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Innovazione & Design Leva competitiva per la crescita  delle medie imprese Borsa Italiana Milano, 22 novembre 2006
DA DOVE SIAMO PARTITI  ,[object Object],[object Object],[object Object]
INDICE  ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
LA LEADERSHIP  È DIFFICILE DA CONSERVARE Anno Tempo di permanenza implicito nel S&P 500 anni Fonte: “Creative destruction” - R. Foster and Sarah Kaplan 1928 1938 1948 1958 1968 1978 1988 1998 2008 2018 -5 5 15 25 35 45 55 65 75
IL MIGLIORAMENTO CONTINUO  PUÒ NON BASTARE  Fonte: “Creative destruction”” - R. Foster and Sarah Kaplan 3  - The Preussen 2  - The France II 4  - The Thomas W. Lawson 1  - The Glenavlon Nello stesso periodo incominciavano ad operare i primi battelli a vapore
NON E’ FACILE SVILUPPARE INNOVAZIONE ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
NON E’ FACILE SVILUPPARE INNOVAZIONE ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
ASPETTI POCO FREQUENTATI DELL’INNOVAZIONE ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
SENZA ACCETTAZIONE CULTURALE NON C’E’  INNOVAZIONE: “TIME IS KING” Grandi idee Grandi prodotti Apple Newton Palm Fonte: Fortune Compuserve AOL Osborne 1 Compaq portable
I GRANDI INNOVATORI SONO LEADER TENACI CHE SANNO “GUARDARE LONTANO” Biancaneve e i sette nani Fantasia Pinocchio Dumbo Bambi Cenerentola Alice nel paese delle Meraviglie Peter Pan Lilly e il Vagabondo La bella addormentata nel bosco La Carica dei 101 La spada nella roccia Il libro della Jungla Successo Insuccesso Taron e la pentola magica
INDICE  ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
DOVE L’INNOVAZIONE AIUTA LA CRESCITA  Innovazione di processo Innovazione di prodotto Strategie di commercializzazione/distribuzione Strategie di comunicazione/promozione ,[object Object],[object Object],[object Object]
DOVE L’INNOVAZIONE AIUTA LA CRESCITA  Innovazione di processo Innovazione di prodotto Strategie di commercializzazione/distribuzione Strategie di comunicazione/promozione Sempre più frequentemente prodotti di successo non si limitano a innovare nelle prestazioni, ma introducono anche  nuovi meccanismi distributivi  e  sofisticate strategie di comunicazione
DOVE L’INNOVAZIONE AIUTA LA CRESCITA  Ciò implica una  progettazione completa, efficace  (e coerente)  della customer experience  che, come noto, si forma in tutti i punti di contatto fra il consumatore e l’azienda (il prodotto, i negozi, i siti web, i call center e l’assistenza, la pubblicità, le news letter, le bollette, …) I punti di contatto si estendono ancora di più quando si implementa  quel tipo di  innovazione di processo  che si attua  coinvolgendo   il consumatore  (“self-service”) e ribaltando su di lui parte dei costi tipici dell’azienda (ad es. costi di sviluppo o distributivi)
CUSTOMER IS KING
INDICE  ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
DEFINIZIONE DI  ESPERIENZA ,[object Object],[object Object],L’esperienza  è la relazione  emotiva  e  cognitiva  del sé con il mondo, avviene in un  contesto  e tende ad essere  ricordata
IL VALORE DELL’ESPERIENZA:  IL CASO DEL CAFFE’ prezzo al bar valore dell’esperienza 94% 5% 1% raccolta del caffé produzione (macina, tostatura, imballaggio, ...) FONTE: elaborazione da  Pine II, Gilmore, L’economia dell'esperienza, 1999 Al Caffè Florian in P.zza S.Marco, questo valore arriva al 98% 100%
IL CONCETTO DI ESPERIENZA ESTENDE IL MOMENTO DELL’ACQUISTO: IL CASO DEL TURISMO Preparare il viaggio “ Vivere” il viaggio Prolungare l’esperienza Raccontare agli altri l’esperienza Ritornare negli stessi posti ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],esperienza In loco
AL CUORE DELLA CUSTOMER EXPERIENCE: APPLE RIPENSA AL “PARADIGMA” DEL NEGOZIO FONTE:  www.businessweek.com/innovate  (Bruce Nussbaum   )   ,[object Object],[object Object]
