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O GUIA PARA
PROJETAR
A EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO (UX) PARA
PROJETISTAS DE CONTEÚDO DIGITAL,
APLICAÇÕES E WEB SITES.
De RUSS UNGER e CAROLYN CHANDLER
por LUCAS D. LORENÇON
RUSS UNGER
Diretor de planejamento da UX na Draftcb, a
maior agência de propagande e marketing do
centro-oeste dos Estados Unidos
CAROLYN CHANDLER
Diretor do design da UX na Manifest Digital, uma
agência interativa com base em Chicago. Ela é
líder de equipes da UX há mais de 10 anos.
Técnicas comuns de Pesquisas de Usuários
1. Entrevistas com usuários;
2. Investigação textual;
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4. Grupos de foco;
5. Ordenação de Cartões;
6. Teste de Usabilidade.
Outros papéis que pode exercer
➔ Estrategista da marca ou diretor;
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No início de um projeto você deve ter as
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➔ Que abordagem ou metodologia o projeto seguirá?
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➔ Como os agentes determinarão se o projeto foi um sucesso?
Relacionadas aos objetivos do projeto
Relacionadas à abordagem do projeto
Analisar os objetivos sem foco ajudará a solidificar os seus
objetivos e a comunicar com eficiência dentro da equipe.
“Nosso objetivo é ser líder de mercado na indústria X.”
“Nosso objetivo é gerar agitação dentro de nossa base de cliente.”
“Nosso objetivo é aumentar a quantidade tráfego em nosso site.”
Pontos Fortes Pontos Fracos
Oportunidades Ameaças
ANÁLISE SWOT
ANÁLISE DOS
CONCORRENTES
+
Aumentar a receita da propaganda online em 20 %
Aumentar o número de clientes atuais e potenciais em nosso banco de dados de
cliente em pelo menos 20 mil
Oferecer conteúdo altamente classificado e altamente referenciado para os
nossos usuários
Aumentar a receita das vendas em 10 %
http://www.uxcanvas.com/
A palavra Heurística significa um princípio básico ou prática
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crítica de um produto contra uma série de regras
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Pesquisa de Usuário
1. Defina os seus grupos de usuário primários;
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5. Crie requisições de usuário.
https://www.youtube.com/watch?v=Ay846oJ8tfY
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Apresentação do livro o guia para projetar ux

  • 1. O GUIA PARA PROJETAR A EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO (UX) PARA PROJETISTAS DE CONTEÚDO DIGITAL, APLICAÇÕES E WEB SITES. De RUSS UNGER e CAROLYN CHANDLER por LUCAS D. LORENÇON
  • 2. RUSS UNGER Diretor de planejamento da UX na Draftcb, a maior agência de propagande e marketing do centro-oeste dos Estados Unidos CAROLYN CHANDLER Diretor do design da UX na Manifest Digital, uma agência interativa com base em Chicago. Ela é líder de equipes da UX há mais de 10 anos.
  • 3.
  • 4.
  • 5.
  • 6.
  • 7.
  • 8. Técnicas comuns de Pesquisas de Usuários 1. Entrevistas com usuários; 2. Investigação textual; 3. Pesquisas quantitativa; 4. Grupos de foco; 5. Ordenação de Cartões; 6. Teste de Usabilidade.
  • 9. Outros papéis que pode exercer ➔ Estrategista da marca ou diretor; ➔ Analista de negócio; ➔ Estrategista de conteúdo; ➔ Redator; ➔ Designer visual; ➔ Desenvolvedor de interface
  • 10.
  • 11. No início de um projeto você deve ter as seguintes informações: ➔ Que abordagem ou metodologia o projeto seguirá? ➔ Quais são as datas ou momentos importantes em pontos principais como receber a aprovação de agentes de negócio? ➔ Porque o projeto é importante para a empresa? ➔ Como os agentes determinarão se o projeto foi um sucesso? Relacionadas aos objetivos do projeto Relacionadas à abordagem do projeto
  • 12.
  • 13.
  • 14. Analisar os objetivos sem foco ajudará a solidificar os seus objetivos e a comunicar com eficiência dentro da equipe. “Nosso objetivo é ser líder de mercado na indústria X.” “Nosso objetivo é gerar agitação dentro de nossa base de cliente.” “Nosso objetivo é aumentar a quantidade tráfego em nosso site.”
