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DISCIPLINA: Fãs e Cultura Midiática I
PROFS.: Fernanda Carrera, Luciana Xavier e Lucas Waltenberg




           Aula 2: Indústria fonográfica: consolidação e reconfiguração
    Texto: HERSCHMANN, Micael. “Negócios emergentes: o êxito dos concertos ao vivo e perspectivas para o
    business fonográfico”. In: HERSCHMANN, Micael. Indústria da música em transição. São Paulo: Estação
    das Letras e Cores, 2010. pp. 59 - 110.

    Leitura complementar:

    DIAS, Marcia Tosta. “Apêndice: a grande indústria fonográfica em xeque”. In: DIAS, Marcia Tosta. Os donos
    da voz: indústria fonográfica brasileira e mundialização da cultura. São Paulo: Boitempo, 2008. pp. 183 -
    197.

    FRITH, Simon. “The popular music industry”. In: FRITH, Simon; STRAW, Will & STREET, John (Org.) The
    Cambridge Companion to Pop and Rock. New York: Cambridge University Press, 2001. pp. 26 - 52.




                                                                       Curso de Estudos de Mídia - UFF
                                                                                6 de dezembro de 2012
A questão da indústria fonográfica (FRITH, 2001):

- Como fazer dinheiro com música?

    ou

- Como transformar algo intangível em uma mercadoria?



         armazenamento e acesso

Revoluções no armazenamento musical:

    1. Combinação entre notação e impressão
    2. Tecnologias de gravação
    3. Tecnologia digital
“A indústria fonográfica contemporânea foi moldada por sua história.”

Em resumo, ela é uma indústria:

    - de direitos

    - de publicações

    - de talentos

    - de eletrônicos
Hoje

   Transformações:

       - desvalorização do fonograma

            → valorização da música “ao vivo”

       - novos modelos de negócio

            → uso das “novas tecnologias”

   Crise:

       - competição entre produtos culturais

       - limites dados por poder aquisitivo

       - crescimento da “pirataria”


                resposta: repressão, DRM etc.
Mercado tradicional:
    - apoiado em dois alicerces principais:
        → comercialização de música em diferentes suportes
        → direitos econômicos


    - 3 grandes majors:
        → Universal, Sony, EMI (desde novembro de 2011, propriedade da
Universal), Warner


- A partir dos anos 80, as grandes gravadoras começaram a se instaurar
como conglomerados globais de entretenimento integrado, não atuando
somente na produção e distribuição e música:
    - televisão
    - cinema
    - cadeias da indústria fonográfica
    - redes de concertos
    - “internet” / novos negócios
Encolhimento da grande indústria: 30% (2004 – 2009)
Uma nova era do capitalismo
    - capitalismo do conhecimento ou cognitivo


Mudança de paradigma do capitalismo.


Quadro: continuidades e rupturas na indústria da música - parte 1
Quadro: continuidades e rupturas na indústria da música - parte 2




- transforma a grande indústria
- provoca a emergência de novas formas de organizações da produção e do
consumo: novos modelos de negócio
- o que permanece?
A crise: menos uma decadência das majors e mais uma
reorganização do mercado.


Questão: a pirataria traz problemas para a indústria, mas não
necessariamente efeitos negativos para os artistas.


Mercado independente: maior autonomia.
    - coletiva de músicos
    - associações de indies
    - atuação em nichos
    - menos complementaridade com as majors
Experiências e o “ao vivo”.


- um novo setor dentro do capitalismo:
    → experiências ou espetáculo
                  +
    → produção de experiências




    Escapar da comoditização, agregando novos valores


Vendas crescentes de DVDs musicais → reflexo do poder de mobilização
da economia da experiência
Maffesoli: experiências

“(...) a experiência é a palavra-chave para explicar a relação que cada um estabelece com o
grupo, a natureza, a vida em geral. Experiência que ignora escrúpulos racionais, repousando
essencialmente no aspecto nebuloso do afeto, da emoção, da sintonia com o outro. (…) O lugar
central da experiência exprime-se através desse resvalar que vai da História geral e segura de si
às pequenas histórias que constituem o cimento essencial das tribos urbanas. Com isto, o
discurso doutrinário dá lugar à vibração comum e ao sentimento de pertencimento que isto
fatalmente induz” (MAFFESOLI, 2007, p. 203-205 apud HERSCHMANN, 2010, p. 77)



O público, segmentado (ou, de nicho), se mobiliza pelas “afetividades”.


“Neotribos” (Maffesoli) → comunidades fundadas na “emoção”.


Por que o “ao vivo” é tão relevante para a sociedade contemporânea?


