벨 디자인의 구성(Composition of Level Design) 
• 가상의 환경에 아무 오브젝트를 자유롭게 구성해서 레벨 디자인 
할 때 레벨 디자이너들은 레벨 풍경에 대해 많은 논의 
• 레벨에 자연에 존재하는 요소나 건축물들을 레벨에 적용할 필요 
는 없으며, 극적인 컷 씬에 레벨 디자이너들이 많은 영향을 줌 
• 레벨 제작은 화가의 그림과 견줄 수 있으며, 레벨 구성은 플레이 
어에게 레벨 구성에서 다른 레벨 구성으로 흐름을 살펴 볼 수 있 
다는 것을 의미 
• 레벨 구성을 신경 써야 할 때는 레벨 제작을 하는 모든 순간이지 
만 두서없이 마구 제작 하다 보면 시간을 많이 허비 할 수 있음 
• 본 글에서 레벨 제작 할 때 세워야 하는 계획과 구성에 대한 규칙 
들에 대해 설명
레벨 디자인의 구성(Composition of Level Design) 
• 레벨 구성의 법칙을 적용 해야 할 곳과 해야 할 때 : 
▼ 환경적인 구성 
- 단일 복도, 방, 수평선, 풍경들과 같은 배경 같이 게임 플레이의 영역과 시각적인 
부분 사이에 플레이어가 볼 수 있는 모든 것에 대한 큰 그림을 그릴 것 
- 이런 종류의 구성은 많은 것들을 신경 쓰지 않아도 되기 때문에 구성을 계획 하는 
데 쉬움 
<보더랜드2의 풍경>
레벨 디자인의 구성(Composition of Level Design) 
• 레벨 구성의 법칙을 적용 해야 할 곳과 해야 할 때 : 
<앨런 웨이크의 프롭인 책, 가구> 
▼ 환경에 배치 되는 물체(Prop)들에 대한 구성 
- 쓰레기 투기장 주변의 쓰레기들, 땅 위에 바위들, 책상 위 물건 처럼 복장이나 
디테일 함 오브젝트들의 그룹들은 큰 그림을 과정 중 일부로 어떤 위치에서든 임 
의 시점으로 볼 수 있음
레벨 디자인의 구성(Composition of Level Design) 
• 레벨 구성의 법칙을 적용 해야 할 곳과 해야 할 때 : 
<FEAR2의 시각적인 안내> 
▼ 시각적인 반응과 길 안내 
- 목표를 하이라이트 해 주는 것, 목표 방향으로 가는 길을 보여주는 것, 플레이어 
에게 특정지역으로 이동 하는 것을 안내해주는 것을 보여줄 필요가 있음 
- 목표까지 가는 길을 안내 해 준 다음 플레이어의 관심을 끌고 바뀐 경로에 대해 헤 
메지 않도록 무언가를 하이라이트 해줘야 함
레벨 디자인의 구성(Composition of Level Design) 
• 레벨에서 구성 할 수 있는 모든 요소 와 자연의 것 혹은 자연의 물 
질을 흉내 낸 거 사이에는 경계 존재 
• 예를 들어 레벨 구성 중 벽 쪽으로 부는 바람 때문에 나부끼는 
나뭇잎을 만들었다고 쳤을 때, 그 장면은 굉장히 과장되고 부자연 
스러울 것 
• 레벨 구성은 공간을 재구성해서 전체적인 그림을 그려내는 경향 
을 가짐 
• 자연스러움은 레벨 구성을 아름답게 함 
• 인공적으로 만들지 말고 자연스럽게 힘이 작용 한 것처럼 보이도 
록 제작
구성 레이어(Compositon Layers) 
• 레벨 구성 = 장면을 구성하는 요소 
• 장면에 적용된 레벨 구성의 법칙은 이해기 쉬우면서 관찰자에게 
혼란을 주지 않는 조화로운 생각을 제공 
• 조화로운 레벨 구성은 레벨 디자이너가 의도한 이미지 요소들을 
통해 플레이어의 시각적 동선을 매끄럽게 유도 
• 조화는 이미지를 이해 할 때 커다란 임팩트를 줌 
• 조화로운 장면(Scene)구성을 달성하기 위해 레벨 디자이너는 장 
면을 구성하는 요소들을 미리 정해놓을 필요가 있고, 일부 요소들 
은 색, 조명, 비율, 방향, 위치 등을 강조 할 필요가 있음 
• 바꿔 말하면 배경에 화면에서 강조할 중요한 부분 과 숨겨 할 부 
분을 구분 해서 보여줄 필요가 있음 
• 레벨 구성 레벨 구성의 혼란 
• 혼란스러운 이미지는 주요 구성 요소로 사용하기에는 어려움 
• 혼란스러운 이미지를 주는 상황에서 장면의 일부와 관련 지어 플 
레이어를 관심 가지게 할 수 있음 
※ 해당 글에서는 관찰자와 플레이어를 동일한 의미로 사용
구성 레이어(Compositon Layers) 
• 레벨 구성의 주요 레이어는 전경, 관심의 중심, 배경이 존재하고 
추가적으로 점경 인물(정취를 더하기 위해 삽입하는 인물)도 포함 
<레벨 구성의 예 – 레이어(좌) / 원근시점의 레벨의 예 – 레이어(우)> 
<빨간 사각형 - 화면을 구성하는 주요 오브젝트; 노란 사각형 - 구성 요소; 초록색 사각형 - 관찰자; 하얀 원뿔 - 관찰자의 시야; 회색 평면 - 지형 >
구성 레이어 – 전경 레이어(Foreground Layers) 
• 관찰자와 가장 가까운 레이어 
• 이 레이어의 모음은 레벨 주요 구성을 위한 서곡으로 레벨 분위기 
를 자아내기 위해 제작 
• 일반적으로 못보고 지나치는 경우가 많음 
• 전경은 가장 중요한 레이어로 관심의 중심 레이어로부터 플레이 
어의 이목을 집중 시키는데 사용 
• 전경의 레벨 구성들은 레벨의 나머지 부분과 논리적으로 잘 연결 
되어야 한다는 점을 반드시 명심 
• 전경에 빛나는 오브젝트는 장면의 고립효과를 나타내 레이어들 
을 분리 시킬 수 있음 
• 전경 레이어의 어두운 오브젝트들은 나머지 레이어와 관련해 명 
암을 높이기 때문에 공간이 붕 뜨는 느낌을 줄 수 있음 
• 종종 오브젝트의 실루엣만 보이더라도 이 레이어에서는 색과 상 
세함을 보여줄 필요가 없기 때문에 크게 신경 쓰지 않아도 됨
구성 레이어 – 전경 레이어(Foreground Layers) 
<전경 레이어> 
<나뭇가지와 덤불, 잔디로 이루어진 어두운 전 
경 – 콜 오브 듀티 : 고스트>
구성 레이어 – 관심의 중심(Center of Interest) 
• 레벨 주요 구성들을 배치하는 레이어 혹은 여러 개의 레이어 
• 레벨 주요 구성들은 구성 요소들 중 가장 핵심이므로 주요 구성 
요소들의 오브젝트들은 일관된 모습을 가지고 있기 때문에 장면 
의 다른 오브젝트들과 섞이면 이질감 유발 
• 다른 오브젝트들보다 좀 더 밝거나 눈에 띌 수 있는 효과적인 위 
치에 배치 
• 레벨 주요 구성은 장면의 테마를 빨리 알려 줄 수 있는 고마운 존 
재 
• 예를 들어 
“계절이 겨울인 장면에서 산 중턱에 있는 중세의 무너진 탑”이라 
고 했을 때 중세 폐허는 레벨 주요 구성이고 산은 배경 
• 레벨 주요 구성을 통해 장면의 이야기를 서술 할 수 있고, 장면만 
의 독특한 정체성도 구축 가능
구성 레이어 – 관심의 중심(Center of Interest) 
• 레벨의 주요 구성 요소의 구성을 설계 할 때 관찰자가 바로 알아 
차릴 수 있는 오브젝트로 구성 
• 레벨 주요 구성을 가리는 장애물 같은 오브젝트들이 없도록 확실 
하게 구성을 해야지만 다른 레이어에 레벨 주요 구성이 가려지는 
염려를 하지 않을 수 있음 
• 레벨 주요 구성을 가리는 장애물 같은 오브젝트들이 없도록 확실 
하게 구성을 해야지만 다른 레이어에 레벨 주요 구성이 가려지는 
염려를 하지 않을 수 있음 
• 대조가 될 수 있는 다른 레벨 주요 구성과 같이 관심의 중심 레이 
어에는 한 가지 이상의 레벨 주요 구성을 담아내도 괜찮음 
• 분수대가 있는 시장 광장에 탱크 잔해가 있는 장면에서는 분수대 
가 첫 레벨 주요 구성 요소이지만 탱크잔해도 주의를 끌기 충분 
• 관찰자가 모든 레벨 주요 구성들에 대해서 알게 되면 관찰자는 관 
심의 중심과 배경 레이어에 있는 주요 구성 요소들에 대해서 자세 
히 보기 시작
구성 레이어 – 관심의 중심(Center of Interest) 
<관심의 중심 레이어> 
