O documento discute a indústria fonográfica, sua consolidação e reconfiguração. Aborda a crise da indústria, as transformações no modelo de negócios com o surgimento de novas tecnologias, e a emergência de novos formatos como shows ao vivo e games musicais.
Indústria fonográfica: consolidação e reconfiguração
1. DISCIPLINA: Fãs e Cultura Midiática I
PROFS.: Fernanda Carrera, Luciana Xavier e Lucas Waltenberg
Aula 2: Indústria fonográfica: consolidação e reconfiguração
Texto: HERSCHMANN, Micael. “Negócios emergentes: o êxito dos concertos ao vivo e perspectivas para o
business fonográfico”. In: HERSCHMANN, Micael. Indústria da música em transição. São Paulo: Estação
das Letras e Cores, 2010. pp. 59 - 110.
Leitura complementar:
DIAS, Marcia Tosta. “Apêndice: a grande indústria fonográfica em xeque”. In: DIAS, Marcia Tosta. Os donos
da voz: indústria fonográfica brasileira e mundialização da cultura. São Paulo: Boitempo, 2008. pp. 183 -
197.
FRITH, Simon. “The popular music industry”. In: FRITH, Simon; STRAW, Will & STREET, John (Org.) The
Cambridge Companion to Pop and Rock. New York: Cambridge University Press, 2001. pp. 26 - 52.
Curso de Estudos de Mídia - UFF
6 de dezembro de 2012
2. A questão da indústria fonográfica (FRITH, 2001):
- Como fazer dinheiro com música?
ou
- Como transformar algo intangível em uma mercadoria?
armazenamento e acesso
Revoluções no armazenamento musical:
1. Combinação entre notação e impressão
2. Tecnologias de gravação
3. Tecnologia digital
3. “A indústria fonográfica contemporânea foi moldada por sua história.”
Em resumo, ela é uma indústria:
- de direitos
- de publicações
- de talentos
- de eletrônicos
4. Hoje
Transformações:
- desvalorização do fonograma
→ valorização da música “ao vivo”
- novos modelos de negócio
→ uso das “novas tecnologias”
Crise:
- competição entre produtos culturais
- limites dados por poder aquisitivo
- crescimento da “pirataria”
resposta: repressão, DRM etc.
5. Mercado tradicional:
- apoiado em dois alicerces principais:
→ comercialização de música em diferentes suportes
→ direitos econômicos
- 3 grandes majors:
→ Universal, Sony, EMI (desde novembro de 2011, propriedade da
Universal), Warner
- A partir dos anos 80, as grandes gravadoras começaram a se instaurar
como conglomerados globais de entretenimento integrado, não atuando
somente na produção e distribuição e música:
- televisão
- cinema
- cadeias da indústria fonográfica
- redes de concertos
- “internet” / novos negócios
7. Uma nova era do capitalismo
- capitalismo do conhecimento ou cognitivo
Mudança de paradigma do capitalismo.
Quadro: continuidades e rupturas na indústria da música - parte 1
8. Quadro: continuidades e rupturas na indústria da música - parte 2
- transforma a grande indústria
- provoca a emergência de novas formas de organizações da produção e do
consumo: novos modelos de negócio
- o que permanece?
9. A crise: menos uma decadência das majors e mais uma
reorganização do mercado.
Questão: a pirataria traz problemas para a indústria, mas não
necessariamente efeitos negativos para os artistas.
Mercado independente: maior autonomia.
- coletiva de músicos
- associações de indies
- atuação em nichos
- menos complementaridade com as majors
10.
11. Experiências e o “ao vivo”.
- um novo setor dentro do capitalismo:
→ experiências ou espetáculo
+
→ produção de experiências
Escapar da comoditização, agregando novos valores
Vendas crescentes de DVDs musicais → reflexo do poder de mobilização
da economia da experiência
12. Maffesoli: experiências
“(...) a experiência é a palavra-chave para explicar a relação que cada um estabelece com o
grupo, a natureza, a vida em geral. Experiência que ignora escrúpulos racionais, repousando
essencialmente no aspecto nebuloso do afeto, da emoção, da sintonia com o outro. (…) O lugar
central da experiência exprime-se através desse resvalar que vai da História geral e segura de si
às pequenas histórias que constituem o cimento essencial das tribos urbanas. Com isto, o
discurso doutrinário dá lugar à vibração comum e ao sentimento de pertencimento que isto
fatalmente induz” (MAFFESOLI, 2007, p. 203-205 apud HERSCHMANN, 2010, p. 77)
O público, segmentado (ou, de nicho), se mobiliza pelas “afetividades”.
“Neotribos” (Maffesoli) → comunidades fundadas na “emoção”.
