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조금은 업데이트 했어요 버전
작성자: 한동수
일본 게임 매체 취급 안내서는…
최근 스마트폰 게임의 붐으로 일본 진출 하려는 회사&분들이 늘어나
는 추세이기에 약간이나마 도움이 되고자 작성을 하였습니다.
주관적인 내용이 많으며, 본 슬라이드에서는 어느 정도 제한적인 정보
만 공개하고 있습니다. 내용은 조금씩 업데이트해나갈 예정이며, 반대
버전인 ‘한국 게임 매체 취급 안내서’ 역시 배포할 예정입니다(이것은
일본어로 배포할 예정입니다).
보다 자세한 내용을 원하신다면 개인적으로 연락 부탁 드리겠습니다.
 프리랜스 기자
◦ 일본 IT전문 매체 Impress Watch에서 2006년부터 활동 중
◦ 그 외 일본 및 국내 매체에 가뭄에 콩 나듯 글을 기고
 번역가
◦ Assasins Creed, Prince of Persia, Sprinter Cell 등 콘솔 게임 로컬라이징
◦ WoW & Starcraft II Official Guide 등 게임 관련 서적 번역
◦ 최근엔 스마트폰 게임의 일본어 로컬라이징 작업에 참여 하였음
 스마트폰 앱 및 게임 마케팅 및 컨설팅
등의 활동을 하고 있습니다.
문의사항이나 업무 제휴 등은 언제나 환영 합니다. 편하게 연락 주세요 ^^;
E-Mail: luie1224@gmail.com
국내 뺨치도록 여러 종류의 매체가 있지만, 그 중 인지도가 있는 곳은
 4Gamer
 Impress Watch(Game Watch)
 ファミ通
 ITMedia
 아스키
 인사이드
 그 외 IT 관련이나 스마트폰 앱 관련까지 하면 기하 급수적으로 많아짐
◦ 위의 매체 중 Impress Watch나 ITMedia, 아스키는 IT 종합 매체
◦ 스마트폰 앱 관련 매체 중에 인지도가 있는 곳은 AppBank 정도?
그리고 매체마다의 성격은 매우 다름
각 매체마다의 특징이나 편집부 사정 등은 공개하기 부담스러운 부분이 있기 때문에 이점 이해 부탁
드립니다(관련 상담은 언제든지 환영합니다).
 폐쇄적인(?) 곳이 많다
◦ 많은 일본 기업이 그러하듯 매체 역시 똑같음
◦ 잘못된 접근을 하면 답변 조차 받기 힘듦
◦ 물론 상대에 따라 다르고 서로의 신뢰 관계가 중요
 일본에 서비스 한다고 해서 무작정 기사를 작성해주지 않는다
 당연한 이야기지만 우선 순위 라는 게 존재한다
◦ 일본에 이미 법인이 설립되어 있고 실적이 있는 기업
◦ 일본에 법인을 설립할 예정이고 편집부와의 관계를 쌓아 올린 기업
 먼저 인사를 하고 제품을 설명하고 등등 일반적인 일본의 기업과 기업간의 커뮤니케이션 순서와 같다. 무
턱대고 들이대면 매우 안 좋다. 직접 하기 힘들다면 홍보대행사를 통하는 것이 좋다.
◦ 광고를 준 기업
 매체에 따라 노골적인 곳도 많음.
 장기적인 관점에서 접근하지 않는 이상 힘들 듯
◦ 뻔히 간만 보려는 곳을 일일이 상대하는 것은 손해이기 때문(매우 많음)
◦ 여러 제안을 해오지만, 모두 ‘매체 입장’에서는 득이 되지 않는 경우가 많음
◦ 매체와의 Tie-up을 원한다면 서로가 Win-Win 할 수 있는 조건을 제시해야…
 은근히 업체 입장에서만 유리하고 매체 입장은 생각지 않는 제안이 많다.