<덩그러니 있는 탑(레벨 주요 구성)과 외벽광 
고물(대조물) – 디스아너드>
구성 레이어 – 배경 레이어(Background Layer) 
• 배경 레이어는 레벨 구성을 종료하는 레이어 
• 대부분의 배경 레이어는 수평선과 하늘이 주요 컨텐츠 
• 배경 레이어들은 차분하고 분위기 있는 색감이 특징이고 오브젝 
트들이 덜 상세함 
• 이런 특징은 관찰자가 레벨 주요 구성에 집중 할 수 있도록 도움 
을 줌 
• 배경 레이어는 레벨 주요 구성의 실루엣을 눈에 띄기 쉽게 해주는 
것이 목적 
• 장면의 규모에 대한 인상과 깊이를 생성하고 장면에 대한 인상이 
서로 어긋나고 분리되는 것을 방지 
• 이 효과는 공간의 원근적인 깊이(톤이나 분위기라고 알려진)를 강조 
• 강렬한 색채와 날렵한 선들 그리고 상세함을 많이 주는 것은 가급 
적 회피
구성 레이어 – 배경 레이어(Background Layer) 
<배경 레이어> 
<약간의 산맥들을 그려 배경 레이어를 구성 - 
레이지>
구성 레이어 – 점경인물(Staffage) 
• 사람 혹은 짐승의 형태를 갖추 것같이 살아있는 것들을 추가하는 
부수적인 레이어 
• 대부분 장면의 흐름이나 규모와 비율을 참고하기 위해 혹은 관찰 
자의 시각적인 흐름을 안내하기 위해 사용 
• 물체가 바라보고 있는 방향이나 포즈를 통해 관심을 이끌어 냄 
• 레벨 주요 구성들과 견주어도 충분히 관찰자의 관심을 끌기 아주 
적절 
• 점경인물을 배치한 모양에 따라 관찰자의 시각 동선을 안내하는 
사용 
• 관찰자는 물체의 얼굴과 그가 바라보고 있는 것을 통해 확인하고 
주목 가능
구성 레이어 – 점경인물(Staffage) 
<알릭스가 수평선에 뭔가 일어나는 것을 응시, 그녀는 장면의 규모와 그녀가 바라보고 있는 곳의 
시선을 통해 수평선에서 일어나고 있는 사건의 정도를 가늠 가능케 함 – 하프 라이프 2>
관측변수 – 시점(Sight angle) 
• 플레이어가 레벨 주요 구성을 어떤 시점에서 관측 하게 될지 정의 
• 레벨 주요 구성의 크기, 높이, 배치 장소를 수정함에 따라 더 큰 
임팩트를 줄 수 있는 시점으로 변경 가능 
▼ 낮은 시점(Low Angle) 
- 레벨 주요 구성을 위에서 아래로 보는 시점 
- 깊이와 원근적인 거리를 보여줄 수 있음 
- 이 시점은 플레이어에게 레벨 구성의 레이어를 한눈에 볼 수 있는 시야를 제공 
- 플레이어가 전략을 세우거나 탐험 경로를 세울 수 있는 이점을 제공 
▼ 평평한 시점(Flat Angle) 
- 레벨 주요 구성을 지면에서 확인 
- 장면은 밋밋하고 지루하게 느껴지며 대부분 레벨 주요 구성과 높이 있는 구성을 
보는 시점으로 사용 
- 플레이어와 레벨 주요 구성 사이에 지형을 자연스럽게 내려다보면서 원근적인 거 
리와 깊이를 속이는 것이 가능 
▼ 높은 시점(High Angle) 
- 아래서 위로 레벨 주요 구성을 보는 시점 
- 압도적인 레벨 구성 요소로 레벨 주요 구성과 관찰자를 비교 했을 때 굉장히 작다 
는 인상을 줌
관측변수 – 시점(Sight angle) 
<낮은 시점(좌) / 평평한 시점(중앙) / 높은 시점(우)> 
<빨간 사각형 - 화면을 구성하는 주요 오브젝트; 초록색 사각형 - 관찰자; 하얀 원뿔 - 관찰자의 시야; 회색 평면 - 지형 >
관측변수 – 구성 시점(Composition Angle) 
• 관찰자가 구성 레이어를 보는 시점 
• 이 시점을 변경함으로써 레벨 디자이너는 장면의 원근적인 거리 
와 깊이를 조정 가능 
▼ 전면 시점(Front Angle) 
- 구성 레이어로부터 관찰자가 멀리 떨어졌을 때 제법 괜찮은 수행 능력을 보여줌 
- 예를 들어 지평선 위에 있는 언덕을 바라볼 때와 같은 각도 
- 서로 다른 레이어가 있을 경우 서로 다른 레이어들이 모여서 멋진 레이어의 깊이 
를 그림 
- 레벨 구성과 전면 시점이 가까워지면 거의 원근적이 시야가 아닌 밋밋한 시야를 
보여주기 때문에 플레이어는 밋밋하고 지루한 느낌을 받게 됨 
▼ 반 전면 시점(Half-Front Angle) 
- 시작부터 원근적인 시야를 볼 수 있는 시점으로 좁은 공간에 사용하면 탁월한 시점 
▼ 반 측면 시점(Half-Side Angle) 
- 원근적인 시야를 보여주는데 가장 훌륭한 시점으로 대부분 이 시점을 사용 
▼ 측면 시점(Side Angle) 
- 일정 거리를 뛰는 패턴을 가지는 레벨일 때 완벽하게 볼 수 있는 시점 
- 그러나 주목할만한 강력한 레벨 주요 구성없이 똑같은 패턴의 구성을 가진 시점이 
라면 단조로움 유발
관측변수 – 구성 시점(Composition Angle) 
<전면 / 반 전면 / 반 측면 / 측면 시점(왼쪽에서부터 시계방향)> 
<빨간 사각형 - 화면을 구성하는 주요 오브젝트; 초록색 사각형 - 관찰자; 하얀 원뿔 - 관찰자의 시야; 회색 평면 - 지형 >
관측변수 – 관측 지점(Observation Spots) 
• 관찰자가 가만히 있을 때 우리가 원하는 대로 관찰자에게 레벨 구 
성을 보도록 하는 레벨을 구성하는 것은 간단한 일 
• 관찰자가 자유롭게 이동 할 수 있는 장면이면 좀 더 복잡해짐 
• 비디오 게임들에서 레벨 구성들은 자유로운 시점과 위치에서 관 
찰이 가능 
• 레벨 디자이너는 플레이어가 레벨 디자이너가 구축한 장소에서 
레벨 구성까지 도달 할 수 있도록 명확하게 레벨을 구성 해야 함
관측변수 – 관측 지점(Observation Spots) 
• 플레이어를 안내하기 위해서는 레벨 디자이너는 활발한 교전 지점 
(Choke Point) 방식 혹은 깔때기(Funnel) 방식을 사용 가능 
• 특별히 아무 일도 일어나지 않는 복도식 공간의 형태가 활발한 교 
전 지역 방식 과 깔때기 효과에 존재 
• 레벨 디자이너는 지루한 터널에서 플레이어가 게임 플레이 혹은 
상세한 것들에 대해서 크게 신경 쓰지 않는다는 것에 고마움을 느 
낌 
• 지루한 공간에서는 플레이어들은 길을 따라 돌아다니면서 흥미로 
운 것을 발견하러 다님 
• 복도식 공간에서 플레이어의 관심을 이끌고 싶다면 시점을 자연 
스럽게 레벨 주요 구성으로 변경하는 것이 좋음 
• 이 방식은 선형 레벨에 완벽하게 적용 되며 레벨 구성의 틀 디자 
인이 가능하고 레벨 디자이너의 의도대로 레벨 구성을 보여줄 수 
있음 
• 플레이어가 레벨 구성을 보기 위해 멈춰 서 있는 장소를 관측 지 
점이라고 함
관측변수 – 관측 지점(Observation Spots) 
<깔때기 방식과 관측 지점> 
<기념비에 붙어있는 화면과 배경 속 고층건물 
들 – 하프 라이프 2> 
<빨간 사각형 - 화면을 구성하는 주요 오브젝트; 초록색 사각형 - 관찰자; 하얀 원뿔 - 관찰자의 시야; 회색 평면 - 지형 >
관측변수 – 관측 지점(Observation Spots) 
• 앞 장의 스크린 샷을 보면 배경에 있는 탑과 화면은 광장의 형태와 
지붕들의 배치 되어있는 선들에 완벽히 맞아 떨어짐 
• 이 레벨 구성은 플레이어가 기차역(뒤에 있는)을 떠날 때 풍경이 가 
장 멋지게 보임 
• 완벽한 관측 시점은 기차역에 단 하나 있는 문처럼 플레이어를 이끄 
는 목적을 가진 깔때기 형태 
• 반 선형 레벨에서 하나 이상의 관측 지점을 고려 할 필요가 있음 
• 레벨 구성은 관측지점 어디서나 나타날 수 있도록 이동 경로에 존재 
해야 함
관측변수 – 관측 지점(Observation Spots) 
• 둠 3 BFG : 악의 부활에서 레벨 디자이너가 어떻게 레벨 구성을 신 
경 썼는지 볼 수 있음 
