1. 레벨 디자인의 구성
- 원제 : Composition in Level Design -
번역 : 김준태
2. 목 차
• 레벨 디자인의 구성(Composition of Level design)
• 구성 레이어(Composition Layers)
• 관측 변수(Observation Parameters)
• 구성 요소 배치 위치
(Composition Element’s Positioning)
• 아이-캐쳐(Eye – Catcher)
• 힌트(Hints)
3. 레벨 디자인의 구성(Composition of Level Design)
• 레벨의 구성에 관한 글로 레벨의 레이어 / 카메라 시점 / 오브젝
트 배치 / 플레이어의 이목을 끄는 아이-캐치에 대한 글
• 이 글에서는 멀티 플레이용 레벨 보다는 싱글 플레이 레벨에 대한
내용을 주로 다룸
• 원문(링크)
<툼레이더 : 리부트(좌) 와 기어즈 오브 워 : 저지먼트(우)>
4. 레벨 디자인의 구성(Composition of Level Design)
• 가상의 환경에 아무 오브젝트를 자유롭게 구성해서 레벨 디자인
할 때 레벨 디자이너들은 레벨 풍경에 대해 많은 논의
• 레벨에 자연에 존재하는 요소나 건축물들을 레벨에 적용할 필요
는 없으며, 극적인 컷 씬에 레벨 디자이너들이 많은 영향을 줌
• 레벨 제작은 화가의 그림과 견줄 수 있으며, 레벨 구성은 플레이
어에게 레벨 구성에서 다른 레벨 구성으로 흐름을 살펴 볼 수 있
다는 것을 의미
• 레벨 구성을 신경 써야 할 때는 레벨 제작을 하는 모든 순간이지
만 두서없이 마구 제작 하다 보면 시간을 많이 허비 할 수 있음
• 본 글에서 레벨 제작 할 때 세워야 하는 계획과 구성에 대한 규칙
들에 대해 설명
5. 레벨 디자인의 구성(Composition of Level Design)
• 레벨 구성의 법칙을 적용 해야 할 곳과 해야 할 때 :
▼ 환경적인 구성
- 단일 복도, 방, 수평선, 풍경들과 같은 배경 같이 게임 플레이의 영역과 시각적인
부분 사이에 플레이어가 볼 수 있는 모든 것에 대한 큰 그림을 그릴 것
- 이런 종류의 구성은 많은 것들을 신경 쓰지 않아도 되기 때문에 구성을 계획 하는
데 쉬움
<보더랜드2의 풍경>
6. 레벨 디자인의 구성(Composition of Level Design)
• 레벨 구성의 법칙을 적용 해야 할 곳과 해야 할 때 :
<앨런 웨이크의 프롭인 책, 가구>
▼ 환경에 배치 되는 물체(Prop)들에 대한 구성
- 쓰레기 투기장 주변의 쓰레기들, 땅 위에 바위들, 책상 위 물건 처럼 복장이나
디테일 함 오브젝트들의 그룹들은 큰 그림을 과정 중 일부로 어떤 위치에서든 임
의 시점으로 볼 수 있음
7. 레벨 디자인의 구성(Composition of Level Design)
• 레벨 구성의 법칙을 적용 해야 할 곳과 해야 할 때 :
<FEAR2의 시각적인 안내>
▼ 시각적인 반응과 길 안내
- 목표를 하이라이트 해 주는 것, 목표 방향으로 가는 길을 보여주는 것, 플레이어
에게 특정지역으로 이동 하는 것을 안내해주는 것을 보여줄 필요가 있음
- 목표까지 가는 길을 안내 해 준 다음 플레이어의 관심을 끌고 바뀐 경로에 대해 헤
메지 않도록 무언가를 하이라이트 해줘야 함
8. 레벨 디자인의 구성(Composition of Level Design)
• 레벨에서 구성 할 수 있는 모든 요소 와 자연의 것 혹은 자연의 물
질을 흉내 낸 거 사이에는 경계 존재
• 예를 들어 레벨 구성 중 벽 쪽으로 부는 바람 때문에 나부끼는
나뭇잎을 만들었다고 쳤을 때, 그 장면은 굉장히 과장되고 부자연
스러울 것
• 레벨 구성은 공간을 재구성해서 전체적인 그림을 그려내는 경향
을 가짐
• 자연스러움은 레벨 구성을 아름답게 함
