2016. április 27-i Gamification Meetup előadásának anyaga, melyben volt szó a Gamification World Congress tanulságairól, Gabe Zichermann és Michael Wu gondolatairól, a konzervatív játékosítás módszertanáról, az Ofotért Értékesítési Standard szimulációs játékról, továbbá Csíkszentmihályi Mihály, Mérő László, Prievara Tibor, az Abagil, a Centaer Consulting, az Intersim és a Games For Business elméleteiről és gyakorlatairól.
2. Buzás Andrea - buzas@abagil.hu Fekete Zsombor –
fekete@abagil.hu
3. 2011 – “By 2015, 40 percent of Global
1000 organizations will use gamification as
the primary mechanism to transform
business operations.”
2012 – “By 2014, 80 Percent of Current
Gamified Applications Will Fail to Meet
Business Objectives Primarily Due to Poor
Design.”
www.abagil.hu és www.gamebased.training Abagil
Kft.
4. Hype Cycle 2015
Keresd meg a gamificationt a hype-görbén!
Buzás Andrea - buzas@abagil.hu Fekete Zsombor –
fekete@abagil.hu
5. Gabe szerint a gamifikátorok…
www.abagil.hu és www.gamebased.training Abagil
Kft.
Idealista
Opportunista
Gémer
Utilitarista
aki meg akarja változtatni a világot
aki meg akar gazdagodni
aki szerint olcsóbb a gamificiation
aki szeret játszani...
6. Nem hittem benne…
Buzás Andrea - buzas@abagil.hu Fekete Zsombor –
fekete@abagil.hu
Jesse Schell Világjáró
9. Hogyan épül fel nálunk egy gamification projekt?
1. Audit 2. Koncepció 3. Forgatókönyv 4. Fejlesztés
5. Polírozás 6. Keretrendszer 7. Bevezetés 8. Üzemeltetés
9. Konverzió
mérés
Reziliens, megismételhető, kiszámítható, hatékony
- a gamification szolgáltatóktól mára elvárt a mérnöki szemlélet
Gabe Zichermann, 2015. World Gamification Congress
Buzás Andrea - buzas@abagil.hu Fekete Zsombor –
fekete@abagil.hu
11. Az „Ofó projekt”
„Sohasem gondoltam volna, hogy rá tudom venni a
munkatársaimat arra, hogy egy oktatóanyagon önként rágják
végig magukat – egyenként több mint száz alkalommal.”
Hámori Katalin – az Ofotért értékesítési igazgatója
Újrakeretezés Játékosok aránya: 100 %
Ergonómia Végigjátszók aránya: 95 %
Flow támogatás Hardcore játékosok: 65 %
Konverzió Növekedés az eladásokban: 20 %
...........................
www.abagil.hu és www.gamebased.training Abagil
Kft.
12. Mi az a gamification?
Gamifikáció a tevékenység kiegészül
játékmechanizmusokkal
................................
.........
Nem játékos tevékenységek
hatékonyságának, a felhasználók
motivációjának fokozása
játékmechanikai eszközök
segítségével
Buzás Andrea - buzas@abagil.hu Fekete Zsombor –
fekete@abagil.hu
13. Mi az a konzervatív gamificationby Abagil
?
Konzervatív gamifikáció a tevékenység játékká
válik
................................
.........
Nem játékos tevékenységek
újrakeretezése, újraformálása
játékként.
www.abagil.hu és www.gamebased.training Abagil
Kft.
14. Válassz célt!
Tedd fel magadnak a kérdést:
MIT SZERETNÉK?
Ha nincs célod a gamifikációval,
fejlessz inkább videojátékot!
15. Újrakeretezés
A játék nem kötelező!
A feladat legyen izgalmas, érthető!
(legfeljebb három mondatban)
A valós célod helyett adj vonzó kihívást!
www.abagil.hu és www.gamebased.training Abagil
Kft.
16. Ergonómia
A játéktér legyen akadálymentes!
Ha a játék túl nehéz, akkor frusztráló,
ha túl könnyű, akkor unalmas lesz.
Az előrehaladás legyen egyértelmű!
Buzás Andrea - buzas@abagil.hu Fekete Zsombor –
fekete@abagil.hu
17. Flow támogatás
Olyan kihívás, amely a valós célhoz
vezet.
Hibázni rendben van, újra próbálkozni
jó.