• 레벨 주요 구성은 길 안내하는 도우미로서 어느 측면에서 잘 
<둠 3 BFG : 악의 부활에서의 레벨 구성> 
보이도록 작용 함
관측변수 – 관측 지점(Observation Spots) 
• 오픈 월드 레벨의 관측 지점은 실제로 굉장히 커서 플레이어가 볼 
수 있는 모든 레벨 구성을 확인하기란 어려움 
• 레벨 구성은 완벽해 보일 수 있으나 다른 시점에서 보게 되면 레벨 
구성은 재빠르게 엉망진창으로 변함 
• 플레이어들이 어느 방향으로 올지 모를 때 소규모 레벨 구성 요소를 
사용 하는 것은 대단히 어려운 일 
• 눈에 띄는 레벨 주요 구성처럼 레벨 구성에 대한 주요 규칙을 적용 
했더라도 비대칭과 균형이 레벨 구성에서 가장 큰 구성 요소 
• 항상 몇 개의 주요 경로를 선택 할 수 있고 주요 경로로부터 선택된 
관측지점을 볼 수 있다면 그곳에 레벨을 구성 해야 함
관측변수 – 관측 지점(Observation Spots) 
<깔때기 방식과 관측 지점 3곳> 
<오픈 월드 게임 속의 마을 구성 – 
스카이림> 
<빨간 사각형 - 화면을 구성하는 주요 오브젝트; 초록색 사각형 - 관찰자; 하얀 원뿔 - 관찰자의 시야; 회색 평면 - 지형 >
구성 요소 배치 – 위치 배치(Positioning) 
• 레벨의 주요 구성 요소의 배치 위치는 레벨 구성의 반응에 따라 극 
적으로 변 할 수 있음 
• 우리가 효과적으로 원하는 것을 달성 하기 위해서 몇 가지 기본 규 
칙을 확실하게 따라 할 가장 중요 한 이유 
• 화법이나 사진술은 그림 혹은 사진의 구성을 어떻게 하는가에 대한 
규칙이 존재 
• 황금 비율이라든지 화면 비율의 규칙을 참고한다면 많은 도움이 됨
구성 요소 배치 – 위치 배치(Positioning) 
▼ 정적(대칭적) 레벨 구성 
- 레벨 주요 구성을 레벨 구성 전체 틀 중간에 배치 
- 이 레벨 구성은 인위적이고 청결해 보임 
- 하이라이트 패턴이나 건축물을 배치 해야 할 때 사용 
<마을 광장에 있는 기념비 – 대칭적인 레벨 구 
성 – 바이오 쇼크 : 인피니트> 
<레벨 주요 구성의 대칭적 배치 위치> 
<빨간 사각형 - 화면을 구성하는 주요 오브젝트; 노란 사각형 - 구성 요소; 회색 평면 - 지형 >
구성 요소 배치 – 위치 배치(Positioning) 
▼ 동적(비대칭적) 레벨 구성 
- 레벨 주요 구성을 레벨 구성 전체 틀 중간 측면에 배치 
- 배치 위치의 규칙 중 하나에 따르고 인위적이지 않고 자연창조물이고 더러운 느낌을 
받게 하기 때문에 자연을 모사하는 장면에서 주로 사용 
- 레벨 주요 구성과 화면의 끝자락 사이에 남는 여백을 확실히 해야 함 
<레벨 주요 구성의 비대칭적 배치 위치> <비대칭 적 배치 위치, 성으로 가는 경로 – 
디스아너드 
<빨간 사각형 - 화면을 구성하는 주요 오브젝트; 노란 사각형 - 구성 요소; 회색 평면 - 지형 >
구성 요소 배치 – 균형(Balance) 
• 레벨 구성 배치위치는 균형에 의해 좌지우지 됨 
• 다르게 말하면 레벨 구성에서 각 오브젝트의 매력을 말함 
• 더욱 매력적인 오브젝트들은 관측자들의 이목을 끌게 됨 
• 너무 매력적이거나 너무 무거운 분위기를 가진 오브젝트들은 장면 
이 너무 단순하고 지루하다고 느끼게 함 
• 장면의 균형을 맞추기 위해 각 오브젝트들의 시각적인 무게 감이 어 
떨지 결정 할 필요가 있음 
• 물리적인 질감을 말하는 것이 아니라 색의 명도와 빛의 강도 그리고 
크기와 상세함을 말하는 것 
• 시각적인 무게 감은 모두가 느끼는 것이지만 모두가 인지하는 것은 
아님 
• 레벨 구성들을 비교해보고 어떤 오브젝트들이 더 가볍고 무거운지 
구분 할 수 있음 
▼ 중압감 있는 시각적 무게 감 
- 큰 큐모, 상세한 묘사, 어두운 색깔, 무거운 명암대비 
▼ 가벼운 시각적 무게 감 
- 작은 규모, 삭막한 분위기, 가벼운 색깔, 부드러운 색깔, 가벼운 명암대비
구성 요소 배치 – 균형(Balance) 
• 수직선(Vertical line)을 그림에 따라 레벨 구성을 두 부분을 나눌 수 
있음 
• 레벨 구성 의 시각적 무게를 정의해야 함 
• 레벨 주요 구성은 가장 무게 감이 있어야 함 
• 작고 희미한 레벨 요소들은 가장 가벼워야 함 
• 레벨 구성에 구석에 있는 가벼운 무게 감을 가진 요소들과 레벨 주 
요 구성이 균형을 이뤄야 한다는 것을 의미 
• 레벨 구성의 틀에서 오브젝트들을 움직여 원하는 대로 배치의 균형 
을 이뤄야 함 
• 레벨 구성 양 구석에 시각적 무게 감 을 균등하게 하거나 레벨 주요 
구성을 가깝게 배치하거나 아니면 멀리 배치를 통해 더욱 공격적인 
레벨로 구성
구성 요소 배치 – 균형(Balance) 
<굉장히 비대칭적인 레벨 구성으로 
레벨 구성의 오른쪽에서 
극적으로 균형이 잡힘> 
<비대칭적이면서 균형 잡힌 레벨 
구성으로 둘은 다르지만 시각적인 
균형은 동일> 
<대부분 대칭적인 배치와 
레벨 주요 구성이 
잘 균형 잡힌 레벨 구성 > 
<빨간 사각형 - 화면을 구성하는 주요 오브젝트; 노란 사각형 - 구성 요소; 회색 평면 - 지형 >
아이- 캐쳐 – 상세함(Details) 
• 상세함의 정도를 사용하는 방식은 단조로운 장소와 상세한 장소의 
대비에 기반하는 방식 
• 상세한 것들은 많은 장소에서는 플레이어들 주목을 간단히 끄는데 
그 이유는 볼거리가 많기 때문 
• 레벨 구성들을 구성할 장소에 오브젝트를 더 둘지 혹은 더 풍부한 
텍스처를 쓸지 고민해서 상세함을 살릴 수 있음 
• 심볼, 텍스트, 포스터, 그래피티, 그림 그리고 플레이어의 주목을 이 
끌만한 모형들도 사용 가능
아이- 캐쳐 – 상세함(Details) 
<사람의 실루엣, 텍스트와 세밀함의 
정도를 사용하여 플레이어의 홍미를 
유발 – 바이오 쇼크 : 인피니트> 
<사라진 사람들의 초상화를 통해 
플레이어의 흥미를 유발하여 
플레이어가 탐험하는 곳이 
스토리의 어느 부분인지 알게 해줌 – 
바이오 쇼크 2> 
<텍스트 배너를 사용하여 플레이어 
가 탐험하는 장소가 어느 곳인지에 
대한 정보를 제공 – 레이지>
아이- 캐쳐 – 선(Lines) 
• 레벨 구성 요소들을 특정 방향으로 선을 그리며 배치를 하게 되면 
플레이어의 시선을 안내 할 수 있음 
• 이것을 안내 선이라고 칭함 
• 안내 선과 안내 선의 방향을 강조할 필요가 있음 
• 작게는 플레이어의 위치가 변경 되거나 카메라 시점이 극적으로 변 
경되어 장면에 반영이 되어도 선을 강조 해야 함 
• 레벨 구성에는 2가지 형태의 안내 선이 존재 
▼ 현실적인 선(Practical Lines) 
- 레벨 구성 요소와 구성의 윤곽에 의해 그려지는 볼 수 있는 안내 선 
▼ 가상의 선(Virtual Lines) 
- 레벨 구성에 의해서 명확하게 그려지지 않지만 점경 인물과 같은 레벨 요소의 시 
선 방향에 따라 만들어지는 선으로 플레이어의 상상에 의해 그려짐 
- 가상의 선을 사용해 레벨 구성을 풍부하게 만들고 강조 할 수 있음
아이- 캐쳐 – 선(Lines) 
• 선들 방향은 장면의 흐름과 레벨 주요 구성의 흐름에 따라서 차분하 
고 부드러워야 함 
• 이것은 조화로운 느낌을 받게 함 
• 종종 레벨 구성 요소는 레벨 주요 구성의 안내에 따라 안내 선이 그 
려지긴 하지만 레벨 주요 구성 없이 안내 선이 부드럽게 장면을 주 
도 하면서 레벨 구성이 노출 되기 함 
• 대부분 배경이나 전경 레이어에 존재 
• 선이 뚜렷한 안내 선과 구성의 윤곽은 레벨 주요 구성이나 다른 중 
요한 레벨 구성요소로 사용되기도 함