• 인공적으로 만들지 말고 자연스럽게 힘이 작용 한 것처럼 보이도
록 제작
9. 구성 레이어(Compositon Layers)
• 레벨 구성 = 장면을 구성하는 요소
• 장면에 적용된 레벨 구성의 법칙은 이해기 쉬우면서 관찰자에게
혼란을 주지 않는 조화로운 생각을 제공
• 조화로운 레벨 구성은 레벨 디자이너가 의도한 이미지 요소들을
통해 플레이어의 시각적 동선을 매끄럽게 유도
• 조화는 이미지를 이해 할 때 커다란 임팩트를 줌
• 조화로운 장면(Scene)구성을 달성하기 위해 레벨 디자이너는 장
면을 구성하는 요소들을 미리 정해놓을 필요가 있고, 일부 요소들
은 색, 조명, 비율, 방향, 위치 등을 강조 할 필요가 있음
• 바꿔 말하면 배경에 화면에서 강조할 중요한 부분 과 숨겨 할 부
분을 구분 해서 보여줄 필요가 있음
• 레벨 구성 레벨 구성의 혼란
• 혼란스러운 이미지는 주요 구성 요소로 사용하기에는 어려움
• 혼란스러운 이미지를 주는 상황에서 장면의 일부와 관련 지어 플
레이어를 관심 가지게 할 수 있음
※ 해당 글에서는 관찰자와 플레이어를 동일한 의미로 사용
10. 구성 레이어(Compositon Layers)
• 레벨 구성의 주요 레이어는 전경, 관심의 중심, 배경이 존재하고
추가적으로 점경 인물(정취를 더하기 위해 삽입하는 인물)도 포함
<레벨 구성의 예 – 레이어(좌) / 원근시점의 레벨의 예 – 레이어(우)>
<빨간 사각형 - 화면을 구성하는 주요 오브젝트; 노란 사각형 - 구성 요소; 초록색 사각형 - 관찰자; 하얀 원뿔 - 관찰자의 시야; 회색 평면 - 지형 >
11. 구성 레이어 – 전경 레이어(Foreground Layers)
• 관찰자와 가장 가까운 레이어
• 이 레이어의 모음은 레벨 주요 구성을 위한 서곡으로 레벨 분위기
를 자아내기 위해 제작
• 일반적으로 못보고 지나치는 경우가 많음
• 전경은 가장 중요한 레이어로 관심의 중심 레이어로부터 플레이
어의 이목을 집중 시키는데 사용
• 전경의 레벨 구성들은 레벨의 나머지 부분과 논리적으로 잘 연결
되어야 한다는 점을 반드시 명심
• 전경에 빛나는 오브젝트는 장면의 고립효과를 나타내 레이어들
을 분리 시킬 수 있음
• 전경 레이어의 어두운 오브젝트들은 나머지 레이어와 관련해 명
암을 높이기 때문에 공간이 붕 뜨는 느낌을 줄 수 있음
• 종종 오브젝트의 실루엣만 보이더라도 이 레이어에서는 색과 상
세함을 보여줄 필요가 없기 때문에 크게 신경 쓰지 않아도 됨
12. 구성 레이어 – 전경 레이어(Foreground Layers)
<전경 레이어>
<나뭇가지와 덤불, 잔디로 이루어진 어두운 전
경 – 콜 오브 듀티 : 고스트>
13. 구성 레이어 – 관심의 중심(Center of Interest)
• 레벨 주요 구성들을 배치하는 레이어 혹은 여러 개의 레이어
• 레벨 주요 구성들은 구성 요소들 중 가장 핵심이므로 주요 구성
요소들의 오브젝트들은 일관된 모습을 가지고 있기 때문에 장면
의 다른 오브젝트들과 섞이면 이질감 유발
• 다른 오브젝트들보다 좀 더 밝거나 눈에 띌 수 있는 효과적인 위
치에 배치
• 레벨 주요 구성은 장면의 테마를 빨리 알려 줄 수 있는 고마운 존
재
• 예를 들어
“계절이 겨울인 장면에서 산 중턱에 있는 중세의 무너진 탑”이라
고 했을 때 중세 폐허는 레벨 주요 구성이고 산은 배경
• 레벨 주요 구성을 통해 장면의 이야기를 서술 할 수 있고, 장면만
의 독특한 정체성도 구축 가능
14. 구성 레이어 – 관심의 중심(Center of Interest)
• 레벨의 주요 구성 요소의 구성을 설계 할 때 관찰자가 바로 알아
차릴 수 있는 오브젝트로 구성
• 레벨 주요 구성을 가리는 장애물 같은 오브젝트들이 없도록 확실
