1. . .
. .
Software
Lo intangible…
Lcda. Loly V. Gómez F.
2. . .
. .
Objetivo General
Describir la fundamentación teórica básica relativa a la
Informática
3. Continuando el recorrido…
Principios
éticos
Redes e internet.
Sistemas de información.
Archivos y bases de datos.
Software.
Hardware.
Conceptos básicos de la informática
230-1713 Introduccion a la Informática- Unidad II
4. . .
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Objetivos Específicos
1. Definir Software.
2. Definir la estructura lógica del computador.
3. Identificar los diferentes tipos del Lenguaje de
Programación.
4. Definir software dañino.
5. Definición de software.
Se refiere al equipamiento lógico o soporte lógico
de una computadora digital, y comprende el
conjunto de los componentes lógicos necesarios
para hacer posible la realización de una tarea
específica, en contraposición a los componentes
físicos del sistema (hardware).
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6. Ciclo de vida de desarrollo del software.
Un modelo de ciclo de vida de software es una vista de las
actividades que ocurren durante el desarrollo de software,
intenta determinar el orden de las etapas involucradas y los
criterios de transición asociadas entre estas etapas.
El primer ciclo de vida del
software, "Cascada", fue
definido por Winston Royce
a fines del 70.
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7. Características del ciclo de vida del software:
Describe las fases principales de
desarrollo de software.
Define las fases primarias esperadas de
ser ejecutadas durante esas fases.
Ayuda a administrar el progreso del
desarrollo, y
Provee un espacio de trabajo para la
definición de un detallado proceso de
desarrollo de software.
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8. Alternativas de Modelos de Ciclo de
Vida
Modelo de Desarrollo Modelo De Desarrollo
Modelo Cascada
incremental Evolutivo
Modelo de
Prototipado de Modelo Espiral
Requerimientos.
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9. Modelo Cascada
Planear un proyecto
antes de embarcarse en
él.
Definir el
comportamiento externo
Testear un sistema
deseado del sistema
después de construirlo.
antes de diseñar su
arquitectura interna.
Documentar los
Diseñar un sistema antes
resultados de cada
de codificarlo.
actividad.
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10. Modelo de Desarrollo incremental
Construir un sistema
pequeño es siempre menos
riesgoso que construir un
sistema grande.
Los errores de desarrollo Al ir desarrollando parte de
realizados en un las funcionalidades, es más
incremento, pueden ser fácil determinar si los
arreglados antes del requerimientos planeados
comienzo del próximo para los niveles
incremento. subsiguientes son correctos.
Reduciendo el tiempo de
desarrollo decrecen las Si un error importante es
probabilidades que esos realizado, sólo la última
requerimientos de usuarios iteración necesita ser
puedan cambiar durante el descartada.
desarrollo.
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11. Modelo De Desarrollo Evolutivo
Construye una serie de grandes
versiones sucesivas de un
producto.
En el modelo evolutivo, los
requerimientos son El modelo evolutivo asume que
cuidadosamente examinados, y los requerimientos no son
sólo esos que son bien completamente conocidos al
comprendidos son seleccionados inicio del proyecto.
para el primer incremento.
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12. Modelo de Prototipado de
Requerimientos.
Es la creación de una implementación parcial de un
sistema, para el propósito explícito de aprender
sobre los requerimientos del sistema.
Un prototipo es construido de manera rápida tal
como sea posible.
El prototipo es dado a los usuarios, para que
proveen la retroalimentación sobre lo que a ellos les
gustó y no les gustó acerca del prototipo
proporcionado.
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13. Modelo Espiral
Determinar qué
quieres lograr.
Determinar las rutas
Establecer qué alternativas que
tienes terminado. puedes tomar para
lograr estas metas.
Por cada una,
Seguir la alternativa
analizar los riesgos y
seleccionada en el
resultados finales, y
paso 2.
seleccionar la mejor.
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14. Definición de instrucción y programa.