아이- 캐쳐 – 선(Lines) 
▼ 수평선(Horizontal Lines) 
- 넓고 깊은 장면을 표현하기 위해 사용 
- 수평선에 완벽하게 적용 
- 인상적이고 광활하고 단조로운 장면을 구성하기 위해 사용 
- 전경이나 관심의 중심 레이어에 수평적인 안내 선을 남발하는 것은 피해야 함 
<바다의 수평선이 장면을 차분한 느낌을 주게 함 – 디어 에스더>
아이- 캐쳐 – 선(Lines) 
<굴뚝과 고층빌딩의 안내 선을 보조하는 노란 빌딩의 윤곽에 의한 수직선이 그려짐 – 
하프 라이프 2> 
▼ 수직선(Vertical Lines) 
- 높이와 레벨 구성의 강렬함을 강조하고 막대한 크기 혹은 대단한 인상을 주기 위 
해 사용 
- 플레이어에게 인상을 줘야 하는 오브젝트들에도 사용
아이- 캐쳐 – 선(Lines) 
▼ 굴곡선(Curvy Lines) 
- 레벨 구성으로 자연스럽게 뛰어 들게 하는 “S”형태의 구불구불한 굴곡진 선 
- 이런 형태의 레벨 구성은 자연스럽고 부드러운 느낌을 받게 함 
<바위들로 굴곡 있고 물결 치는 경로를 그림 – 콜 오브 후아레즈 : 바운드 인 블러드 >
아이- 캐쳐 – 선(Lines) 
▼ 각진 선(Angled Lines) 
- 각진 선은 역동적이고 활동적인 장면의 인상을 심어줌 
<무너진 터널 안 – 폴아웃 : 뉴 베가스 >
아이- 캐쳐 – 색(Colors) 
• 대비효과와 색 포화도를 이용하여 플레이어의 이목을 끌 수 있음 
• 색감은 플레이어와 의사 소통하는데 가장 중요한 방법 중 하나 
• 이런 의사 소통 방법을 시각적 언어라고 부름 
• 강렬한 색을 선택하거나 강렬한 색 대비는 레벨 구성에 큰 임팩트를 
주거나 레벨에서 가야 할 곳이 어딘지 길 안내를 함 
• 레벨에 사용 할 색을 미리 구성해 레벨 분위기에 알맞게 적용한다면 
당신 게임의 시각적인 언어와 충돌이 일어날 일은 없을 것 
• 때때로 게임의 구성된 색감과 다른 눈에 띄는 색을 사용하여 플레이 
어의 이목을 집중 하게 할 필요가 있음
아이- 캐쳐 – 색(Colors) 
<헛간의 색은 다른 구성 요소들과 확연하게 다름. 헛간의 색은 장면에 충분하고 적절하게 녹아 들 
고 있음 – 앨런 웨이크 >
아이- 캐쳐 – 색(Colors) 
<강렬한 오렌지 색을 가진 좁은 계단 통로는 플레이어에게 길 안내를 하기 위해 사용 
- 미러스 엣지>
아이- 캐쳐 – 빛(Lights) 
• 빛이 비춰 진 곳과 표면에 그리워진 그림자의 대비를 통해 장면의 
분위기와 깊이를 자아 낼 수 있음 
• 명암 대비 없이 레벨 구성을 고려한다면 굉장히 지루하고 밋밋함 
• 오브젝트 앞에 빛을 비추거나 혹은 오브젝트 주변에 빛나는 실루엣 
을 두는 방식처럼 명암대비를 사용해 레벨의 일정 구성을 강조하는 
데 사용하기도 함 
• 가장 중요한 오브젝트에는 빛을 비춰줘야 하며, 나머지 레벨 구성 
요소에는 그림자로 덮거나 빛의 강도를 약하게 해야 함 
• 이 효과를 반대로 하지 말아야 하는데 대부분의 플레이어들은 어디 
에 어두운 지점이 있는지 별 흥미를 느끼지 못하기 때문 
• 오브젝트들을 비추는 하이라이트에는 방향, 미리 설정된 조명 색, 
장면에 사용할 조명 규칙 등을 따르는 것이 좋음 
• 이런 방식은 플레이어에게 출구가 어디 있는지 혹은 플레이어가 집 
어야 하는 아이템이 어디 있는지 위치를 알려주는데 사용
아이- 캐쳐 – 빛(Lights) 
<강렬한 조명을 사용해서 아름다운 수평선과 깊이를 강조 - 레이지>
아이- 캐쳐 – 빛(Lights) 
<색감과 빛을 사용하여 복도를 따라 플레이어에게 길 안내 – 콜 오브 듀티 : 블랙옵스 2>
아이- 캐쳐 – 빛(Lights) 
<실루엣은 레벨 구성을 강조 할 때 사용 하기도 함. 푸른 빛을 사용하여 게임의 분위기를 읽을 수 
가 있음 – 바이오 쇼크 : 인피니트>
아이- 캐쳐 – 규모(Scales) 
• 크기가 큰 레벨 구성 요소는 장면의 나머지 것들에 비해 더 많이 관 
심을 끌게 함 
• 모두 똑같은 크기의 오브젝트들은 밋밋하거나 혼란스러운 장면의 
인상을 주게 됨 
• 오브젝트의 크기 비율을 변경하여 커진 오브젝트들은 플레이어 관 
심을 끌게 함 
• 산 꼭대기에 커다란 레이더 접시나 고층 건물이 그런 것들 
• 크기가 큰 오브젝트들은 레벨 배경에서 항상 눈에 띔 
• 오브젝트 크기를 작게 하는 규칙을 사용 할 수도 있지만 이것은 약 
간의 위험이 따름 
• 커다란 레벨 요소들은 화면의 많은 공간 차지 하고, 이것은 플레이 
어의 관심을 자연스럽게 끔
아이- 캐쳐 – 규모(Scales) 
<거대한 빌딩이 건설 되는 것이 플레이어의 관심을 끔 – 크라이시스 3>
아이- 캐쳐 – 규모(Scales) 
<굴뚝은 플레이어 이목을 사로잡음. 전신주는 플레이어를 도시로 인도 – 폴 아웃3>
아이- 캐쳐 – 동작(Motion) 
• 레벨 구성에 펄럭이는 깃발, 연기, 불, 새와 같은 움직이는 요소를 추 
가하여 주요 구성을 더욱 강력하게 만듬 
<레벨 구성 속에 오직 움직이는 요소인 증기 기관차의 연기 – 스나이퍼 엘리트 V2 >
힌트(Hints) 
• 모든 레이어는 일관된 레벨 구성을 유지 
• 전경 레이어와 다른 레이어를 혼합 가능(길, 오브젝트 배치) 
• 플레이어에게 레벨 구성에 대한 관심과 이해 그리고 분석 할 수 있 
는 약간의 시간을 줘야 함 
• 만약 레벨 주요 구성이 관찰자의 시선 위에 있다면 급경사 혹은 계 
단, 비스듬한 경사를 만들면 자연스럽게 올려다 보고 레벨 주요 구 
성을 주목하게 함 
• 레벨 구성에는 공간이 필요. 좁은 길이나 빌딩을 바라보기 위함. 좁 
은 길과 빌딩 같은 공간들이 서로 너무 가깝다면 관찰 지점을 구성 
할 방법이 없어지게 됨 
• 한가지 레벨 구성 테마를 사용하고 한번에 많은 스토리를 전달하려 
는 것을 피해야 함. 레벨 주요 구성은 반듯이 빛을 비춰야 하고 상세 
해야 하며 색을 부여해야 함. 전경과 배경의 영역은 레벨 주요 구성 
보다 덜 세밀하고 덜 색을 부여해야 함
힌트(Hints) 
• 레벨 주요 구성이 너무 약하거나 레벨 구성이 혼란스러우면 플레이 
어의 관심이 빨리 사라짐. 크기를 줄이 오브젝트를 배경 레이어에 
두면 오브젝트가 실제 존재하는 것보다 더 멀리 있는 것처럼 보임 
• 레벨 구성이 관찰자의 FOV와 맞지 않는 것은 잘못된 것이 아님. 레 
벨 주요 구성이 구석에 숨겨지거나 오브젝트 뒤에 있지는 않아야 함 
• 많은 게임들이 각기 다른 FOV각을 사용. 1인칭 시점 게임들은 FOV 
각이 60 ~ 100도를 왔다 갔다 함. 더 높은 FOV각에서는 더 많은 것 
들을 볼 수 있지만 오브젝트들이 작게 보이고 장면이 좌우로 쫙 늘 
어진 인상을 줌 
• 만약 당신이 너무 많은 레벨 구성 레이어를 계획 한다면 너무 지저 
분 해질 것이고 레벨 구성이 혼란스러워 짐 
• 순간을 위해 멋진 시점을 가지려고 게임 플레이의 흐름을 깨는 거보 
다는 기존에 출시된 게임들의 멋진 레벨 구성을 따르는 것이 더 쉬 
움

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  • 1. 레벨 디자인의 구성 - 원제 : Composition in Level Design - 번역 : 김준태
  • 2. 목 차 • 레벨 디자인의 구성(Composition of Level design) • 구성 레이어(Composition Layers) • 관측 변수(Observation Parameters) • 구성 요소 배치 위치 (Composition Element’s Positioning) • 아이-캐쳐(Eye – Catcher) • 힌트(Hints)