하게 구성을 해야지만 다른 레이어에 레벨 주요 구성이 가려지는
염려를 하지 않을 수 있음
• 레벨 주요 구성을 가리는 장애물 같은 오브젝트들이 없도록 확실
하게 구성을 해야지만 다른 레이어에 레벨 주요 구성이 가려지는
염려를 하지 않을 수 있음
• 대조가 될 수 있는 다른 레벨 주요 구성과 같이 관심의 중심 레이
어에는 한 가지 이상의 레벨 주요 구성을 담아내도 괜찮음
• 분수대가 있는 시장 광장에 탱크 잔해가 있는 장면에서는 분수대
가 첫 레벨 주요 구성 요소이지만 탱크잔해도 주의를 끌기 충분
• 관찰자가 모든 레벨 주요 구성들에 대해서 알게 되면 관찰자는 관
심의 중심과 배경 레이어에 있는 주요 구성 요소들에 대해서 자세
히 보기 시작
15. 구성 레이어 – 관심의 중심(Center of Interest)
<관심의 중심 레이어>
<덩그러니 있는 탑(레벨 주요 구성)과 외벽광
고물(대조물) – 디스아너드>
16. 구성 레이어 – 배경 레이어(Background Layer)
• 배경 레이어는 레벨 구성을 종료하는 레이어
• 대부분의 배경 레이어는 수평선과 하늘이 주요 컨텐츠
• 배경 레이어들은 차분하고 분위기 있는 색감이 특징이고 오브젝
트들이 덜 상세함
• 이런 특징은 관찰자가 레벨 주요 구성에 집중 할 수 있도록 도움
을 줌
• 배경 레이어는 레벨 주요 구성의 실루엣을 눈에 띄기 쉽게 해주는
것이 목적
• 장면의 규모에 대한 인상과 깊이를 생성하고 장면에 대한 인상이
서로 어긋나고 분리되는 것을 방지
• 이 효과는 공간의 원근적인 깊이(톤이나 분위기라고 알려진)를 강조
• 강렬한 색채와 날렵한 선들 그리고 상세함을 많이 주는 것은 가급
적 회피
17. 구성 레이어 – 배경 레이어(Background Layer)
<배경 레이어>
<약간의 산맥들을 그려 배경 레이어를 구성 -
레이지>
18. 구성 레이어 – 점경인물(Staffage)
• 사람 혹은 짐승의 형태를 갖추 것같이 살아있는 것들을 추가하는
부수적인 레이어
• 대부분 장면의 흐름이나 규모와 비율을 참고하기 위해 혹은 관찰
자의 시각적인 흐름을 안내하기 위해 사용
• 물체가 바라보고 있는 방향이나 포즈를 통해 관심을 이끌어 냄
• 레벨 주요 구성들과 견주어도 충분히 관찰자의 관심을 끌기 아주
적절
• 점경인물을 배치한 모양에 따라 관찰자의 시각 동선을 안내하는
사용
• 관찰자는 물체의 얼굴과 그가 바라보고 있는 것을 통해 확인하고
주목 가능
19. 구성 레이어 – 점경인물(Staffage)
<알릭스가 수평선에 뭔가 일어나는 것을 응시, 그녀는 장면의 규모와 그녀가 바라보고 있는 곳의
시선을 통해 수평선에서 일어나고 있는 사건의 정도를 가늠 가능케 함 – 하프 라이프 2>
20. 관측변수 – 시점(Sight angle)
• 플레이어가 레벨 주요 구성을 어떤 시점에서 관측 하게 될지 정의
• 레벨 주요 구성의 크기, 높이, 배치 장소를 수정함에 따라 더 큰
임팩트를 줄 수 있는 시점으로 변경 가능
▼ 낮은 시점(Low Angle)
- 레벨 주요 구성을 위에서 아래로 보는 시점
- 깊이와 원근적인 거리를 보여줄 수 있음
- 이 시점은 플레이어에게 레벨 구성의 레이어를 한눈에 볼 수 있는 시야를 제공
- 플레이어가 전략을 세우거나 탐험 경로를 세울 수 있는 이점을 제공
▼ 평평한 시점(Flat Angle)
- 레벨 주요 구성을 지면에서 확인
- 장면은 밋밋하고 지루하게 느껴지며 대부분 레벨 주요 구성과 높이 있는 구성을
보는 시점으로 사용
- 플레이어와 레벨 주요 구성 사이에 지형을 자연스럽게 내려다보면서 원근적인 거
리와 깊이를 속이는 것이 가능
▼ 높은 시점(High Angle)
- 아래서 위로 레벨 주요 구성을 보는 시점
- 압도적인 레벨 구성 요소로 레벨 주요 구성과 관찰자를 비교 했을 때 굉장히 작다