Por que o “ao vivo” é tão relevante para a sociedade contemporânea?
Uma solução para a “crise”?
Mercado de shows:
- Crescimento de 10% em 2008, US$ 25 bilhões
→ ingresso: aumento de 48% em vendas, US$ 10,3 bilhões
13. Circuitos e cenas musicais independentes:
- samba e choro da Lapa, no Rio de Janeiro
- tecnobrega em Belém
- seresta em Conservatória
- axé em Salvador
- forró em Fortaleza
- festivais indies:
→ iniciativa de coletivos de artistas, pequenas gravadoras ou
produtoras
→ mobilizam mais de 300 mil pessoas por ano em cerca de 50
festivais, muitos fora das grandes capitais
→ importância do uso da internet
14. Negócios digitais:
“Fim da intermediação” → “Reintermediação”
Possibilidades de novos negócios digitais.
- Em 2009 → aumento de 12%, US$ 4,2 bilhões
→ 27% do total de vendas de músicas gravadas
- No Brasil: negócios digitais no total das receitas
→ 2007: 8%
→ 2008: 12%
→ 2009: 12%
15. Números indicam mudanças nos hábitos dos consumidores?
Outras estratégias de arrecadação:
- conteúdo patrocinado
- venda de música por assinatura
- videogames
16. OK Go:
“Sucesso comercial” definido por outros parâmetros
Vídeos ajudam a circular e vender música
Fontes de renda: fãs, licencimento, patrocínio
Mais liberdade criativa
“De novo, está ficando difícil definir a música.
Ela está se transformando mais em uma
experiência e menos um objeto. Sem as
gravações como receptáculos de valores
claramente delineados, as regras do último
século – tanto industriais quanto criativas –
não se aplicam mais. Para aqueles que
conseguem encontrar uma audiência ou um
pagamento fora do sistema tradicional, isso
pode significar uma abençoada liberdade dos
gatekeepers da indústria da música.”
- Damian Kulash Jr., vocalista da banda
OK Go em entrevista para o The Wall
Street Journal, “The New Rock Star
Paradigm”, 17 de dezembro de 2010,
acesso online
17. Crowdfunding:
Novas possibilidades para financiamento de projetos.
Grande penetração da música nesse modelo: shows,
festivais, discos. Alguns sites de crowdfunding são
especificamente voltados para projetos musicais.
O artista/produtor explica o projeto e fala de quanto
precisa para “tirá-lo do papel”.
O público investe em cotas e recebe recompensas que
variam de acordo com a doação: downloads, discos,
camisetas, créditos no encarte, shows privados.
18. Videogames musicais:
- papel pedagógico
- formação e renovação de público
- novos canais para vendas online
- hipóteses:
→ atraem o público feminino para a cultura dos videogames
→ exploram novos tipos de liguagens mais complexas
→ “tendência a se constituírem em uma plataforma multimídia de
aprendizagem e de lazer fundamental para a sociedade contemporânea,
que é crescentemente mais 'sensorial' e espetacularizada”.
- Uma cultura urbana e juvenil
- Ainda há uma visão negativa sobre os games?
19. Periodização da indústria dos games:
- 1965 – 1975
→ Atari
- 1975 – 1985
→ Mais produtoras de games
→ 1978: Space Invaders
→ Pac-man - 2000 – 2005
- 1985 – 1995 → Decadência da Sega
→ Nintendo e Sega → Sony: Playstation
→ Consoles: estratégia de fidelização → Microsoft: Xbox
→ Consoles portáteis: Gameboy → Consoles “multimídia”
→ PC no mercado de games → Games online
- 1995 – 2000 - 2006 - hoje
→ Melhoria técnica → Games 2.0
→ Wii: valoriza o sentido táctil,
aproximando o jogador da experiência real
→ Playstation III: “realismo” de
“padrão hollywoodiano”
20. Características gerais indústria dos games:
- concentração
- incompatibilidade de formatos
- serialidade
- cadeia de produção concentrada e pouca autonomia para
desenvolvedores independentes
21. Indústria dos games e indústria da música:
- trilha sonora de jogos
- músicas “famosas” em jogos eletrônicos
→ Black Sabbath em Rock'n'Roll Racing
→ Blur em Fifa: Road do World Cup 1998
- músicas compostas exclusivamente para jogos
- jogos como GTA e Tony Hawk Pro Skater, entre outros, uma vitrine
para músicas.
- jogos musicais: Guitar Hero, Rock Band etc.
→ Aerosmith: lucro com o jogo foi maior do que o obtido com a
venda de cada um dos últimos discos.
→ download de músicas pelo próprio videogame.
→ em 2008, games de música superaram os esportivos em
vendas; maioria do público de jogos musicais é composta por mulheres.