           Uma solução para a “crise”?


Mercado de shows:
     - Crescimento de 10% em 2008, US$ 25 bilhões
           → ingresso: aumento de 48% em vendas, US$ 10,3 bilhões
Circuitos e cenas musicais independentes:
    - samba e choro da Lapa, no Rio de Janeiro
    - tecnobrega em Belém
    - seresta em Conservatória
    - axé em Salvador
    - forró em Fortaleza
    - festivais indies:
         → iniciativa de coletivos de artistas, pequenas gravadoras ou
produtoras
         → mobilizam mais de 300 mil pessoas por ano em cerca de 50
festivais, muitos fora das grandes capitais
         → importância do uso da internet
Negócios digitais:


“Fim da intermediação” → “Reintermediação”


Possibilidades de novos negócios digitais.
       - Em 2009 → aumento de 12%, US$ 4,2 bilhões
              → 27% do total de vendas de músicas gravadas


       - No Brasil: negócios digitais no total das receitas
              → 2007: 8%
              → 2008: 12%
              → 2009: 12%
Números indicam mudanças nos hábitos dos consumidores?


Outras estratégias de arrecadação:


    - conteúdo patrocinado
    - venda de música por assinatura
    - videogames
OK Go:

                                                   “Sucesso comercial” definido por outros parâmetros

                                                   Vídeos ajudam a circular e vender música

                                                   Fontes de renda: fãs, licencimento, patrocínio

                                                   Mais liberdade criativa




“De novo, está ficando difícil definir a música.
Ela está se transformando mais em uma
experiência e menos um objeto. Sem as
gravações como receptáculos de valores
claramente delineados, as regras do último
século – tanto industriais quanto criativas –
não se aplicam mais. Para aqueles que
conseguem encontrar uma audiência ou um
pagamento fora do sistema tradicional, isso
pode significar uma abençoada liberdade dos
gatekeepers da indústria da música.”

- Damian Kulash Jr., vocalista da banda
OK Go em entrevista para o The Wall
Street Journal, “The New Rock Star
Paradigm”, 17 de dezembro de 2010,
acesso online
Crowdfunding:

Novas possibilidades para financiamento de projetos.

Grande penetração da música nesse modelo: shows,
festivais, discos. Alguns sites de crowdfunding são
especificamente voltados para projetos musicais.

O artista/produtor explica o projeto e fala de quanto
precisa para “tirá-lo do papel”.

O público investe em cotas e recebe recompensas que
variam de acordo com a doação: downloads, discos,
camisetas, créditos no encarte, shows privados.
Videogames musicais:
    - papel pedagógico
    - formação e renovação de público
    - novos canais para vendas online


    - hipóteses:
        → atraem o público feminino para a cultura dos videogames
        → exploram novos tipos de liguagens mais complexas
        → “tendência a se constituírem em uma plataforma multimídia de
aprendizagem e de lazer fundamental para a sociedade contemporânea,
que é crescentemente mais 'sensorial' e espetacularizada”.


    - Uma cultura urbana e juvenil


    - Ainda há uma visão negativa sobre os games?
Periodização da indústria dos games:
     - 1965 – 1975
          → Atari
     - 1975 – 1985
          → Mais produtoras de games
          → 1978: Space Invaders
          → Pac-man                                       - 2000 – 2005
     - 1985 – 1995                                                 → Decadência da Sega
          → Nintendo e Sega                                        → Sony: Playstation
          → Consoles: estratégia de fidelização                    → Microsoft: Xbox
          → Consoles portáteis: Gameboy                            → Consoles “multimídia”
          → PC no mercado de games                                 → Games online
     - 1995 – 2000                                        - 2006 - hoje
          → Melhoria técnica                                       → Games 2.0
                                                                   → Wii: valoriza o sentido táctil,
                                                  aproximando o jogador da experiência real
                                                                   → Playstation III: “realismo” de
                                                  “padrão hollywoodiano”
Características gerais indústria dos games:
    - concentração
    - incompatibilidade de formatos
    - serialidade
    - cadeia de produção concentrada e pouca autonomia para
desenvolvedores independentes
Indústria dos games e indústria da música:


    - trilha sonora de jogos
    - músicas “famosas” em jogos eletrônicos
        → Black Sabbath em Rock'n'Roll Racing
        → Blur em Fifa: Road do World Cup 1998
    - músicas compostas exclusivamente para jogos
    - jogos como GTA e Tony Hawk Pro Skater, entre outros, uma vitrine
para músicas.
    - jogos musicais: Guitar Hero, Rock Band etc.
        → Aerosmith: lucro com o jogo foi maior do que o obtido com a
venda de cada um dos últimos discos.
        → download de músicas pelo próprio videogame.
        → em 2008, games de música superaram os esportivos em
vendas; maioria do público de jogos musicais é composta por mulheres.
Fonte: G1