는 인상을 줌
21. 관측변수 – 시점(Sight angle)
<낮은 시점(좌) / 평평한 시점(중앙) / 높은 시점(우)>
<빨간 사각형 - 화면을 구성하는 주요 오브젝트; 초록색 사각형 - 관찰자; 하얀 원뿔 - 관찰자의 시야; 회색 평면 - 지형 >
22. 관측변수 – 구성 시점(Composition Angle)
• 관찰자가 구성 레이어를 보는 시점
• 이 시점을 변경함으로써 레벨 디자이너는 장면의 원근적인 거리
와 깊이를 조정 가능
▼ 전면 시점(Front Angle)
- 구성 레이어로부터 관찰자가 멀리 떨어졌을 때 제법 괜찮은 수행 능력을 보여줌
- 예를 들어 지평선 위에 있는 언덕을 바라볼 때와 같은 각도
- 서로 다른 레이어가 있을 경우 서로 다른 레이어들이 모여서 멋진 레이어의 깊이
를 그림
- 레벨 구성과 전면 시점이 가까워지면 거의 원근적이 시야가 아닌 밋밋한 시야를
보여주기 때문에 플레이어는 밋밋하고 지루한 느낌을 받게 됨
▼ 반 전면 시점(Half-Front Angle)
- 시작부터 원근적인 시야를 볼 수 있는 시점으로 좁은 공간에 사용하면 탁월한 시점
▼ 반 측면 시점(Half-Side Angle)
- 원근적인 시야를 보여주는데 가장 훌륭한 시점으로 대부분 이 시점을 사용
▼ 측면 시점(Side Angle)
- 일정 거리를 뛰는 패턴을 가지는 레벨일 때 완벽하게 볼 수 있는 시점
- 그러나 주목할만한 강력한 레벨 주요 구성없이 똑같은 패턴의 구성을 가진 시점이
라면 단조로움 유발
23. 관측변수 – 구성 시점(Composition Angle)
<전면 / 반 전면 / 반 측면 / 측면 시점(왼쪽에서부터 시계방향)>
<빨간 사각형 - 화면을 구성하는 주요 오브젝트; 초록색 사각형 - 관찰자; 하얀 원뿔 - 관찰자의 시야; 회색 평면 - 지형 >
24. 관측변수 – 관측 지점(Observation Spots)
• 관찰자가 가만히 있을 때 우리가 원하는 대로 관찰자에게 레벨 구
성을 보도록 하는 레벨을 구성하는 것은 간단한 일
• 관찰자가 자유롭게 이동 할 수 있는 장면이면 좀 더 복잡해짐
• 비디오 게임들에서 레벨 구성들은 자유로운 시점과 위치에서 관
찰이 가능
• 레벨 디자이너는 플레이어가 레벨 디자이너가 구축한 장소에서
레벨 구성까지 도달 할 수 있도록 명확하게 레벨을 구성 해야 함
25. 관측변수 – 관측 지점(Observation Spots)
• 플레이어를 안내하기 위해서는 레벨 디자이너는 활발한 교전 지점
(Choke Point) 방식 혹은 깔때기(Funnel) 방식을 사용 가능
• 특별히 아무 일도 일어나지 않는 복도식 공간의 형태가 활발한 교
전 지역 방식 과 깔때기 효과에 존재
• 레벨 디자이너는 지루한 터널에서 플레이어가 게임 플레이 혹은
상세한 것들에 대해서 크게 신경 쓰지 않는다는 것에 고마움을 느
낌
• 지루한 공간에서는 플레이어들은 길을 따라 돌아다니면서 흥미로
운 것을 발견하러 다님
• 복도식 공간에서 플레이어의 관심을 이끌고 싶다면 시점을 자연
스럽게 레벨 주요 구성으로 변경하는 것이 좋음
• 이 방식은 선형 레벨에 완벽하게 적용 되며 레벨 구성의 틀 디자
인이 가능하고 레벨 디자이너의 의도대로 레벨 구성을 보여줄 수
있음
• 플레이어가 레벨 구성을 보기 위해 멈춰 서 있는 장소를 관측 지
점이라고 함
26. 관측변수 – 관측 지점(Observation Spots)
<깔때기 방식과 관측 지점>
<기념비에 붙어있는 화면과 배경 속 고층건물
들 – 하프 라이프 2>
<빨간 사각형 - 화면을 구성하는 주요 오브젝트; 초록색 사각형 - 관찰자; 하얀 원뿔 - 관찰자의 시야; 회색 평면 - 지형 >
27. 관측변수 – 관측 지점(Observation Spots)