  • 15. Pontos Fortes Pontos Fracos Oportunidades Ameaças ANÁLISE SWOT ANÁLISE DOS CONCORRENTES +
  • 16. Aumentar a receita da propaganda online em 20 % Aumentar o número de clientes atuais e potenciais em nosso banco de dados de cliente em pelo menos 20 mil Oferecer conteúdo altamente classificado e altamente referenciado para os nossos usuários Aumentar a receita das vendas em 10 %
  • 17.
  • 18.
  • 19.
  • 20.
  • 21.
  • 23. A palavra Heurística significa um princípio básico ou prática recomendada. Uma análise heurística veio a significar uma crítica de um produto contra uma série de regras (heurísticas) para o design útil.
  • 24.
  • 25.
  • 26.
  • 27. Pesquisa de Usuário 1. Defina os seus grupos de usuário primários; 2. Planeje o envolvimento do usuário; 3. Conduza a pesquisa; 4. Valide as definições do seu grupo de usuários; 5. Crie requisições de usuário.
  • 28.
  • 30. Requisições de conteúdo das personas ➔ Nível educacional ➔ Personal Quote ➔ Atividades Online e Offline ➔ Ponto de ativação do cliente, da marca do projeto ➔ Nível técnico de conforto ➔ Nível social de conforto ➔ Nível móvel de conforto ➔ Motivações para usar o cliente, a marca ou o projeto ➔ Objetivos do usuário ➔ Foto ➔ Nome ➔ Idade ➔ Localização ➔ Ocupação ➔ Bibliografia Mínimos Opcionais
  • 31.
  • 32.
  • 33. Equipe de priorização ➔ Qual é o seu nível de importância para o negócio? ➔ Qual é o seu nível de importância para o usuário? ➔ Qual é a possibilidade de desenvolver a requisição? ➔ Qual é a possibilidade de desenvolver o recurso?
  • 34.
  • 35.
  • 36. Planeje suas Atividades e a Documentação
  • 37.
  • 38.
  • 39. Adoção do usuário e atividades pós-lançamento 1. Vantagem pessoal 2. Suporte 3. Opinião da rede 4. Analítica pós-lançamento 5. Teste com usuários

Notas do Editor

  1. Quais são esses elementos? São aqueles que o usuário pode ver, tocar, ouvir e até mesmo sentir. Isso inclui coisas que os usuários podem interagir de formas que vão além do físico, como interfaces digitais e, é claro, pessoas. Quando fundimos esses elementos, conseguimos afetar os diferentes sentidos em uma experiência mais rica e integrada.
  2. Quais são esses elementos? São aqueles que o usuário pode ver, tocar, ouvir e até mesmo sentir. Isso inclui coisas que os usuários podem interagir de formas que vão além do físico, como interfaces digitais e, é claro, pessoas. Quando fundimos esses elementos, conseguimos afetar os diferentes sentidos em uma experiência mais rica e integrada.
  3. Quais são esses elementos? São aqueles que o usuário pode ver, tocar, ouvir e até mesmo sentir. Isso inclui coisas que os usuários podem interagir de formas que vão além do físico, como interfaces digitais e, é claro, pessoas. Quando fundimos esses elementos, conseguimos afetar os diferentes sentidos em uma experiência mais rica e integrada.
  4. Quais são esses elementos? São aqueles que o usuário pode ver, tocar, ouvir e até mesmo sentir. Isso inclui coisas que os usuários podem interagir de formas que vão além do físico, como interfaces digitais e, é claro, pessoas. Quando fundimos esses elementos, conseguimos afetar os diferentes sentidos em uma experiência mais rica e integrada.
  5. Objetivos do site; Listas dos principais grupos que precisam ser suportados; Infos sobre o tipo de ambiente que o usuario trabalha na aplicação e uma compreensão básica de qualquer conhecimento básico. Benchmark de aplicações para ver as terminologias mais comuns e áreas de interesse.
  6. Quais são esses elementos? São aqueles que o usuário pode ver, tocar, ouvir e até mesmo sentir. Isso inclui coisas que os usuários podem interagir de formas que vão além do físico, como interfaces digitais e, é claro, pessoas. Quando fundimos esses elementos, conseguimos afetar os diferentes sentidos em uma experiência mais rica e integrada.