  • 3. 레벨 디자인의 구성(Composition of Level Design) • 레벨의 구성에 관한 글로 레벨의 레이어 / 카메라 시점 / 오브젝 트 배치 / 플레이어의 이목을 끄는 아이-캐치에 대한 글 • 이 글에서는 멀티 플레이용 레벨 보다는 싱글 플레이 레벨에 대한 내용을 주로 다룸 • 원문(링크) <툼레이더 : 리부트(좌) 와 기어즈 오브 워 : 저지먼트(우)>
  • 4. 레벨 디자인의 구성(Composition of Level Design) • 가상의 환경에 아무 오브젝트를 자유롭게 구성해서 레벨 디자인 할 때 레벨 디자이너들은 레벨 풍경에 대해 많은 논의 • 레벨에 자연에 존재하는 요소나 건축물들을 레벨에 적용할 필요 는 없으며, 극적인 컷 씬에 레벨 디자이너들이 많은 영향을 줌 • 레벨 제작은 화가의 그림과 견줄 수 있으며, 레벨 구성은 플레이 어에게 레벨 구성에서 다른 레벨 구성으로 흐름을 살펴 볼 수 있 다는 것을 의미 • 레벨 구성을 신경 써야 할 때는 레벨 제작을 하는 모든 순간이지 만 두서없이 마구 제작 하다 보면 시간을 많이 허비 할 수 있음 • 본 글에서 레벨 제작 할 때 세워야 하는 계획과 구성에 대한 규칙 들에 대해 설명
  • 5. 레벨 디자인의 구성(Composition of Level Design) • 레벨 구성의 법칙을 적용 해야 할 곳과 해야 할 때 : ▼ 환경적인 구성 - 단일 복도, 방, 수평선, 풍경들과 같은 배경 같이 게임 플레이의 영역과 시각적인 부분 사이에 플레이어가 볼 수 있는 모든 것에 대한 큰 그림을 그릴 것 - 이런 종류의 구성은 많은 것들을 신경 쓰지 않아도 되기 때문에 구성을 계획 하는 데 쉬움 <보더랜드2의 풍경>
  • 6. 레벨 디자인의 구성(Composition of Level Design) • 레벨 구성의 법칙을 적용 해야 할 곳과 해야 할 때 : <앨런 웨이크의 프롭인 책, 가구> ▼ 환경에 배치 되는 물체(Prop)들에 대한 구성 - 쓰레기 투기장 주변의 쓰레기들, 땅 위에 바위들, 책상 위 물건 처럼 복장이나 디테일 함 오브젝트들의 그룹들은 큰 그림을 과정 중 일부로 어떤 위치에서든 임 의 시점으로 볼 수 있음
  • 7. 레벨 디자인의 구성(Composition of Level Design) • 레벨 구성의 법칙을 적용 해야 할 곳과 해야 할 때 : <FEAR2의 시각적인 안내> ▼ 시각적인 반응과 길 안내 - 목표를 하이라이트 해 주는 것, 목표 방향으로 가는 길을 보여주는 것, 플레이어 에게 특정지역으로 이동 하는 것을 안내해주는 것을 보여줄 필요가 있음 - 목표까지 가는 길을 안내 해 준 다음 플레이어의 관심을 끌고 바뀐 경로에 대해 헤 메지 않도록 무언가를 하이라이트 해줘야 함
  • 8. 레벨 디자인의 구성(Composition of Level Design) • 레벨에서 구성 할 수 있는 모든 요소 와 자연의 것 혹은 자연의 물 질을 흉내 낸 거 사이에는 경계 존재 • 예를 들어 레벨 구성 중 벽 쪽으로 부는 바람 때문에 나부끼는 나뭇잎을 만들었다고 쳤을 때, 그 장면은 굉장히 과장되고 부자연 스러울 것 • 레벨 구성은 공간을 재구성해서 전체적인 그림을 그려내는 경향 을 가짐 • 자연스러움은 레벨 구성을 아름답게 함 • 인공적으로 만들지 말고 자연스럽게 힘이 작용 한 것처럼 보이도 록 제작
  • 9. 구성 레이어(Compositon Layers) • 레벨 구성 = 장면을 구성하는 요소 • 장면에 적용된 레벨 구성의 법칙은 이해기 쉬우면서 관찰자에게 혼란을 주지 않는 조화로운 생각을 제공 • 조화로운 레벨 구성은 레벨 디자이너가 의도한 이미지 요소들을 통해 플레이어의 시각적 동선을 매끄럽게 유도 • 조화는 이미지를 이해 할 때 커다란 임팩트를 줌 • 조화로운 장면(Scene)구성을 달성하기 위해 레벨 디자이너는 장 면을 구성하는 요소들을 미리 정해놓을 필요가 있고, 일부 요소들 은 색, 조명, 비율, 방향, 위치 등을 강조 할 필요가 있음 • 바꿔 말하면 배경에 화면에서 강조할 중요한 부분 과 숨겨 할 부 분을 구분 해서 보여줄 필요가 있음 • 레벨 구성 레벨 구성의 혼란 • 혼란스러운 이미지는 주요 구성 요소로 사용하기에는 어려움 • 혼란스러운 이미지를 주는 상황에서 장면의 일부와 관련 지어 플 레이어를 관심 가지게 할 수 있음 ※ 해당 글에서는 관찰자와 플레이어를 동일한 의미로 사용
  • 10. 구성 레이어(Compositon Layers) • 레벨 구성의 주요 레이어는 전경, 관심의 중심, 배경이 존재하고 추가적으로 점경 인물(정취를 더하기 위해 삽입하는 인물)도 포함 <레벨 구성의 예 – 레이어(좌) / 원근시점의 레벨의 예 – 레이어(우)> <빨간 사각형 - 화면을 구성하는 주요 오브젝트; 노란 사각형 - 구성 요소; 초록색 사각형 - 관찰자; 하얀 원뿔 - 관찰자의 시야; 회색 평면 - 지형 >
  • 11. 구성 레이어 – 전경 레이어(Foreground Layers) • 관찰자와 가장 가까운 레이어 • 이 레이어의 모음은 레벨 주요 구성을 위한 서곡으로 레벨 분위기 를 자아내기 위해 제작 • 일반적으로 못보고 지나치는 경우가 많음 • 전경은 가장 중요한 레이어로 관심의 중심 레이어로부터 플레이 어의 이목을 집중 시키는데 사용 • 전경의 레벨 구성들은 레벨의 나머지 부분과 논리적으로 잘 연결 되어야 한다는 점을 반드시 명심 • 전경에 빛나는 오브젝트는 장면의 고립효과를 나타내 레이어들 을 분리 시킬 수 있음 • 전경 레이어의 어두운 오브젝트들은 나머지 레이어와 관련해 명 암을 높이기 때문에 공간이 붕 뜨는 느낌을 줄 수 있음 • 종종 오브젝트의 실루엣만 보이더라도 이 레이어에서는 색과 상 세함을 보여줄 필요가 없기 때문에 크게 신경 쓰지 않아도 됨
  • 12. 구성 레이어 – 전경 레이어(Foreground Layers) <전경 레이어> <나뭇가지와 덤불, 잔디로 이루어진 어두운 전 경 – 콜 오브 듀티 : 고스트>
  • 13. 구성 레이어 – 관심의 중심(Center of Interest) • 레벨 주요 구성들을 배치하는 레이어 혹은 여러 개의 레이어 • 레벨 주요 구성들은 구성 요소들 중 가장 핵심이므로 주요 구성 요소들의 오브젝트들은 일관된 모습을 가지고 있기 때문에 장면 의 다른 오브젝트들과 섞이면 이질감 유발 • 다른 오브젝트들보다 좀 더 밝거나 눈에 띌 수 있는 효과적인 위 치에 배치 • 레벨 주요 구성은 장면의 테마를 빨리 알려 줄 수 있는 고마운 존 재 • 예를 들어 “계절이 겨울인 장면에서 산 중턱에 있는 중세의 무너진 탑”이라 고 했을 때 중세 폐허는 레벨 주요 구성이고 산은 배경 • 레벨 주요 구성을 통해 장면의 이야기를 서술 할 수 있고, 장면만 의 독특한 정체성도 구축 가능
  • 14. 구성 레이어 – 관심의 중심(Center of Interest) • 레벨의 주요 구성 요소의 구성을 설계 할 때 관찰자가 바로 알아 차릴 수 있는 오브젝트로 구성 • 레벨 주요 구성을 가리는 장애물 같은 오브젝트들이 없도록 확실 하게 구성을 해야지만 다른 레이어에 레벨 주요 구성이 가려지는 염려를 하지 않을 수 있음 • 레벨 주요 구성을 가리는 장애물 같은 오브젝트들이 없도록 확실 하게 구성을 해야지만 다른 레이어에 레벨 주요 구성이 가려지는 염려를 하지 않을 수 있음 • 대조가 될 수 있는 다른 레벨 주요 구성과 같이 관심의 중심 레이 어에는 한 가지 이상의 레벨 주요 구성을 담아내도 괜찮음 • 분수대가 있는 시장 광장에 탱크 잔해가 있는 장면에서는 분수대 가 첫 레벨 주요 구성 요소이지만 탱크잔해도 주의를 끌기 충분 • 관찰자가 모든 레벨 주요 구성들에 대해서 알게 되면 관찰자는 관 심의 중심과 배경 레이어에 있는 주요 구성 요소들에 대해서 자세 히 보기 시작