• 앞 장의 스크린 샷을 보면 배경에 있는 탑과 화면은 광장의 형태와
지붕들의 배치 되어있는 선들에 완벽히 맞아 떨어짐
• 이 레벨 구성은 플레이어가 기차역(뒤에 있는)을 떠날 때 풍경이 가
장 멋지게 보임
• 완벽한 관측 시점은 기차역에 단 하나 있는 문처럼 플레이어를 이끄
는 목적을 가진 깔때기 형태
• 반 선형 레벨에서 하나 이상의 관측 지점을 고려 할 필요가 있음
• 레벨 구성은 관측지점 어디서나 나타날 수 있도록 이동 경로에 존재
해야 함
28. 관측변수 – 관측 지점(Observation Spots)
• 둠 3 BFG : 악의 부활에서 레벨 디자이너가 어떻게 레벨 구성을 신
경 썼는지 볼 수 있음
• 레벨 주요 구성은 길 안내하는 도우미로서 어느 측면에서 잘
<둠 3 BFG : 악의 부활에서의 레벨 구성>
보이도록 작용 함
29. 관측변수 – 관측 지점(Observation Spots)
• 오픈 월드 레벨의 관측 지점은 실제로 굉장히 커서 플레이어가 볼
수 있는 모든 레벨 구성을 확인하기란 어려움
• 레벨 구성은 완벽해 보일 수 있으나 다른 시점에서 보게 되면 레벨
구성은 재빠르게 엉망진창으로 변함
• 플레이어들이 어느 방향으로 올지 모를 때 소규모 레벨 구성 요소를
사용 하는 것은 대단히 어려운 일
• 눈에 띄는 레벨 주요 구성처럼 레벨 구성에 대한 주요 규칙을 적용
했더라도 비대칭과 균형이 레벨 구성에서 가장 큰 구성 요소
• 항상 몇 개의 주요 경로를 선택 할 수 있고 주요 경로로부터 선택된
관측지점을 볼 수 있다면 그곳에 레벨을 구성 해야 함
30. 관측변수 – 관측 지점(Observation Spots)
<깔때기 방식과 관측 지점 3곳>
<오픈 월드 게임 속의 마을 구성 –
스카이림>
<빨간 사각형 - 화면을 구성하는 주요 오브젝트; 초록색 사각형 - 관찰자; 하얀 원뿔 - 관찰자의 시야; 회색 평면 - 지형 >
31. 구성 요소 배치 – 위치 배치(Positioning)
• 레벨의 주요 구성 요소의 배치 위치는 레벨 구성의 반응에 따라 극
적으로 변 할 수 있음
• 우리가 효과적으로 원하는 것을 달성 하기 위해서 몇 가지 기본 규
칙을 확실하게 따라 할 가장 중요 한 이유
• 화법이나 사진술은 그림 혹은 사진의 구성을 어떻게 하는가에 대한
규칙이 존재
• 황금 비율이라든지 화면 비율의 규칙을 참고한다면 많은 도움이 됨
32. 구성 요소 배치 – 위치 배치(Positioning)
▼ 정적(대칭적) 레벨 구성
- 레벨 주요 구성을 레벨 구성 전체 틀 중간에 배치
- 이 레벨 구성은 인위적이고 청결해 보임
- 하이라이트 패턴이나 건축물을 배치 해야 할 때 사용
<마을 광장에 있는 기념비 – 대칭적인 레벨 구
성 – 바이오 쇼크 : 인피니트>
<레벨 주요 구성의 대칭적 배치 위치>
<빨간 사각형 - 화면을 구성하는 주요 오브젝트; 노란 사각형 - 구성 요소; 회색 평면 - 지형 >
33. 구성 요소 배치 – 위치 배치(Positioning)
▼ 동적(비대칭적) 레벨 구성
- 레벨 주요 구성을 레벨 구성 전체 틀 중간 측면에 배치
- 배치 위치의 규칙 중 하나에 따르고 인위적이지 않고 자연창조물이고 더러운 느낌을
받게 하기 때문에 자연을 모사하는 장면에서 주로 사용
- 레벨 주요 구성과 화면의 끝자락 사이에 남는 여백을 확실히 해야 함
<레벨 주요 구성의 비대칭적 배치 위치> <비대칭 적 배치 위치, 성으로 가는 경로 –
디스아너드
<빨간 사각형 - 화면을 구성하는 주요 오브젝트; 노란 사각형 - 구성 요소; 회색 평면 - 지형 >
34. 구성 요소 배치 – 균형(Balance)
• 레벨 구성 배치위치는 균형에 의해 좌지우지 됨
• 다르게 말하면 레벨 구성에서 각 오브젝트의 매력을 말함