Made-in-Italy (Designed-in-Italy) Experienced-in-Italy UNA POSSIBILE EVOLUZIONE DEL DESIGN ITALIANO product  design experience  design
INDICE  ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
ECONOMIA DELL’UNICITA’  La nuova sfida è  combinare gli alti profitti derivanti dall'unicità di un prodotto con la capacità di replicazione (e quindi le economie di scala) del capitalismo post-industriale . Bisogna quindi  reinterpretare la  (apparente)  dicotomia fisico-virtuale : La soluzione è di  inserire i beni fisici in pacchetti di offerta altamente innovativi (con servizi, tecnologie digitali e comunicazione simbolica) , che: ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
ECONOMIA DELL’UNICITA’  All’inizio del Novecento, l’obiettivo del design era stato di  trasferire nella produzione in serie delle macchine le qualità artistiche e artigianali del passato , riproducendo una sorta di unicità. Oggi questo  antidoto contro la serialità  può essere assicurato dalle  nuove tecnologie digitali  – grazie al loro potere narrativo, immersivo e personalizzante – purché esse diventino parte integrante e “completante” del prodotto fisico.
INDICE  ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
VA RECUPERATA UNA AUTENTICA CULTURA DI PROGETTO  Progettare prodotti e servizi  centrati sulle esigenze e gusti del consumatore , in maniera attenta ai costi e alla complessità della produzione e consapevole dell’impatto ambientale (sia nella produzione che nell’utilizzo/consumo e smaltimento).
DOMUS E LA CULTURA DI PROGETTO – UNA STORIA LUNGA QUASI 80 ANNI “ Il  design tradizionale  fa del prodotto soltanto un oggetto estetico, mentre il  design strategico  vuole arrivare al prodotto (e anche alla sua dimensione estetica) attraverso la considerazione dei materiali, dell’ambiente, delle circostanze nelle quali il prodotto sarà usato, o delle sue funzioni.” Domus Academy ha sviluppato il concetto di  impresa guidata dal design, dove il design diventa strategico. n.1, 1928
VANNO POGETTATI ANCHE GLI “ATTIVATORI DELL’ESPERIENZA”  TIPO DI TRIGGER   Storie personali Fattori culturali Elementi tecnologici Se il valore di un prodotto è più legato alla esperienza vissuta che non alla semplice prestazione erogata, una progettazione efficace richiede anche l’identificazione e la creazione di  trigger simbolici  che attivano e rafforzano l’esperienza: DISCIPLINA PER  INDIVIDUARLI Psicoanalisi Antropologia Semiotica
IL MARKETING STRATEGICO DEVE RE-IMPADRONIRSI DELLA CULTURA DI PROGETTO (E DELLE COMPETENZE NECESSARIE) tecniche umanistiche economiche
INNOVAZIONE, CREATIVITA’ E DESIGN, LE NUOVE BUZZWORD DELLA BUSINESS COMMUNITY  Business Week, 9 ottobre 2006 Economist, 5 ottobre 2006
DUE APPROCCI AL BUSINESS PROBLEM SOLVING  FONTE: The Talent Hunt , Business Week, 9 ott 2006 B-SCHOOL iniziano con un focus sulla dimensione del mercato e usano l'analisi finanziaria per comprenderlo puntano a sviluppare un unico prodotto da vendere si fermano quando hanno completato la prima buona idea di prodotto capisaldi:  controllo e tecnologia BUSINESS THINKING D-SCHOOL partono dai consumatori e dall'analisi etnografica, per comprendere meglio le loro specificità puntano a creare prototipi con prestazioni che possono far appassionare la clientela target continuano a reiterare il prototipo generando molto "vincitori" capisaldi:  antropologia ,  creatività  e  ossessione verso gli "unmet needs" dei consumatori DESIGN THINKING Il design si è evoluto, passando da una disciplina che si occupa di forme e funzioni dei prodotti a un  nuovo approccio per sviluppare modelli di business promuove l'innovazione ma nel contempo apre a opportunità di business.