  • 15. 구성 레이어 – 관심의 중심(Center of Interest) <관심의 중심 레이어> <덩그러니 있는 탑(레벨 주요 구성)과 외벽광 고물(대조물) – 디스아너드>
  • 16. 구성 레이어 – 배경 레이어(Background Layer) • 배경 레이어는 레벨 구성을 종료하는 레이어 • 대부분의 배경 레이어는 수평선과 하늘이 주요 컨텐츠 • 배경 레이어들은 차분하고 분위기 있는 색감이 특징이고 오브젝 트들이 덜 상세함 • 이런 특징은 관찰자가 레벨 주요 구성에 집중 할 수 있도록 도움 을 줌 • 배경 레이어는 레벨 주요 구성의 실루엣을 눈에 띄기 쉽게 해주는 것이 목적 • 장면의 규모에 대한 인상과 깊이를 생성하고 장면에 대한 인상이 서로 어긋나고 분리되는 것을 방지 • 이 효과는 공간의 원근적인 깊이(톤이나 분위기라고 알려진)를 강조 • 강렬한 색채와 날렵한 선들 그리고 상세함을 많이 주는 것은 가급 적 회피
  • 17. 구성 레이어 – 배경 레이어(Background Layer) <배경 레이어> <약간의 산맥들을 그려 배경 레이어를 구성 - 레이지>
  • 18. 구성 레이어 – 점경인물(Staffage) • 사람 혹은 짐승의 형태를 갖추 것같이 살아있는 것들을 추가하는 부수적인 레이어 • 대부분 장면의 흐름이나 규모와 비율을 참고하기 위해 혹은 관찰 자의 시각적인 흐름을 안내하기 위해 사용 • 물체가 바라보고 있는 방향이나 포즈를 통해 관심을 이끌어 냄 • 레벨 주요 구성들과 견주어도 충분히 관찰자의 관심을 끌기 아주 적절 • 점경인물을 배치한 모양에 따라 관찰자의 시각 동선을 안내하는 사용 • 관찰자는 물체의 얼굴과 그가 바라보고 있는 것을 통해 확인하고 주목 가능
  • 19. 구성 레이어 – 점경인물(Staffage) <알릭스가 수평선에 뭔가 일어나는 것을 응시, 그녀는 장면의 규모와 그녀가 바라보고 있는 곳의 시선을 통해 수평선에서 일어나고 있는 사건의 정도를 가늠 가능케 함 – 하프 라이프 2>
  • 20. 관측변수 – 시점(Sight angle) • 플레이어가 레벨 주요 구성을 어떤 시점에서 관측 하게 될지 정의 • 레벨 주요 구성의 크기, 높이, 배치 장소를 수정함에 따라 더 큰 임팩트를 줄 수 있는 시점으로 변경 가능 ▼ 낮은 시점(Low Angle) - 레벨 주요 구성을 위에서 아래로 보는 시점 - 깊이와 원근적인 거리를 보여줄 수 있음 - 이 시점은 플레이어에게 레벨 구성의 레이어를 한눈에 볼 수 있는 시야를 제공 - 플레이어가 전략을 세우거나 탐험 경로를 세울 수 있는 이점을 제공 ▼ 평평한 시점(Flat Angle) - 레벨 주요 구성을 지면에서 확인 - 장면은 밋밋하고 지루하게 느껴지며 대부분 레벨 주요 구성과 높이 있는 구성을 보는 시점으로 사용 - 플레이어와 레벨 주요 구성 사이에 지형을 자연스럽게 내려다보면서 원근적인 거 리와 깊이를 속이는 것이 가능 ▼ 높은 시점(High Angle) - 아래서 위로 레벨 주요 구성을 보는 시점 - 압도적인 레벨 구성 요소로 레벨 주요 구성과 관찰자를 비교 했을 때 굉장히 작다 는 인상을 줌
  • 21. 관측변수 – 시점(Sight angle) <낮은 시점(좌) / 평평한 시점(중앙) / 높은 시점(우)> <빨간 사각형 - 화면을 구성하는 주요 오브젝트; 초록색 사각형 - 관찰자; 하얀 원뿔 - 관찰자의 시야; 회색 평면 - 지형 >
  • 22. 관측변수 – 구성 시점(Composition Angle) • 관찰자가 구성 레이어를 보는 시점 • 이 시점을 변경함으로써 레벨 디자이너는 장면의 원근적인 거리 와 깊이를 조정 가능 ▼ 전면 시점(Front Angle) - 구성 레이어로부터 관찰자가 멀리 떨어졌을 때 제법 괜찮은 수행 능력을 보여줌 - 예를 들어 지평선 위에 있는 언덕을 바라볼 때와 같은 각도 - 서로 다른 레이어가 있을 경우 서로 다른 레이어들이 모여서 멋진 레이어의 깊이 를 그림 - 레벨 구성과 전면 시점이 가까워지면 거의 원근적이 시야가 아닌 밋밋한 시야를 보여주기 때문에 플레이어는 밋밋하고 지루한 느낌을 받게 됨 ▼ 반 전면 시점(Half-Front Angle) - 시작부터 원근적인 시야를 볼 수 있는 시점으로 좁은 공간에 사용하면 탁월한 시점 ▼ 반 측면 시점(Half-Side Angle) - 원근적인 시야를 보여주는데 가장 훌륭한 시점으로 대부분 이 시점을 사용 ▼ 측면 시점(Side Angle) - 일정 거리를 뛰는 패턴을 가지는 레벨일 때 완벽하게 볼 수 있는 시점 - 그러나 주목할만한 강력한 레벨 주요 구성없이 똑같은 패턴의 구성을 가진 시점이 라면 단조로움 유발
  • 23. 관측변수 – 구성 시점(Composition Angle) <전면 / 반 전면 / 반 측면 / 측면 시점(왼쪽에서부터 시계방향)> <빨간 사각형 - 화면을 구성하는 주요 오브젝트; 초록색 사각형 - 관찰자; 하얀 원뿔 - 관찰자의 시야; 회색 평면 - 지형 >
  • 24. 관측변수 – 관측 지점(Observation Spots) • 관찰자가 가만히 있을 때 우리가 원하는 대로 관찰자에게 레벨 구 성을 보도록 하는 레벨을 구성하는 것은 간단한 일 • 관찰자가 자유롭게 이동 할 수 있는 장면이면 좀 더 복잡해짐 • 비디오 게임들에서 레벨 구성들은 자유로운 시점과 위치에서 관 찰이 가능 • 레벨 디자이너는 플레이어가 레벨 디자이너가 구축한 장소에서 레벨 구성까지 도달 할 수 있도록 명확하게 레벨을 구성 해야 함
  • 25. 관측변수 – 관측 지점(Observation Spots) • 플레이어를 안내하기 위해서는 레벨 디자이너는 활발한 교전 지점 (Choke Point) 방식 혹은 깔때기(Funnel) 방식을 사용 가능 • 특별히 아무 일도 일어나지 않는 복도식 공간의 형태가 활발한 교 전 지역 방식 과 깔때기 효과에 존재 • 레벨 디자이너는 지루한 터널에서 플레이어가 게임 플레이 혹은 상세한 것들에 대해서 크게 신경 쓰지 않는다는 것에 고마움을 느 낌 • 지루한 공간에서는 플레이어들은 길을 따라 돌아다니면서 흥미로 운 것을 발견하러 다님 • 복도식 공간에서 플레이어의 관심을 이끌고 싶다면 시점을 자연 스럽게 레벨 주요 구성으로 변경하는 것이 좋음 • 이 방식은 선형 레벨에 완벽하게 적용 되며 레벨 구성의 틀 디자 인이 가능하고 레벨 디자이너의 의도대로 레벨 구성을 보여줄 수 있음 • 플레이어가 레벨 구성을 보기 위해 멈춰 서 있는 장소를 관측 지 점이라고 함
  • 26. 관측변수 – 관측 지점(Observation Spots) <깔때기 방식과 관측 지점> <기념비에 붙어있는 화면과 배경 속 고층건물 들 – 하프 라이프 2> <빨간 사각형 - 화면을 구성하는 주요 오브젝트; 초록색 사각형 - 관찰자; 하얀 원뿔 - 관찰자의 시야; 회색 평면 - 지형 >