• 더욱 매력적인 오브젝트들은 관측자들의 이목을 끌게 됨
• 너무 매력적이거나 너무 무거운 분위기를 가진 오브젝트들은 장면
이 너무 단순하고 지루하다고 느끼게 함
• 장면의 균형을 맞추기 위해 각 오브젝트들의 시각적인 무게 감이 어
떨지 결정 할 필요가 있음
• 물리적인 질감을 말하는 것이 아니라 색의 명도와 빛의 강도 그리고
크기와 상세함을 말하는 것
• 시각적인 무게 감은 모두가 느끼는 것이지만 모두가 인지하는 것은
아님
• 레벨 구성들을 비교해보고 어떤 오브젝트들이 더 가볍고 무거운지
구분 할 수 있음
▼ 중압감 있는 시각적 무게 감
- 큰 큐모, 상세한 묘사, 어두운 색깔, 무거운 명암대비
▼ 가벼운 시각적 무게 감
- 작은 규모, 삭막한 분위기, 가벼운 색깔, 부드러운 색깔, 가벼운 명암대비
35. 구성 요소 배치 – 균형(Balance)
• 수직선(Vertical line)을 그림에 따라 레벨 구성을 두 부분을 나눌 수
있음
• 레벨 구성 의 시각적 무게를 정의해야 함
• 레벨 주요 구성은 가장 무게 감이 있어야 함
• 작고 희미한 레벨 요소들은 가장 가벼워야 함
• 레벨 구성에 구석에 있는 가벼운 무게 감을 가진 요소들과 레벨 주
요 구성이 균형을 이뤄야 한다는 것을 의미
• 레벨 구성의 틀에서 오브젝트들을 움직여 원하는 대로 배치의 균형
을 이뤄야 함
• 레벨 구성 양 구석에 시각적 무게 감 을 균등하게 하거나 레벨 주요
구성을 가깝게 배치하거나 아니면 멀리 배치를 통해 더욱 공격적인
레벨로 구성
36. 구성 요소 배치 – 균형(Balance)
<굉장히 비대칭적인 레벨 구성으로
레벨 구성의 오른쪽에서
극적으로 균형이 잡힘>
<비대칭적이면서 균형 잡힌 레벨
구성으로 둘은 다르지만 시각적인
균형은 동일>
<대부분 대칭적인 배치와
레벨 주요 구성이
잘 균형 잡힌 레벨 구성 >
<빨간 사각형 - 화면을 구성하는 주요 오브젝트; 노란 사각형 - 구성 요소; 회색 평면 - 지형 >
37. 아이- 캐쳐 – 상세함(Details)
• 상세함의 정도를 사용하는 방식은 단조로운 장소와 상세한 장소의
대비에 기반하는 방식
• 상세한 것들은 많은 장소에서는 플레이어들 주목을 간단히 끄는데
그 이유는 볼거리가 많기 때문
• 레벨 구성들을 구성할 장소에 오브젝트를 더 둘지 혹은 더 풍부한
텍스처를 쓸지 고민해서 상세함을 살릴 수 있음
• 심볼, 텍스트, 포스터, 그래피티, 그림 그리고 플레이어의 주목을 이
끌만한 모형들도 사용 가능
38. 아이- 캐쳐 – 상세함(Details)
<사람의 실루엣, 텍스트와 세밀함의
정도를 사용하여 플레이어의 홍미를
유발 – 바이오 쇼크 : 인피니트>
<사라진 사람들의 초상화를 통해
플레이어의 흥미를 유발하여
플레이어가 탐험하는 곳이
스토리의 어느 부분인지 알게 해줌 –
바이오 쇼크 2>
<텍스트 배너를 사용하여 플레이어
가 탐험하는 장소가 어느 곳인지에
대한 정보를 제공 – 레이지>
39. 아이- 캐쳐 – 선(Lines)
• 레벨 구성 요소들을 특정 방향으로 선을 그리며 배치를 하게 되면
플레이어의 시선을 안내 할 수 있음
• 이것을 안내 선이라고 칭함
• 안내 선과 안내 선의 방향을 강조할 필요가 있음
• 작게는 플레이어의 위치가 변경 되거나 카메라 시점이 극적으로 변
경되어 장면에 반영이 되어도 선을 강조 해야 함
• 레벨 구성에는 2가지 형태의 안내 선이 존재
▼ 현실적인 선(Practical Lines)
- 레벨 구성 요소와 구성의 윤곽에 의해 그려지는 볼 수 있는 안내 선
▼ 가상의 선(Virtual Lines)
- 레벨 구성에 의해서 명확하게 그려지지 않지만 점경 인물과 같은 레벨 요소의 시
선 방향에 따라 만들어지는 선으로 플레이어의 상상에 의해 그려짐
- 가상의 선을 사용해 레벨 구성을 풍부하게 만들고 강조 할 수 있음
