O documento apresenta 6 exercícios sobre matrizes e jogo da velha em Java. O primeiro exercício pede para gerar uma matriz 4x4 com números aleatórios e encontrar o maior número e sua posição. O segundo exercício pede para gerar uma matriz 10x10 com números aleatórios e encontrar os maiores e menores valores das linhas e colunas específicas. O terceiro exercício pede para preencher uma matriz 3x3 com valores do teclado e contar pares e ímpares.
1.
Exercícios
de
Java
–
Aula
20
-‐
Matrizes
Link do curso: http://www.loiane.com/2013/10/curso-java-basico-java-se-gratuito/
1. Gere e imprima uma matriz M 4x4 com valores aleatórios entre 0-
9. Após isso determine o maior número da matriz e a sua posição
(linha, coluna).
2. Gere e imprima uma matriz M 10x10 com valores aleatórios entre
0-9. Após isso indique qual é o maior e o menor valor da linha 5 e
qual é o maior e o menor valor da coluna 7.
3. Capture do teclado valores para preenchimento de uma matriz M
3x3. Após a captura imprima a matriz criada e encontre a
quantidade de números pares, a quantidade de números ímpares.
4. Faça um programa para armazenar em uma matriz os
compromissos de uma agenda pessoal. Cada dia do mês deve
conter 24 horas, onde para cada uma destas 24 horas podemos
associar um tarefa específica (compromisso agendado). O
programa deve ter um menu onde o usuário indica o dia do mês
que deseja alterar e a hora, entrando em seguida com o
compromisso, ou então, o usuário pode também consultar a
agenda, fornecendo o dia e a hora para obter o
compromisso armazenado.
5. Modifique o programa anterior de maneira a guardar os
compromissos de todo o ano, organizados por mês, dia e hora
(só 8 horas por dia).
6. Faça um programa para jogar o jogo da velha. O programa deve
permitir que dois jogadores façam uma partida do jogo da velha,
usando o computador para ver o tabuleiro. Cada jogador vai
alternadamente informando a posição onde deseja colocar a sua
peça (‘O’ ou ‘X’). O programa deve impedir jogadas inválidas e
determinar automaticamente quando o jogo terminou e quem foi o
vencedor (jogador1 ou jogador2). A cada nova jogada, o programa
deve atualizar a situação do tabuleiro na tela.
Fonte dos exercícios: http://osorio.wait4.org/oldsite/prog1/prog1-a12.pdf