5. Mit jelent az, hogy játékká válik?
• Kérdés: mit jelent a játék fogalma?
• Probléma: mára a játék (és a fogalma)
„elromlott”
Roger Caillois: „Ember és játék”, 1961
6. Johan Huizinga: Homo Ludens (1938)
• Huizinga a játékokat
kultúratörténeti
kontextusban elemzi.
• Huizinga játékfogalmát
sokan kritizálták, mert
nagyon szigorú.
7. A játék huizingai fogalma
1. A játék szabad cselekvés vagy foglalkozás
2. amely bizonyos önkéntesen, előre meghatározott időben és térben,
3. szabadon választott, de kötelező szabályok szerint folyik le:
4. célja önmagában van,
5. bizonyos feszültség és öröm érzése,
6. továbbá a "közönséges élet"-től való "különbözőség" tudata kíséri.
8. A konzervatív gondolat…
Huizinga definíciója nem alkalmazható sok
mai játékra (pl. profi sport, szerencsejáték).
Amire nem illik, ott a játékélmény is sérül!
Ne leíró értelemben tekintsünk Huizinga
definíciójára, hanem útmutatásként a „tiszta
játékélmény” megvalósításához!
9. A játéképítés alapelvei
1. Ne kényszerítsük a játékost a játékra!
2. Határozzuk meg a játék időbeli és térbeli kereteit!
3. A szabályok legyenek egyértelműek!
4. Ne akarjunk játékon kívüli szempontokat érvényesíteni!
5. Szűrjük ki a negatív stresszt, juttassuk el a játékost flow állapotba!
6. Ne keverjük a valóságot és játékot!
10. Ne kényszerítsük a játékost a játékra!
Néhány tipikus kérdés HR oldalról...
„Miért ne tehetnénk kötelezővé egy tartalmat,
amiért ennyi pénzt kifizettünk?”
Ha kötelezővé teszik, nem fog működni!
Kötelező játék nincs, azt munkának, tanulásnak
hívják. DE jó kommunikációval fel lehet kelteni
a célcsoport érdeklődését, be lehet vonni őket
a játékba.
11. Határozzuk meg a játék időbeli és
térbeli kereteit!
„Szeretnénk nyílt végű gamifikációs rendszert!”
A nyílt végű gamifikáció urbánus legenda.
Még a legnagyobb, „végeláthatatlan” MMO-k is
kampányszerűen jelennek meg, véges számú
küldetést, minijátékot tartalmaznak.
Fontos az átlátható cél, a struktúra, a keretek!
12. A szabályok legyenek egyértelműek!
„Majd kitaláljuk menet közben...”
Nem, kitaláljuk őket előre, és mindenkire ugyanúgy
vonatkoznak. Hogy egy feladatért valaki több pontot
kapjon, vagy hogy menet közben módosítsuk a
toplistát, elfogadhatatlan!
A szükséges korrekciók számát minimalizálni kell,
nyíltan kommunikálni, és – ha szükséges – fair play
elven kompenzálni kell a játékosokat!
13. Ne akarjunk játékon kívüli szempontokat
érvényesíteni!
“Ez lesz elearning helyett…”
A játék nem helyettesíti a munkát, tanulást. A
játékkal szórakozunk, kikapcsolódunk. A játékot
lehet úgy tervezni, hogy hatékonyan termeljen
hasznos tudást, munkát, pénzt, de ez nem lehet
a játékos közvetlen célja!
14. Szűrjük ki a negatív stresszt, juttassuk a
játékost flow állapotba!
„Ha rosszul csinálja, büntessük meg!”
Ha rosszul csinálja, adjunk neki esélyt és
motivációt, hogy korrigálja! Senki nem
szeret úgy játszani, hogy Damoklész kardja
lebeg felette. Ehelyett azt a tudatot kell
erősíteni, hogy a feladat megoldható, és
hogy jó érzés lesz megoldani!
15. Ne keverjük a valóságot és játékot!
„Tegyünk a játékba a valóságban elvégzendő
feladatokat!”