40. 아이- 캐쳐 – 선(Lines)
• 선들 방향은 장면의 흐름과 레벨 주요 구성의 흐름에 따라서 차분하
고 부드러워야 함
• 이것은 조화로운 느낌을 받게 함
• 종종 레벨 구성 요소는 레벨 주요 구성의 안내에 따라 안내 선이 그
려지긴 하지만 레벨 주요 구성 없이 안내 선이 부드럽게 장면을 주
도 하면서 레벨 구성이 노출 되기 함
• 대부분 배경이나 전경 레이어에 존재
• 선이 뚜렷한 안내 선과 구성의 윤곽은 레벨 주요 구성이나 다른 중
요한 레벨 구성요소로 사용되기도 함
41. 아이- 캐쳐 – 선(Lines)
▼ 수평선(Horizontal Lines)
- 넓고 깊은 장면을 표현하기 위해 사용
- 수평선에 완벽하게 적용
- 인상적이고 광활하고 단조로운 장면을 구성하기 위해 사용
- 전경이나 관심의 중심 레이어에 수평적인 안내 선을 남발하는 것은 피해야 함
<바다의 수평선이 장면을 차분한 느낌을 주게 함 – 디어 에스더>
42. 아이- 캐쳐 – 선(Lines)
<굴뚝과 고층빌딩의 안내 선을 보조하는 노란 빌딩의 윤곽에 의한 수직선이 그려짐 –
하프 라이프 2>
▼ 수직선(Vertical Lines)
- 높이와 레벨 구성의 강렬함을 강조하고 막대한 크기 혹은 대단한 인상을 주기 위
해 사용
- 플레이어에게 인상을 줘야 하는 오브젝트들에도 사용
43. 아이- 캐쳐 – 선(Lines)
▼ 굴곡선(Curvy Lines)
- 레벨 구성으로 자연스럽게 뛰어 들게 하는 “S”형태의 구불구불한 굴곡진 선
- 이런 형태의 레벨 구성은 자연스럽고 부드러운 느낌을 받게 함
<바위들로 굴곡 있고 물결 치는 경로를 그림 – 콜 오브 후아레즈 : 바운드 인 블러드 >
44. 아이- 캐쳐 – 선(Lines)
▼ 각진 선(Angled Lines)
- 각진 선은 역동적이고 활동적인 장면의 인상을 심어줌
<무너진 터널 안 – 폴아웃 : 뉴 베가스 >
45. 아이- 캐쳐 – 색(Colors)
• 대비효과와 색 포화도를 이용하여 플레이어의 이목을 끌 수 있음
• 색감은 플레이어와 의사 소통하는데 가장 중요한 방법 중 하나
• 이런 의사 소통 방법을 시각적 언어라고 부름
• 강렬한 색을 선택하거나 강렬한 색 대비는 레벨 구성에 큰 임팩트를
주거나 레벨에서 가야 할 곳이 어딘지 길 안내를 함
• 레벨에 사용 할 색을 미리 구성해 레벨 분위기에 알맞게 적용한다면
당신 게임의 시각적인 언어와 충돌이 일어날 일은 없을 것
• 때때로 게임의 구성된 색감과 다른 눈에 띄는 색을 사용하여 플레이
어의 이목을 집중 하게 할 필요가 있음
46. 아이- 캐쳐 – 색(Colors)
<헛간의 색은 다른 구성 요소들과 확연하게 다름. 헛간의 색은 장면에 충분하고 적절하게 녹아 들
고 있음 – 앨런 웨이크 >
47. 아이- 캐쳐 – 색(Colors)
<강렬한 오렌지 색을 가진 좁은 계단 통로는 플레이어에게 길 안내를 하기 위해 사용
- 미러스 엣지>
48. 아이- 캐쳐 – 빛(Lights)
• 빛이 비춰 진 곳과 표면에 그리워진 그림자의 대비를 통해 장면의
분위기와 깊이를 자아 낼 수 있음
• 명암 대비 없이 레벨 구성을 고려한다면 굉장히 지루하고 밋밋함
• 오브젝트 앞에 빛을 비추거나 혹은 오브젝트 주변에 빛나는 실루엣
을 두는 방식처럼 명암대비를 사용해 레벨의 일정 구성을 강조하는
데 사용하기도 함
• 가장 중요한 오브젝트에는 빛을 비춰줘야 하며, 나머지 레벨 구성
요소에는 그림자로 덮거나 빛의 강도를 약하게 해야 함
• 이 효과를 반대로 하지 말아야 하는데 대부분의 플레이어들은 어디
에 어두운 지점이 있는지 별 흥미를 느끼지 못하기 때문
• 오브젝트들을 비추는 하이라이트에는 방향, 미리 설정된 조명 색,
장면에 사용할 조명 규칙 등을 따르는 것이 좋음