UN METODOLOGIA EMERGENTE PER “STANARE” I DESIDERI E LE PAURE DEI CONSUMATORI ,[object Object],[object Object],[object Object],campionamenti “80-20”  e non statistici Il  vero viaggio di scoperta  non consiste nel cercare nuove terre, ma nell' avere nuovi occhi (M.Proust)
NON BASTA PIU’ IDENTIFICARE IL  COSA . BISOGNA ANCHE ENTRARE NEL MERITO DEL  COME PROGETTAZIONE MARKETING TECNOLOGIA si concentra  sull’utilità assicura facilità e  gradevolezza nell’utilizzo Utenti Designing the  right  thing Designing the thing  right Mette a disposizione potenzialità prestazionali COSA COME IL DESIGN STRATEGICO
AGENDA DEL WORKSHOP  ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]

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Innovazione & Design

  • 1. Innovazione & Design Leva competitiva per la crescita delle medie imprese Borsa Italiana Milano, 22 novembre 2006
  • 2.
  • 3.
  • 4. LA LEADERSHIP È DIFFICILE DA CONSERVARE Anno Tempo di permanenza implicito nel S&P 500 anni Fonte: “Creative destruction” - R. Foster and Sarah Kaplan 1928 1938 1948 1958 1968 1978 1988 1998 2008 2018 -5 5 15 25 35 45 55 65 75
  • 5. IL MIGLIORAMENTO CONTINUO PUÒ NON BASTARE Fonte: “Creative destruction”” - R. Foster and Sarah Kaplan 3 - The Preussen 2 - The France II 4 - The Thomas W. Lawson 1 - The Glenavlon Nello stesso periodo incominciavano ad operare i primi battelli a vapore
  • 6.
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  • 8.
  • 9. SENZA ACCETTAZIONE CULTURALE NON C’E’ INNOVAZIONE: “TIME IS KING” Grandi idee Grandi prodotti Apple Newton Palm Fonte: Fortune Compuserve AOL Osborne 1 Compaq portable
  • 10. I GRANDI INNOVATORI SONO LEADER TENACI CHE SANNO “GUARDARE LONTANO” Biancaneve e i sette nani Fantasia Pinocchio Dumbo Bambi Cenerentola Alice nel paese delle Meraviglie Peter Pan Lilly e il Vagabondo La bella addormentata nel bosco La Carica dei 101 La spada nella roccia Il libro della Jungla Successo Insuccesso Taron e la pentola magica
  • 11.
  • 12.
  • 13. DOVE L’INNOVAZIONE AIUTA LA CRESCITA Innovazione di processo Innovazione di prodotto Strategie di commercializzazione/distribuzione Strategie di comunicazione/promozione Sempre più frequentemente prodotti di successo non si limitano a innovare nelle prestazioni, ma introducono anche nuovi meccanismi distributivi e sofisticate strategie di comunicazione
  • 14. DOVE L’INNOVAZIONE AIUTA LA CRESCITA Ciò implica una progettazione completa, efficace (e coerente) della customer experience che, come noto, si forma in tutti i punti di contatto fra il consumatore e l’azienda (il prodotto, i negozi, i siti web, i call center e l’assistenza, la pubblicità, le news letter, le bollette, …) I punti di contatto si estendono ancora di più quando si implementa quel tipo di innovazione di processo che si attua coinvolgendo il consumatore (“self-service”) e ribaltando su di lui parte dei costi tipici dell’azienda (ad es. costi di sviluppo o distributivi)
  • 16.