A folyamatos visszajelzés tereli a
játékost a célokhoz vezető úton.
www.abagil.hu és www.gamebased.training Abagil
Kft.
18. Konverzió
Ünnepeld meg a játék sikerét!
Mutasd meg, hogy mit ért el valójában!
Erősítsd meg az elsajátított jó
gyakorlatot!
Buzás Andrea - buzas@abagil.hu Fekete Zsombor –
fekete@abagil.hu
19. fekete@abagil.hu 19
Újrakeretezés: Kommunikáció
A játék NEM adja el magát.
Kíváncsiság
Jutalom
Kihívás
történet
hangulat
nyeremény
státusz
integritás
Újrakeretezés
Ergonómia
Flow Támogatás
Konverzió
20. Nem kötelező,
Izgalmas és érthető,
Szexi!
fekete@abagil.hu 20
Újrakeretezés
Ergonómia
Flow Támogatás
Konverzió
Újrakeretezés: Üzenetek
21. fekete@abagil.hu 21
A „tiszta játék” jellemzői Hibák a munka világában
„Szexi” tevékenység „Muszáj” tevékenység
Önként vállalt szabályok „Lenyelt” szabályok
Adaptív feladatnehézség Vagy nehéz, vagy unalmas
Időbeli és térbeli keretei
vannak
Rosszul strukturált,
végeláthatatlan
Mindig van visszajelzés A dicséret elmarad
A mindennapok
stresszétől mentes
A hibák kihatnak a
mindennapokra
Kézre álló kezelőfelületet
Tanulás lépésről lépésre
Vizuális magyarázat
Újrakeretezés
Ergonómia
Flow Támogatás
KonverzióHogyan működne, ha
játék lenne?
Ergonómia
22. fekete@abagil.hu 22
Minden eszköz a kezünk ügyében,
Semmi olyan, ami nem lényeges,
Ha nem egyértelmű, lerajzoljuk.
Újrakeretezés
Ergonómia
Kezelőfelület
Lépésről lépésre
Vizualizáció
Flow Támogatás
Konverzió
Ergonómia: Kezelőfelület
23. Játéktervezési alapelv:
• Ha túl egyszerű, unalmas
• Ha túl bonyolult, frusztráló
Optimális:
bébi-lépésekkel, szintenként
fekete@abagil.hu 23
Újrakeretezés
Ergonómia
Kezelőfelület
Lépésről lépésre
Vizualizáció
Flow Támogatás
Konverzió
Ergonómia: Lépésről lépésre
25. fekete@abagil.hu 25
kihívások
valós kihívások játékként
stresszmentesen
hibázni rendben van
jutalmazás
jó gyakorlatok bevésése
Újrakeretezés
Ergonómia
Flow Támogatás
Konverzió
Flow támogatás
26. I. Újrakeretezés:
• Szexi
• Elég jó vagy hozzá?
II. Ergonómia:
• Tanulás bébi-lépésekkel
fekete@abagil.hu 26
III. Flow támogatás:
– Valós kihívások
– Hozzuk ki a
maximumot!
Újrakeretezés
Ergonómia
Flow Támogatás
Kihívások
Stresszmentesítés
Jutalmazás
Konverzió
Flow támogatás: Kihívások
27. fekete@abagil.hu 27
Újrakeretezés
Ergonómia
Flow Támogatás
Kihívások
Stresszmentesítés
Jutalmazás
Konverzió
Flow támogatás: Stresszmentesítés
I. Újrakeretezés:
• Nem kötelező
II. Ergonómia:
• Átlátható, megvalósítható
III. Flow támogatás:
– Hibázni rendben van
– Újra próbálkozni jó
28. fekete@abagil.hu 28
I. Újrakeretezés:
• Szexi,
• Motiválás
II. Ergonómia:
• Visszajelzés, megerősítés
III. Flow támogatás:
– Elsajátítás fokmérője
– Játékos integritás
Újrakeretezés
Ergonómia
Flow Támogatás
Kihívások
Stresszmentesítés
Jutalmazás
Konverzió
Flow támogatás: Jutalmazás
29. fekete@abagil.hu 29
Michael Wu - World Gamification Congress,
2015
Újrakeretezés
Ergonómia
Flow Támogatás
Kihívások
Stresszmentesítés
Jutalmazás
Konverzió
30. fekete@abagil.hu 30
„A Tetrisből egy dolgot tanulhatunk meg
biztosan: még jobban tetrisezni!” – Mérő
László
Hasznos minták megerősítése
Megszerzett tudás újra keretezése
– a valóság részeként!