• 이런 방식은 플레이어에게 출구가 어디 있는지 혹은 플레이어가 집
어야 하는 아이템이 어디 있는지 위치를 알려주는데 사용
49. 아이- 캐쳐 – 빛(Lights)
<강렬한 조명을 사용해서 아름다운 수평선과 깊이를 강조 - 레이지>
50. 아이- 캐쳐 – 빛(Lights)
<색감과 빛을 사용하여 복도를 따라 플레이어에게 길 안내 – 콜 오브 듀티 : 블랙옵스 2>
51. 아이- 캐쳐 – 빛(Lights)
<실루엣은 레벨 구성을 강조 할 때 사용 하기도 함. 푸른 빛을 사용하여 게임의 분위기를 읽을 수
가 있음 – 바이오 쇼크 : 인피니트>
52. 아이- 캐쳐 – 규모(Scales)
• 크기가 큰 레벨 구성 요소는 장면의 나머지 것들에 비해 더 많이 관
심을 끌게 함
• 모두 똑같은 크기의 오브젝트들은 밋밋하거나 혼란스러운 장면의
인상을 주게 됨
• 오브젝트의 크기 비율을 변경하여 커진 오브젝트들은 플레이어 관
심을 끌게 함
• 산 꼭대기에 커다란 레이더 접시나 고층 건물이 그런 것들
• 크기가 큰 오브젝트들은 레벨 배경에서 항상 눈에 띔
• 오브젝트 크기를 작게 하는 규칙을 사용 할 수도 있지만 이것은 약
간의 위험이 따름
• 커다란 레벨 요소들은 화면의 많은 공간 차지 하고, 이것은 플레이
어의 관심을 자연스럽게 끔
53. 아이- 캐쳐 – 규모(Scales)
<거대한 빌딩이 건설 되는 것이 플레이어의 관심을 끔 – 크라이시스 3>
54. 아이- 캐쳐 – 규모(Scales)
<굴뚝은 플레이어 이목을 사로잡음. 전신주는 플레이어를 도시로 인도 – 폴 아웃3>
55. 아이- 캐쳐 – 동작(Motion)
• 레벨 구성에 펄럭이는 깃발, 연기, 불, 새와 같은 움직이는 요소를 추
가하여 주요 구성을 더욱 강력하게 만듬
<레벨 구성 속에 오직 움직이는 요소인 증기 기관차의 연기 – 스나이퍼 엘리트 V2 >
56. 힌트(Hints)
• 모든 레이어는 일관된 레벨 구성을 유지
• 전경 레이어와 다른 레이어를 혼합 가능(길, 오브젝트 배치)
• 플레이어에게 레벨 구성에 대한 관심과 이해 그리고 분석 할 수 있
는 약간의 시간을 줘야 함
• 만약 레벨 주요 구성이 관찰자의 시선 위에 있다면 급경사 혹은 계
단, 비스듬한 경사를 만들면 자연스럽게 올려다 보고 레벨 주요 구
성을 주목하게 함
• 레벨 구성에는 공간이 필요. 좁은 길이나 빌딩을 바라보기 위함. 좁
은 길과 빌딩 같은 공간들이 서로 너무 가깝다면 관찰 지점을 구성
할 방법이 없어지게 됨
• 한가지 레벨 구성 테마를 사용하고 한번에 많은 스토리를 전달하려
는 것을 피해야 함. 레벨 주요 구성은 반듯이 빛을 비춰야 하고 상세
해야 하며 색을 부여해야 함. 전경과 배경의 영역은 레벨 주요 구성
보다 덜 세밀하고 덜 색을 부여해야 함
57. 힌트(Hints)
• 레벨 주요 구성이 너무 약하거나 레벨 구성이 혼란스러우면 플레이
어의 관심이 빨리 사라짐. 크기를 줄이 오브젝트를 배경 레이어에
두면 오브젝트가 실제 존재하는 것보다 더 멀리 있는 것처럼 보임
• 레벨 구성이 관찰자의 FOV와 맞지 않는 것은 잘못된 것이 아님. 레
벨 주요 구성이 구석에 숨겨지거나 오브젝트 뒤에 있지는 않아야 함
• 많은 게임들이 각기 다른 FOV각을 사용. 1인칭 시점 게임들은 FOV
각이 60 ~ 100도를 왔다 갔다 함. 더 높은 FOV각에서는 더 많은 것
들을 볼 수 있지만 오브젝트들이 작게 보이고 장면이 좌우로 쫙 늘
어진 인상을 줌
• 만약 당신이 너무 많은 레벨 구성 레이어를 계획 한다면 너무 지저
분 해질 것이고 레벨 구성이 혼란스러워 짐
• 순간을 위해 멋진 시점을 가지려고 게임 플레이의 흐름을 깨는 거보
다는 기존에 출시된 게임들의 멋진 레벨 구성을 따르는 것이 더 쉬
움