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Indústria fonográfica: consolidação e reconfiguração

  • 1. DISCIPLINA: Fãs e Cultura Midiática I PROFS.: Fernanda Carrera, Luciana Xavier e Lucas Waltenberg Aula 2: Indústria fonográfica: consolidação e reconfiguração Texto: HERSCHMANN, Micael. “Negócios emergentes: o êxito dos concertos ao vivo e perspectivas para o business fonográfico”. In: HERSCHMANN, Micael. Indústria da música em transição. São Paulo: Estação das Letras e Cores, 2010. pp. 59 - 110. Leitura complementar: DIAS, Marcia Tosta. “Apêndice: a grande indústria fonográfica em xeque”. In: DIAS, Marcia Tosta. Os donos da voz: indústria fonográfica brasileira e mundialização da cultura. São Paulo: Boitempo, 2008. pp. 183 - 197. FRITH, Simon. “The popular music industry”. In: FRITH, Simon; STRAW, Will & STREET, John (Org.) The Cambridge Companion to Pop and Rock. New York: Cambridge University Press, 2001. pp. 26 - 52. Curso de Estudos de Mídia - UFF 6 de dezembro de 2012
  • 2. A questão da indústria fonográfica (FRITH, 2001): - Como fazer dinheiro com música? ou - Como transformar algo intangível em uma mercadoria? armazenamento e acesso Revoluções no armazenamento musical: 1. Combinação entre notação e impressão 2. Tecnologias de gravação 3. Tecnologia digital
  • 3. “A indústria fonográfica contemporânea foi moldada por sua história.” Em resumo, ela é uma indústria: - de direitos - de publicações - de talentos - de eletrônicos
  • 4. Hoje Transformações: - desvalorização do fonograma → valorização da música “ao vivo” - novos modelos de negócio → uso das “novas tecnologias” Crise: - competição entre produtos culturais - limites dados por poder aquisitivo - crescimento da “pirataria” resposta: repressão, DRM etc.
  • 5. Mercado tradicional: - apoiado em dois alicerces principais: → comercialização de música em diferentes suportes → direitos econômicos - 3 grandes majors: → Universal, Sony, EMI (desde novembro de 2011, propriedade da Universal), Warner - A partir dos anos 80, as grandes gravadoras começaram a se instaurar como conglomerados globais de entretenimento integrado, não atuando somente na produção e distribuição e música: - televisão - cinema - cadeias da indústria fonográfica - redes de concertos - “internet” / novos negócios
  • 6. Encolhimento da grande indústria: 30% (2004 – 2009)
  • 7. Uma nova era do capitalismo - capitalismo do conhecimento ou cognitivo Mudança de paradigma do capitalismo. Quadro: continuidades e rupturas na indústria da música - parte 1
  • 8. Quadro: continuidades e rupturas na indústria da música - parte 2 - transforma a grande indústria - provoca a emergência de novas formas de organizações da produção e do consumo: novos modelos de negócio - o que permanece?
  • 9. A crise: menos uma decadência das majors e mais uma reorganização do mercado. Questão: a pirataria traz problemas para a indústria, mas não necessariamente efeitos negativos para os artistas. Mercado independente: maior autonomia. - coletiva de músicos - associações de indies - atuação em nichos - menos complementaridade com as majors
  • 10.
  • 11. Experiências e o “ao vivo”. - um novo setor dentro do capitalismo: → experiências ou espetáculo + → produção de experiências Escapar da comoditização, agregando novos valores Vendas crescentes de DVDs musicais → reflexo do poder de mobilização da economia da experiência
  • 12. Maffesoli: experiências “(...) a experiência é a palavra-chave para explicar a relação que cada um estabelece com o grupo, a natureza, a vida em geral. Experiência que ignora escrúpulos racionais, repousando essencialmente no aspecto nebuloso do afeto, da emoção, da sintonia com o outro. (…) O lugar central da experiência exprime-se através desse resvalar que vai da História geral e segura de si às pequenas histórias que constituem o cimento essencial das tribos urbanas. Com isto, o discurso doutrinário dá lugar à vibração comum e ao sentimento de pertencimento que isto fatalmente induz” (MAFFESOLI, 2007, p. 203-205 apud HERSCHMANN, 2010, p. 77) O público, segmentado (ou, de nicho), se mobiliza pelas “afetividades”. “Neotribos” (Maffesoli) → comunidades fundadas na “emoção”. Por que o “ao vivo” é tão relevante para a sociedade contemporânea? Uma solução para a “crise”? Mercado de shows: - Crescimento de 10% em 2008, US$ 25 bilhões → ingresso: aumento de 48% em vendas, US$ 10,3 bilhões