Óvatosan! A játék „biztonságos”, a valóság nem az!
A játékot elrontják a valós félelmek, frusztrációk (pl.
gólt rúgni a főnöknek), az anyagi különbségek.
A játék szabályai ne avatkozzanak bele az
életünkbe! Közvetlenül nem gamifikálunk családot,
egészséget, pénzügyeket – de az ezekről való
ismereteket igen.
16. Gyakori kérdések
„Nem túl merev ez a módszertan?”
„Merev, de igen hatékony!”
„A többi gamifikációs irány nem ennyire hatékony?”
„Lehetséges, hogy hatékonyak. Nem tudjuk megmondani.”
„Van rá garancia, hogy a konzervatív gamifikáció működik?”
„Garancia nincs, de több sikeres, mért projekt már van.”
17. Hogy épül fel egy konzervatív
gamifikációs projekt?
A huizingai alapokon 3+1 lépésben:
• Elmagyarázzuk, hogy miért érdemes játszani – belső marketing
• Könnyen fogyaszthatóvá tesszük a folyamatot – ergonómiai optimalizálás
• Kiszűrjük a frusztrációt, erősítjük a kihívást – flow támogatás
• Átemeljük a hasznos tudást a valóságba – konverzió
18. Bevezetés / Marketing
Miért fontos?
• Mert még a legjobb videojátékoknak is kell...
• Sok kiváló játékot ki se próbál a közönség.
• Ha a gamifikáció önkéntes, meg kell győzni a
felhasználót, hogy jó dolgot kap tőlünk.
Hogyan tegyük?
• Képzeljünk el két kisgyereket, akik azon
vitatkoznak, hogy mivel játsszanak!
• Adjunk nekik érveket a másik meggyőzéséhez!
19. Ergonómiai optimalizálás
A „tiszta játék” jellemzői Hibák a munka világában
„Szexi” tevékenység „Muszáj” tevékenység
Önként vállalt szabályok „Lenyelt” szabályok
Adaptív feladatnehézség Vagy nehéz, vagy unalmas
Időbeli és térbeli keretei
vannak
Rosszul strukturált,
végeláthatatlan
Mindig van visszajelzés A dicséret elmarad
A mindennapok
stresszétől mentes
A hibák kihatnak a
mindennapokra
Miért fontos?
• Mert a munka ritkán ergonomikus, és ez
csökkenti az emberek motivációját.
• Mert az ergonómia könnyen tanulható,
például jó videojátékokból.
Hogyan tegyük?
• Találjuk ki, hogyan működne a munkánk,
ha nem munka, hanem játék lenne...
• ... majd ültessük át a gyakorlatba!
20. Miért fontos?
• Mert flow állapot kialakulásához a játék
kommunikációjával mi is hozzájárulhatunk!
Hogyan tegyük?
• A feladat legyen világos, és megoldható!
• Iktassuk ki a hétköznapi stresszt a játékból: a
hibák rendben vannak, újra próbálkozni jó!
• Építsünk a játékosok belső motivációira:
például a versengésre, a kíváncsiságra, a
hatalomvágyra, gyűjtőszenvedélyre!
Flow támogatás
21. Konverzió
Miért fontos?
• „A Tetrisből egy dolgot tanulhatunk meg
biztosan: még jobban tetrisezni!” – Mérő László
• Minden játékkal gyakorlunk valamit, de nem
mindegy, hogy mit hasznosítunk belőle.
Hogyan csináljuk?
• Erősítsük meg a hasznos mintákat, gyakorlatokat!
• Keretezzük újra, a megszerzett tudást – immár a
valóság részeként!
22. Hogyan lehet a játékosítást mérni?
Projektfeladat „Metafóra” Mérőszám
Belső marketing Tedd színes tálcára! Játékosszám
Ergonómiai optimalizálás Vágd fel apró darabokra! Végigjátszók aránya
Flow támogatás Dicsérd meg falatonként! Hardcore játékosok aránya
Konverzió Erősítsd meg, hogy szereti! Célindikátorok