  • 27. 관측변수 – 관측 지점(Observation Spots) • 앞 장의 스크린 샷을 보면 배경에 있는 탑과 화면은 광장의 형태와 지붕들의 배치 되어있는 선들에 완벽히 맞아 떨어짐 • 이 레벨 구성은 플레이어가 기차역(뒤에 있는)을 떠날 때 풍경이 가 장 멋지게 보임 • 완벽한 관측 시점은 기차역에 단 하나 있는 문처럼 플레이어를 이끄 는 목적을 가진 깔때기 형태 • 반 선형 레벨에서 하나 이상의 관측 지점을 고려 할 필요가 있음 • 레벨 구성은 관측지점 어디서나 나타날 수 있도록 이동 경로에 존재 해야 함
  • 28. 관측변수 – 관측 지점(Observation Spots) • 둠 3 BFG : 악의 부활에서 레벨 디자이너가 어떻게 레벨 구성을 신 경 썼는지 볼 수 있음 • 레벨 주요 구성은 길 안내하는 도우미로서 어느 측면에서 잘 <둠 3 BFG : 악의 부활에서의 레벨 구성> 보이도록 작용 함
  • 29. 관측변수 – 관측 지점(Observation Spots) • 오픈 월드 레벨의 관측 지점은 실제로 굉장히 커서 플레이어가 볼 수 있는 모든 레벨 구성을 확인하기란 어려움 • 레벨 구성은 완벽해 보일 수 있으나 다른 시점에서 보게 되면 레벨 구성은 재빠르게 엉망진창으로 변함 • 플레이어들이 어느 방향으로 올지 모를 때 소규모 레벨 구성 요소를 사용 하는 것은 대단히 어려운 일 • 눈에 띄는 레벨 주요 구성처럼 레벨 구성에 대한 주요 규칙을 적용 했더라도 비대칭과 균형이 레벨 구성에서 가장 큰 구성 요소 • 항상 몇 개의 주요 경로를 선택 할 수 있고 주요 경로로부터 선택된 관측지점을 볼 수 있다면 그곳에 레벨을 구성 해야 함
  • 30. 관측변수 – 관측 지점(Observation Spots) <깔때기 방식과 관측 지점 3곳> <오픈 월드 게임 속의 마을 구성 – 스카이림> <빨간 사각형 - 화면을 구성하는 주요 오브젝트; 초록색 사각형 - 관찰자; 하얀 원뿔 - 관찰자의 시야; 회색 평면 - 지형 >
  • 31. 구성 요소 배치 – 위치 배치(Positioning) • 레벨의 주요 구성 요소의 배치 위치는 레벨 구성의 반응에 따라 극 적으로 변 할 수 있음 • 우리가 효과적으로 원하는 것을 달성 하기 위해서 몇 가지 기본 규 칙을 확실하게 따라 할 가장 중요 한 이유 • 화법이나 사진술은 그림 혹은 사진의 구성을 어떻게 하는가에 대한 규칙이 존재 • 황금 비율이라든지 화면 비율의 규칙을 참고한다면 많은 도움이 됨
  • 32. 구성 요소 배치 – 위치 배치(Positioning) ▼ 정적(대칭적) 레벨 구성 - 레벨 주요 구성을 레벨 구성 전체 틀 중간에 배치 - 이 레벨 구성은 인위적이고 청결해 보임 - 하이라이트 패턴이나 건축물을 배치 해야 할 때 사용 <마을 광장에 있는 기념비 – 대칭적인 레벨 구 성 – 바이오 쇼크 : 인피니트> <레벨 주요 구성의 대칭적 배치 위치> <빨간 사각형 - 화면을 구성하는 주요 오브젝트; 노란 사각형 - 구성 요소; 회색 평면 - 지형 >
  • 33. 구성 요소 배치 – 위치 배치(Positioning) ▼ 동적(비대칭적) 레벨 구성 - 레벨 주요 구성을 레벨 구성 전체 틀 중간 측면에 배치 - 배치 위치의 규칙 중 하나에 따르고 인위적이지 않고 자연창조물이고 더러운 느낌을 받게 하기 때문에 자연을 모사하는 장면에서 주로 사용 - 레벨 주요 구성과 화면의 끝자락 사이에 남는 여백을 확실히 해야 함 <레벨 주요 구성의 비대칭적 배치 위치> <비대칭 적 배치 위치, 성으로 가는 경로 – 디스아너드 <빨간 사각형 - 화면을 구성하는 주요 오브젝트; 노란 사각형 - 구성 요소; 회색 평면 - 지형 >
  • 34. 구성 요소 배치 – 균형(Balance) • 레벨 구성 배치위치는 균형에 의해 좌지우지 됨 • 다르게 말하면 레벨 구성에서 각 오브젝트의 매력을 말함 • 더욱 매력적인 오브젝트들은 관측자들의 이목을 끌게 됨 • 너무 매력적이거나 너무 무거운 분위기를 가진 오브젝트들은 장면 이 너무 단순하고 지루하다고 느끼게 함 • 장면의 균형을 맞추기 위해 각 오브젝트들의 시각적인 무게 감이 어 떨지 결정 할 필요가 있음 • 물리적인 질감을 말하는 것이 아니라 색의 명도와 빛의 강도 그리고 크기와 상세함을 말하는 것 • 시각적인 무게 감은 모두가 느끼는 것이지만 모두가 인지하는 것은 아님 • 레벨 구성들을 비교해보고 어떤 오브젝트들이 더 가볍고 무거운지 구분 할 수 있음 ▼ 중압감 있는 시각적 무게 감 - 큰 큐모, 상세한 묘사, 어두운 색깔, 무거운 명암대비 ▼ 가벼운 시각적 무게 감 - 작은 규모, 삭막한 분위기, 가벼운 색깔, 부드러운 색깔, 가벼운 명암대비
  • 35. 구성 요소 배치 – 균형(Balance) • 수직선(Vertical line)을 그림에 따라 레벨 구성을 두 부분을 나눌 수 있음 • 레벨 구성 의 시각적 무게를 정의해야 함 • 레벨 주요 구성은 가장 무게 감이 있어야 함 • 작고 희미한 레벨 요소들은 가장 가벼워야 함 • 레벨 구성에 구석에 있는 가벼운 무게 감을 가진 요소들과 레벨 주 요 구성이 균형을 이뤄야 한다는 것을 의미 • 레벨 구성의 틀에서 오브젝트들을 움직여 원하는 대로 배치의 균형 을 이뤄야 함 • 레벨 구성 양 구석에 시각적 무게 감 을 균등하게 하거나 레벨 주요 구성을 가깝게 배치하거나 아니면 멀리 배치를 통해 더욱 공격적인 레벨로 구성
  • 36. 구성 요소 배치 – 균형(Balance) <굉장히 비대칭적인 레벨 구성으로 레벨 구성의 오른쪽에서 극적으로 균형이 잡힘> <비대칭적이면서 균형 잡힌 레벨 구성으로 둘은 다르지만 시각적인 균형은 동일> <대부분 대칭적인 배치와 레벨 주요 구성이 잘 균형 잡힌 레벨 구성 > <빨간 사각형 - 화면을 구성하는 주요 오브젝트; 노란 사각형 - 구성 요소; 회색 평면 - 지형 >
  • 37. 아이- 캐쳐 – 상세함(Details) • 상세함의 정도를 사용하는 방식은 단조로운 장소와 상세한 장소의 대비에 기반하는 방식 • 상세한 것들은 많은 장소에서는 플레이어들 주목을 간단히 끄는데 그 이유는 볼거리가 많기 때문 • 레벨 구성들을 구성할 장소에 오브젝트를 더 둘지 혹은 더 풍부한 텍스처를 쓸지 고민해서 상세함을 살릴 수 있음 • 심볼, 텍스트, 포스터, 그래피티, 그림 그리고 플레이어의 주목을 이 끌만한 모형들도 사용 가능
  • 38. 아이- 캐쳐 – 상세함(Details) <사람의 실루엣, 텍스트와 세밀함의 정도를 사용하여 플레이어의 홍미를 유발 – 바이오 쇼크 : 인피니트> <사라진 사람들의 초상화를 통해 플레이어의 흥미를 유발하여 플레이어가 탐험하는 곳이 스토리의 어느 부분인지 알게 해줌 – 바이오 쇼크 2> <텍스트 배너를 사용하여 플레이어 가 탐험하는 장소가 어느 곳인지에 대한 정보를 제공 – 레이지>
  • 39. 아이- 캐쳐 – 선(Lines) • 레벨 구성 요소들을 특정 방향으로 선을 그리며 배치를 하게 되면 플레이어의 시선을 안내 할 수 있음 • 이것을 안내 선이라고 칭함 • 안내 선과 안내 선의 방향을 강조할 필요가 있음 • 작게는 플레이어의 위치가 변경 되거나 카메라 시점이 극적으로 변 경되어 장면에 반영이 되어도 선을 강조 해야 함 • 레벨 구성에는 2가지 형태의 안내 선이 존재 ▼ 현실적인 선(Practical Lines) - 레벨 구성 요소와 구성의 윤곽에 의해 그려지는 볼 수 있는 안내 선 ▼ 가상의 선(Virtual Lines) - 레벨 구성에 의해서 명확하게 그려지지 않지만 점경 인물과 같은 레벨 요소의 시 선 방향에 따라 만들어지는 선으로 플레이어의 상상에 의해 그려짐 - 가상의 선을 사용해 레벨 구성을 풍부하게 만들고 강조 할 수 있음