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  • 18. IL VALORE DELL’ESPERIENZA: IL CASO DEL CAFFE’ prezzo al bar valore dell’esperienza 94% 5% 1% raccolta del caffé produzione (macina, tostatura, imballaggio, ...) FONTE: elaborazione da Pine II, Gilmore, L’economia dell'esperienza, 1999 Al Caffè Florian in P.zza S.Marco, questo valore arriva al 98% 100%
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  • 21. Made-in-Italy (Designed-in-Italy) Experienced-in-Italy UNA POSSIBILE EVOLUZIONE DEL DESIGN ITALIANO product design experience design
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  • 24. ECONOMIA DELL’UNICITA’ All’inizio del Novecento, l’obiettivo del design era stato di trasferire nella produzione in serie delle macchine le qualità artistiche e artigianali del passato , riproducendo una sorta di unicità. Oggi questo antidoto contro la serialità può essere assicurato dalle nuove tecnologie digitali – grazie al loro potere narrativo, immersivo e personalizzante – purché esse diventino parte integrante e “completante” del prodotto fisico.
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  • 26. VA RECUPERATA UNA AUTENTICA CULTURA DI PROGETTO Progettare prodotti e servizi centrati sulle esigenze e gusti del consumatore , in maniera attenta ai costi e alla complessità della produzione e consapevole dell’impatto ambientale (sia nella produzione che nell’utilizzo/consumo e smaltimento).
  • 27. DOMUS E LA CULTURA DI PROGETTO – UNA STORIA LUNGA QUASI 80 ANNI “ Il design tradizionale fa del prodotto soltanto un oggetto estetico, mentre il design strategico vuole arrivare al prodotto (e anche alla sua dimensione estetica) attraverso la considerazione dei materiali, dell’ambiente, delle circostanze nelle quali il prodotto sarà usato, o delle sue funzioni.” Domus Academy ha sviluppato il concetto di impresa guidata dal design, dove il design diventa strategico. n.1, 1928
  • 28. VANNO POGETTATI ANCHE GLI “ATTIVATORI DELL’ESPERIENZA” TIPO DI TRIGGER Storie personali Fattori culturali Elementi tecnologici Se il valore di un prodotto è più legato alla esperienza vissuta che non alla semplice prestazione erogata, una progettazione efficace richiede anche l’identificazione e la creazione di trigger simbolici che attivano e rafforzano l’esperienza: DISCIPLINA PER INDIVIDUARLI Psicoanalisi Antropologia Semiotica
  • 29. IL MARKETING STRATEGICO DEVE RE-IMPADRONIRSI DELLA CULTURA DI PROGETTO (E DELLE COMPETENZE NECESSARIE) tecniche umanistiche economiche
  • 30. INNOVAZIONE, CREATIVITA’ E DESIGN, LE NUOVE BUZZWORD DELLA BUSINESS COMMUNITY Business Week, 9 ottobre 2006 Economist, 5 ottobre 2006
  • 31. DUE APPROCCI AL BUSINESS PROBLEM SOLVING FONTE: The Talent Hunt , Business Week, 9 ott 2006 B-SCHOOL iniziano con un focus sulla dimensione del mercato e usano l'analisi finanziaria per comprenderlo puntano a sviluppare un unico prodotto da vendere si fermano quando hanno completato la prima buona idea di prodotto capisaldi: controllo e tecnologia BUSINESS THINKING D-SCHOOL partono dai consumatori e dall'analisi etnografica, per comprendere meglio le loro specificità puntano a creare prototipi con prestazioni che possono far appassionare la clientela target continuano a reiterare il prototipo generando molto "vincitori" capisaldi: antropologia , creatività e ossessione verso gli "unmet needs" dei consumatori DESIGN THINKING Il design si è evoluto, passando da una disciplina che si occupa di forme e funzioni dei prodotti a un nuovo approccio per sviluppare modelli di business promuove l'innovazione ma nel contempo apre a opportunità di business.
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  • 33. NON BASTA PIU’ IDENTIFICARE IL COSA . BISOGNA ANCHE ENTRARE NEL MERITO DEL COME PROGETTAZIONE MARKETING TECNOLOGIA si concentra sull’utilità assicura facilità e gradevolezza nell’utilizzo Utenti Designing the right thing Designing the thing right Mette a disposizione potenzialità prestazionali COSA COME IL DESIGN STRATEGICO
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