  7. No início do projeto, na primeira reunião com toda a equipe. O gerente do projeto cuida de alguns materiais e da um panorama do projeto. Ao final da reunião, você deve sair com as seguintes informações:
  8. No início do projeto, na primeira reunião com toda a equipe. O gerente do projeto cuida de alguns materiais e da um panorama do projeto. Ao final da reunião, você deve sair com as seguintes informações:
  9. No início do projeto, na primeira reunião com toda a equipe. O gerente do projeto cuida de alguns materiais e da um panorama do projeto. Ao final da reunião, você deve sair com as seguintes informações:
  10. No início do projeto, na primeira reunião com toda a equipe. O gerente do projeto cuida de alguns materiais e da um panorama do projeto. Ao final da reunião, você deve sair com as seguintes informações:
  11. No início do projeto, na primeira reunião com toda a equipe. O gerente do projeto cuida de alguns materiais e da um panorama do projeto. Ao final da reunião, você deve sair com as seguintes informações:
  12. No início do projeto, na primeira reunião com toda a equipe. O gerente do projeto cuida de alguns materiais e da um panorama do projeto. Ao final da reunião, você deve sair com as seguintes informações:
  13. No início do projeto, na primeira reunião com toda a equipe. O gerente do projeto cuida de alguns materiais e da um panorama do projeto. Ao final da reunião, você deve sair com as seguintes informações:
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  15. No início do projeto, na primeira reunião com toda a equipe. O gerente do projeto cuida de alguns materiais e da um panorama do projeto. Ao final da reunião, você deve sair com as seguintes informações:
  16. No início do projeto, na primeira reunião com toda a equipe. O gerente do projeto cuida de alguns materiais e da um panorama do projeto. Ao final da reunião, você deve sair com as seguintes informações:
  17. Objetivos do site; Listas dos principais grupos que precisam ser suportados; Infos sobre o tipo de ambiente que o usuario trabalha na aplicação e uma compreensão básica de qualquer conhecimento básico. Benchmark de aplicações para ver as terminologias mais comuns e áreas de interesse.
  18. Objetivos do site; Listas dos principais grupos que precisam ser suportados; Infos sobre o tipo de ambiente que o usuario trabalha na aplicação e uma compreensão básica de qualquer conhecimento básico. Benchmark de aplicações para ver as terminologias mais comuns e áreas de interesse.
  19. Objetivos do site; Listas dos principais grupos que precisam ser suportados; Infos sobre o tipo de ambiente que o usuario trabalha na aplicação e uma compreensão básica de qualquer conhecimento básico. Benchmark de aplicações para ver as terminologias mais comuns e áreas de interesse.
  20. No início do projeto, na primeira reunião com toda a equipe. O gerente do projeto cuida de alguns materiais e da um panorama do projeto. Ao final da reunião, você deve sair com as seguintes informações:
  21. Objetivos do site; Listas dos principais grupos que precisam ser suportados; Infos sobre o tipo de ambiente que o usuario trabalha na aplicação e uma compreensão básica de qualquer conhecimento básico. Benchmark de aplicações para ver as terminologias mais comuns e áreas de interesse.
  22. Objetivos do site; Listas dos principais grupos que precisam ser suportados; Infos sobre o tipo de ambiente que o usuario trabalha na aplicação e uma compreensão básica de qualquer conhecimento básico. Benchmark de aplicações para ver as terminologias mais comuns e áreas de interesse.
  23. Objetivos do site; Listas dos principais grupos que precisam ser suportados; Infos sobre o tipo de ambiente que o usuario trabalha na aplicação e uma compreensão básica de qualquer conhecimento básico. Benchmark de aplicações para ver as terminologias mais comuns e áreas de interesse.
  24. Objetivos do site; Listas dos principais grupos que precisam ser suportados; Infos sobre o tipo de ambiente que o usuario trabalha na aplicação e uma compreensão básica de qualquer conhecimento básico. Benchmark de aplicações para ver as terminologias mais comuns e áreas de interesse.
  25. Objetivos do site; Listas dos principais grupos que precisam ser suportados; Infos sobre o tipo de ambiente que o usuario trabalha na aplicação e uma compreensão básica de qualquer conhecimento básico. Benchmark de aplicações para ver as terminologias mais comuns e áreas de interesse.
  26. Objetivos do site; Listas dos principais grupos que precisam ser suportados; Infos sobre o tipo de ambiente que o usuario trabalha na aplicação e uma compreensão básica de qualquer conhecimento básico. Benchmark de aplicações para ver as terminologias mais comuns e áreas de interesse.