Újrakeretezés
Ergonómia
Flow Támogatás
Konverzió
32. Ennyi.
Gyakorold sokat, és meglátod
mosolygósan lesz hatékonyabb
körülötted a világ!
www.abagil.hu és www.gamebased.training Abagil
Kft.
Célkitűzés
Újrakeretezés: meggyőzzük, hogy miért érdemes játszani
Ergonómia: könnyen fogyaszthatóvá tesszük a folyamatot
Flow támogatás: folyamatos kihívás, frusztráció nélkül
Konverzió: átemeljük a hasznos tudást a mindennapokba
35. fekete@abagil.hu 35
Feltérképezzük az ügyfél
célkitűzéseit
Megismerjük, megértjük
az alapfolyamatot
Elkészítjük a játék
koncepcióját,
forgatókönyvét
Lefejlesztjük a játékot
(grafika, programozás,
hangok, animációk, stb.)
Fejlesztői és
végfelhasználói tesztelés
és hibajavítás több
körben.
Belső kommunikáció, a
bevezetést előkészítő
marketing kampány.
Figyeljük az
eredményeket a GéMeS
rendszerben
Megtörténik a
megerősítés.
36. Hogyan lehet a játékosítást mérni?
Projektfeladat „Metafóra” Mérőszám
Újrakeretezés Hívd ki játszani! Játékosszám
Ergonómiai optimalizálás Vágd fel apró darabokra! Végigjátszók aránya
Flow támogatás Számold a falatokat! Hardcore játékosok aránya
Konverzió Erősítsd meg, hogy szereti! Célindikátorok
37. A játéképítés alapelvei
1. Ne kényszerítsük a játékost a játékra!
2. Határozzuk meg a játék időbeli és térbeli kereteit!
3. A szabályok legyenek egyértelműek!
4. Ne akarjunk játékon kívüli szempontokat érvényesíteni!
5. Szűrjük ki a negatív stresszt, juttassuk el a játékost flow
állapotba!
6. Ne keverjük a valóságot és játékot!
38. Ne kényszerítsük a játékost a játékra!
„Miért ne tehetnénk kötelezővé egy tartalmat,
amiért ennyi pénzt kifizettünk?”
Ha kötelezővé teszik, nem fog működni!
A kulcs: a motiváció, a reklám…
39. Határozzuk meg a játék időbeli és térbeli
kereteit!
„Szeretnénk nyílt végű gamifikációs
rendszert!”
A nyílt végű gamifikáció urbánus legenda.
Helyette átlátható cél és keretek!
40. A szabályok legyenek egyértelműek!
„Majd kitaláljuk menet közben...”
Kitaláljuk őket előre, és mindenkire
ugyanúgy vonatkoznak!
41. Ne akarjunk játékon kívüli
szempontokat érvényesíteni!
“Ez lesz elearning helyett…”
A játék nem helyettesíti a munkát, tanulást.
De a játékot lehet úgy tervezni, hogy
hasznos legyen.
42. Szűrjük ki a negatív stresszt, juttassuk a
játékost flow állapotba!
„Ha rosszul csinálja, büntessük meg!”
Inkább üzenjük azt, hogy a feladat
megoldható, és hogy jó érzés lesz
megoldani!
43. Ne keverjük a valóságot és játékot!
„Tegyünk a játékba a valódi feladatokat!”
A játék „biztonságos”, a valóság nem az!
44. Gyakori kérdések
„Nem túl merev ez a módszertan?”
„Merev, de igen hatékony!”
„A többi gamifikációs irány nem ennyire hatékony?”
„Lehetséges, hogy hatékonyak. Nem tudjuk megmondani.”
„Van rá garancia, hogy a konzervatív gamifikáció működik?”
„Több sikeres, mért projekt már van.”
Editor's Notes
Csíkszentmihályi Mihály Flow leírása
Teljesen belemerülünk abba, amit teszünk
Egyfajta extázis – különbözőség a mindennapok valóságától
Belső letisztultság – tudjuk mit kell tenni, és hogy mennyire jól tesszük.
Tudni, hogy a tevékenység megvalósítható
Öröm érzése – felülemelkedni a mindennapi gondokon
Időtlenség – az órák perceknek tűnnek
Belső motiváció – bármi okozza a flowt, önmaga jutalmává válik.