  • 13. Circuitos e cenas musicais independentes: - samba e choro da Lapa, no Rio de Janeiro - tecnobrega em Belém - seresta em Conservatória - axé em Salvador - forró em Fortaleza - festivais indies: → iniciativa de coletivos de artistas, pequenas gravadoras ou produtoras → mobilizam mais de 300 mil pessoas por ano em cerca de 50 festivais, muitos fora das grandes capitais → importância do uso da internet
  • 14. Negócios digitais: “Fim da intermediação” → “Reintermediação” Possibilidades de novos negócios digitais. - Em 2009 → aumento de 12%, US$ 4,2 bilhões → 27% do total de vendas de músicas gravadas - No Brasil: negócios digitais no total das receitas → 2007: 8% → 2008: 12% → 2009: 12%
  • 15. Números indicam mudanças nos hábitos dos consumidores? Outras estratégias de arrecadação: - conteúdo patrocinado - venda de música por assinatura - videogames
  • 16. OK Go: “Sucesso comercial” definido por outros parâmetros Vídeos ajudam a circular e vender música Fontes de renda: fãs, licencimento, patrocínio Mais liberdade criativa “De novo, está ficando difícil definir a música. Ela está se transformando mais em uma experiência e menos um objeto. Sem as gravações como receptáculos de valores claramente delineados, as regras do último século – tanto industriais quanto criativas – não se aplicam mais. Para aqueles que conseguem encontrar uma audiência ou um pagamento fora do sistema tradicional, isso pode significar uma abençoada liberdade dos gatekeepers da indústria da música.” - Damian Kulash Jr., vocalista da banda OK Go em entrevista para o The Wall Street Journal, “The New Rock Star Paradigm”, 17 de dezembro de 2010, acesso online
  • 17. Crowdfunding: Novas possibilidades para financiamento de projetos. Grande penetração da música nesse modelo: shows, festivais, discos. Alguns sites de crowdfunding são especificamente voltados para projetos musicais. O artista/produtor explica o projeto e fala de quanto precisa para “tirá-lo do papel”. O público investe em cotas e recebe recompensas que variam de acordo com a doação: downloads, discos, camisetas, créditos no encarte, shows privados.
  • 18. Videogames musicais: - papel pedagógico - formação e renovação de público - novos canais para vendas online - hipóteses: → atraem o público feminino para a cultura dos videogames → exploram novos tipos de liguagens mais complexas → “tendência a se constituírem em uma plataforma multimídia de aprendizagem e de lazer fundamental para a sociedade contemporânea, que é crescentemente mais 'sensorial' e espetacularizada”. - Uma cultura urbana e juvenil - Ainda há uma visão negativa sobre os games?
  • 19. Periodização da indústria dos games: - 1965 – 1975 → Atari - 1975 – 1985 → Mais produtoras de games → 1978: Space Invaders → Pac-man - 2000 – 2005 - 1985 – 1995 → Decadência da Sega → Nintendo e Sega → Sony: Playstation → Consoles: estratégia de fidelização → Microsoft: Xbox → Consoles portáteis: Gameboy → Consoles “multimídia” → PC no mercado de games → Games online - 1995 – 2000 - 2006 - hoje → Melhoria técnica → Games 2.0 → Wii: valoriza o sentido táctil, aproximando o jogador da experiência real → Playstation III: “realismo” de “padrão hollywoodiano”
  • 20. Características gerais indústria dos games: - concentração - incompatibilidade de formatos - serialidade - cadeia de produção concentrada e pouca autonomia para desenvolvedores independentes
  • 21. Indústria dos games e indústria da música: - trilha sonora de jogos - músicas “famosas” em jogos eletrônicos → Black Sabbath em Rock'n'Roll Racing → Blur em Fifa: Road do World Cup 1998 - músicas compostas exclusivamente para jogos - jogos como GTA e Tony Hawk Pro Skater, entre outros, uma vitrine para músicas. - jogos musicais: Guitar Hero, Rock Band etc. → Aerosmith: lucro com o jogo foi maior do que o obtido com a venda de cada um dos últimos discos. → download de músicas pelo próprio videogame. → em 2008, games de música superaram os esportivos em vendas; maioria do público de jogos musicais é composta por mulheres.