Programa:
Es un conjunto de instrucciones u ordenes basadas en un lenguaje de
programación que una computadora interpreta para resolver un problema o
una función especifica
Datos
•Constantes
Sentencias:
•Variables
Conjunto de instrucciones que permiten controlar el flujo de
ejecución de un programa.
Tipos de
Datos:
•Simples: Instrucciones:
•Entero, Real, Son acciones que trabajan directamente sobre los datos para
Carácter,
Booleano, procesarlos
Puntero
•Compuestos Expresiones y Proposiciones
•Vectores y
Matrices, •Datos
Registros, •Operadores: aritméticos y lógicos
Estructuras de
datos en
general
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15. Estructura de un programa.
Sentencias
Entrada Datos Salida Información
Instrucciones
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16. Lenguajes de programación.
Un lenguaje de programación es un conjunto de
símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su
estructura y el significado de sus elementos y
expresiones. Es utilizado para controlar el
comportamiento físico y lógico de una máquina.
Lenguaje de Interpretes o Lenguaje de
programación compiladores maquina
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17. Lenguajes de programación.
Primera Lenguaje de
Generación Maquinas
Segunda Lenguaje
Generación ensamblador
Tercera
Lenguajes Lenguajes
generación compilados Interpretados
en adelante
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18. Ensambladores.
Se encarga de traducir un fichero fuente escrito en un
lenguaje ensamblador, a un fichero objeto que contiene
código máquina, ejecutable directamente por la
máquina para la que se ha generado.
Lenguaje Programa
Ensamblador
ensamblador Objeto
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19. Traductores.
Traductor: programa que
traduce de alto a bajo nivel
Compiladores Intérpretes
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20. Compiladores.
Es un programa informático que traduce un
programa escrito en un lenguaje de programación
a otro lenguaje de programación, generando un
programa equivalente que la máquina será capaz
de interpretar
Análisis Análisis Análisis
léxico sintáctico semántico
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21. Intérpretes.
Es un programa informático capaz de analizar y ejecutar
otros programas, escritos en un lenguaje de alto nivel.
Los intérpretes se diferencian de los compiladores en
que estos sólo realizan la traducción a medida que sea
necesaria, típicamente, instrucción por instrucción, y
normalmente no guardan el resultado de dicha
traducción
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22. Software dañino: virus.
Es un software que tiene por objeto alterar el normal
funcionamiento de la computadora, sin el permiso o el
conocimiento del usuario. los virus ocasionan problemas
tales como:
Pérdida de productividad
Cortes en los sistemas de información
Daños a nivel de datos.
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23. Software dañino: clasificación.
Troyano: Consiste en robar información o alterar el sistema del
hardware o en un caso extremo permite que un usuario
externo pueda controlar el equipo.
Gusano: Tiene la propiedad de duplicarse a sí mismo. Los
gusanos utilizan las partes automáticas de un sistema operativo
que generalmente son invisibles al usuario.
Bombas lógicas o de tiempo: Son programas que se activan al
producirse un acontecimiento determinado. La condición
suele ser una fecha (Bombas de Tiempo), una combinación de
teclas, o ciertas condiciones técnicas (Bombas Lógicas). Si no
se produce la condición permanece oculto al usuario.
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24. El siguiente paso…
Principios
éticos
Redes e internet.
Sistemas de información.
Archivos y bases de datos.
Software.
Hardware.
Conceptos básicos de la informática
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25. Práctica propuesta
Elabore un mapa mental sobre el software.
Realice un aporte en el foro de la unidad sobre
el papel de la informática en la sociedad
actual.
Para material adicional puedes visitar:
aulavirtual.udone.net.ve
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26. Bibliografía Recomendada
Alcalde E. García M., Informática Básica.
Editorial McGraw Hill Interamericana, España.
1994.
Duffi, Tim. Introducción a la Informática. Grupo
Editorial Iberoamericana. 1993.
Long Larry. Introducción a las computadoras y
al procesamiento de información. 4ª edición,
Prentice Hall. 1995.
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