  • 40. 아이- 캐쳐 – 선(Lines) • 선들 방향은 장면의 흐름과 레벨 주요 구성의 흐름에 따라서 차분하 고 부드러워야 함 • 이것은 조화로운 느낌을 받게 함 • 종종 레벨 구성 요소는 레벨 주요 구성의 안내에 따라 안내 선이 그 려지긴 하지만 레벨 주요 구성 없이 안내 선이 부드럽게 장면을 주 도 하면서 레벨 구성이 노출 되기 함 • 대부분 배경이나 전경 레이어에 존재 • 선이 뚜렷한 안내 선과 구성의 윤곽은 레벨 주요 구성이나 다른 중 요한 레벨 구성요소로 사용되기도 함
  • 41. 아이- 캐쳐 – 선(Lines) ▼ 수평선(Horizontal Lines) - 넓고 깊은 장면을 표현하기 위해 사용 - 수평선에 완벽하게 적용 - 인상적이고 광활하고 단조로운 장면을 구성하기 위해 사용 - 전경이나 관심의 중심 레이어에 수평적인 안내 선을 남발하는 것은 피해야 함 <바다의 수평선이 장면을 차분한 느낌을 주게 함 – 디어 에스더>
  • 42. 아이- 캐쳐 – 선(Lines) <굴뚝과 고층빌딩의 안내 선을 보조하는 노란 빌딩의 윤곽에 의한 수직선이 그려짐 – 하프 라이프 2> ▼ 수직선(Vertical Lines) - 높이와 레벨 구성의 강렬함을 강조하고 막대한 크기 혹은 대단한 인상을 주기 위 해 사용 - 플레이어에게 인상을 줘야 하는 오브젝트들에도 사용
  • 43. 아이- 캐쳐 – 선(Lines) ▼ 굴곡선(Curvy Lines) - 레벨 구성으로 자연스럽게 뛰어 들게 하는 “S”형태의 구불구불한 굴곡진 선 - 이런 형태의 레벨 구성은 자연스럽고 부드러운 느낌을 받게 함 <바위들로 굴곡 있고 물결 치는 경로를 그림 – 콜 오브 후아레즈 : 바운드 인 블러드 >
  • 44. 아이- 캐쳐 – 선(Lines) ▼ 각진 선(Angled Lines) - 각진 선은 역동적이고 활동적인 장면의 인상을 심어줌 <무너진 터널 안 – 폴아웃 : 뉴 베가스 >
  • 45. 아이- 캐쳐 – 색(Colors) • 대비효과와 색 포화도를 이용하여 플레이어의 이목을 끌 수 있음 • 색감은 플레이어와 의사 소통하는데 가장 중요한 방법 중 하나 • 이런 의사 소통 방법을 시각적 언어라고 부름 • 강렬한 색을 선택하거나 강렬한 색 대비는 레벨 구성에 큰 임팩트를 주거나 레벨에서 가야 할 곳이 어딘지 길 안내를 함 • 레벨에 사용 할 색을 미리 구성해 레벨 분위기에 알맞게 적용한다면 당신 게임의 시각적인 언어와 충돌이 일어날 일은 없을 것 • 때때로 게임의 구성된 색감과 다른 눈에 띄는 색을 사용하여 플레이 어의 이목을 집중 하게 할 필요가 있음
  • 46. 아이- 캐쳐 – 색(Colors) <헛간의 색은 다른 구성 요소들과 확연하게 다름. 헛간의 색은 장면에 충분하고 적절하게 녹아 들 고 있음 – 앨런 웨이크 >
  • 47. 아이- 캐쳐 – 색(Colors) <강렬한 오렌지 색을 가진 좁은 계단 통로는 플레이어에게 길 안내를 하기 위해 사용 - 미러스 엣지>
  • 48. 아이- 캐쳐 – 빛(Lights) • 빛이 비춰 진 곳과 표면에 그리워진 그림자의 대비를 통해 장면의 분위기와 깊이를 자아 낼 수 있음 • 명암 대비 없이 레벨 구성을 고려한다면 굉장히 지루하고 밋밋함 • 오브젝트 앞에 빛을 비추거나 혹은 오브젝트 주변에 빛나는 실루엣 을 두는 방식처럼 명암대비를 사용해 레벨의 일정 구성을 강조하는 데 사용하기도 함 • 가장 중요한 오브젝트에는 빛을 비춰줘야 하며, 나머지 레벨 구성 요소에는 그림자로 덮거나 빛의 강도를 약하게 해야 함 • 이 효과를 반대로 하지 말아야 하는데 대부분의 플레이어들은 어디 에 어두운 지점이 있는지 별 흥미를 느끼지 못하기 때문 • 오브젝트들을 비추는 하이라이트에는 방향, 미리 설정된 조명 색, 장면에 사용할 조명 규칙 등을 따르는 것이 좋음 • 이런 방식은 플레이어에게 출구가 어디 있는지 혹은 플레이어가 집 어야 하는 아이템이 어디 있는지 위치를 알려주는데 사용
  • 49. 아이- 캐쳐 – 빛(Lights) <강렬한 조명을 사용해서 아름다운 수평선과 깊이를 강조 - 레이지>
  • 50. 아이- 캐쳐 – 빛(Lights) <색감과 빛을 사용하여 복도를 따라 플레이어에게 길 안내 – 콜 오브 듀티 : 블랙옵스 2>
  • 51. 아이- 캐쳐 – 빛(Lights) <실루엣은 레벨 구성을 강조 할 때 사용 하기도 함. 푸른 빛을 사용하여 게임의 분위기를 읽을 수 가 있음 – 바이오 쇼크 : 인피니트>
  • 52. 아이- 캐쳐 – 규모(Scales) • 크기가 큰 레벨 구성 요소는 장면의 나머지 것들에 비해 더 많이 관 심을 끌게 함 • 모두 똑같은 크기의 오브젝트들은 밋밋하거나 혼란스러운 장면의 인상을 주게 됨 • 오브젝트의 크기 비율을 변경하여 커진 오브젝트들은 플레이어 관 심을 끌게 함 • 산 꼭대기에 커다란 레이더 접시나 고층 건물이 그런 것들 • 크기가 큰 오브젝트들은 레벨 배경에서 항상 눈에 띔 • 오브젝트 크기를 작게 하는 규칙을 사용 할 수도 있지만 이것은 약 간의 위험이 따름 • 커다란 레벨 요소들은 화면의 많은 공간 차지 하고, 이것은 플레이 어의 관심을 자연스럽게 끔
  • 53. 아이- 캐쳐 – 규모(Scales) <거대한 빌딩이 건설 되는 것이 플레이어의 관심을 끔 – 크라이시스 3>
  • 54. 아이- 캐쳐 – 규모(Scales) <굴뚝은 플레이어 이목을 사로잡음. 전신주는 플레이어를 도시로 인도 – 폴 아웃3>
  • 55. 아이- 캐쳐 – 동작(Motion) • 레벨 구성에 펄럭이는 깃발, 연기, 불, 새와 같은 움직이는 요소를 추 가하여 주요 구성을 더욱 강력하게 만듬 <레벨 구성 속에 오직 움직이는 요소인 증기 기관차의 연기 – 스나이퍼 엘리트 V2 >
  • 56. 힌트(Hints) • 모든 레이어는 일관된 레벨 구성을 유지 • 전경 레이어와 다른 레이어를 혼합 가능(길, 오브젝트 배치) • 플레이어에게 레벨 구성에 대한 관심과 이해 그리고 분석 할 수 있 는 약간의 시간을 줘야 함 • 만약 레벨 주요 구성이 관찰자의 시선 위에 있다면 급경사 혹은 계 단, 비스듬한 경사를 만들면 자연스럽게 올려다 보고 레벨 주요 구 성을 주목하게 함 • 레벨 구성에는 공간이 필요. 좁은 길이나 빌딩을 바라보기 위함. 좁 은 길과 빌딩 같은 공간들이 서로 너무 가깝다면 관찰 지점을 구성 할 방법이 없어지게 됨 • 한가지 레벨 구성 테마를 사용하고 한번에 많은 스토리를 전달하려 는 것을 피해야 함. 레벨 주요 구성은 반듯이 빛을 비춰야 하고 상세 해야 하며 색을 부여해야 함. 전경과 배경의 영역은 레벨 주요 구성 보다 덜 세밀하고 덜 색을 부여해야 함
  • 57. 힌트(Hints) • 레벨 주요 구성이 너무 약하거나 레벨 구성이 혼란스러우면 플레이 어의 관심이 빨리 사라짐. 크기를 줄이 오브젝트를 배경 레이어에 두면 오브젝트가 실제 존재하는 것보다 더 멀리 있는 것처럼 보임 • 레벨 구성이 관찰자의 FOV와 맞지 않는 것은 잘못된 것이 아님. 레 벨 주요 구성이 구석에 숨겨지거나 오브젝트 뒤에 있지는 않아야 함 • 많은 게임들이 각기 다른 FOV각을 사용. 1인칭 시점 게임들은 FOV 각이 60 ~ 100도를 왔다 갔다 함. 더 높은 FOV각에서는 더 많은 것 들을 볼 수 있지만 오브젝트들이 작게 보이고 장면이 좌우로 쫙 늘 어진 인상을 줌 • 만약 당신이 너무 많은 레벨 구성 레이어를 계획 한다면 너무 지저 분 해질 것이고 레벨 구성이 혼란스러워 짐 • 순간을 위해 멋진 시점을 가지려고 게임 플레이의 흐름을 깨는 거보 다는 기존에 출시된 게임들의 멋진 레벨 구성을 따르는 것이 더 쉬 움