 각 매체는 지표와 광고 단가 등을 정리한 매체자료를 공개하고 있다
◦ Page View, Unique User 등의 지표가 매 월/분기 단위로 업데이트 하고 있다
◦ 홈페이지에 없다면 이메일로 문의하자
 매체 자료에는 단순한 지표 뿐만 아니라 독자의 성향도 분석되어 있다
◦ 독자의 연령층, 관심 분야, 직업 등이 기록되어 있다
◦ 매체 자료를 잘 분석하면 원하는 타겟층에 효율적인 홍보가 가능하다
 다만, 진행한 광고의 집객 효과에 대한 정보는 제한적으로만 제공
◦ 아닌 경우도 있지만, 케이스에 따라서는 매체에게 불리한 지표가 나올 수 있기 때문
◦ 사전에 미리 협의해두는 것이 중요
 4Gamer.net
 Impress Watch (Game Watch)
 출판 업계와 비슷한 업무 구조
◦ 외부의 프리랜스 기자가 기사를 작성하는 경우가 많음
◦ 내부 기자의 경우 주로 편집 업무(물론 취재하거나 기사도 작성)
◦ 프리랜스 기자는 각각 자신의 특기 분야가 있음
◦ 기술 관련이나 게임 장르별, 일본국내 전문, 해외 게임 전문 등…
 그렇기 때문에 기사당 인건비가 국내의 몇배, 몇십배에 달한다
◦ 무조건 기사를 작성 안 하는 이유 중 하나 이기도 함
◦ PV를 뽑아낼 수 없는 내용이면 적자 이기 때문
◦ 이제 막 처음 진입하는 업체의 기사가 PV를 뽑아내기는 힘드니깐
매체마다 성격은 천지 차이이고 다양한 프리랜스 기자들이 있기 때문
에 내부 사정을 아는 곳(홍보 대행사 등)을 통해 적절한 매체와 기자를
찾는 것도 중요함
 정확히는 각 나라마다 보도자료를 작성하는 방법이 다르다
◦ 한국은 표현이나 내용을 부풀리고 보도자료가 양산되는 케이스가 많지만, 일본은 매우 간결한 표현으
로 기본 정보와 요점을 전달하는 것에 충실히 한다
◦ 한국의 경우, 보도자료를 그대로 (혹은 마이너 수정) 게재하는 경우가 많지만, 일본의 경우, 보도자료
를 베이스로 새로 기사를 쓰려고 한다(각 매체의 색깔을 나타내기 위함이기도 함)
◦ 게임에 대해 단번에 알 수 있고 화려한 스크린샷을 매우 중요시 여긴다(의외로 소홀히 하는 한국 기업
이 많다)
◦ 일본의 경우, 한국과 다르게 보도자료를 무조건 올려주지도 않는다. 앞서 이야기한 특성과 마찬가지.
그러면서 왜 보도자료 안올려주냐고 문의하게 되면 그 업체의 신뢰도는? …
◦ 보도자료를 단순히 번역해서 배포하는 경우가 많은데 그 효과는 사실 의문이다. 각 나라마다 전문가
를 통해 따로 작성하는 것을 추천한다
참고로 한국의 보도자료를 그대로 번역해서 배포하면
‘대체 무슨 말하는지 모르겠다’라는 반응이 많다
 세계 최초, 최고, 최대, 1위 등과 같은 수식어를 사랑한다
◦ 세계 최초이자, 최고, 최대이며 모든 스토어에서 1위를 석권하며 전대미문의 성적을 주절주절…
◦ 사실 미국도 쫌 이런 스타일인 듯 …
 너무 많은 내용을 담으려 한다
◦ 정보의 전달에 있어서는 순서 라는 게 있어서 한번에 너무 많은 정보를 전달하면 ‘소화불능’ 이라 하여 이해가
잘 되질 않는다. 커다란 특징부터 설명하고 차후에 점점 자세한 내용을 조금씩 공개 해 나가야 하는 데 이 부분
의 케어를 잘 못하는 경우가 많다
 게임 특징에 대한 설명이 매우 두리뭉실하며 정확하지 않다
◦ 기본정보가 누락된 경우가 많다
◦ 용어를 잘못 사용하는 경우가 많다(ex. 액션성)
◦ 차별화된 곳에 대한 설명이 없다(정말 없는 게임도 많지만…)
이 게임이 ‘어떤 게임인가’가 아닌 이 게임이 ‘얼마나 대단한가’에 대
해 설명하려 하는 게 가장 큰 특징이다. 앞서 이야기한 것과 같이 기사
를 다시 작성 하기 때문에 어떤 게임인지 정확히 전달하지 않으면 매
우 좋지 않은 결과를 초래하게 된다. 이 부분에 대해 더 자세히 이야기
하자면 하루 종일 이야기할 수 있을 듯…
포인트:
게임에 대한 자세한 내용은 따로 취재를 요청
하기 때문에 보도자료에서는 최대한 간단하게
작성한다.
세계 최고, 최대, 최초 등의 표현은 최대한 배
제되어 있다. 사실만을 전달하는 것에 중점을
둔다. 어차피 적어도 다 자르고 자신들이 새로
쓴다.
글보다 스크린샷이 더 중요하다. 글은 각 매체
의 기자들이 자신의 역량으로 추가로 취재를
하던지 해서 요리조리 쓸 수 있지만 스크린샷
은 어찌할 수 없기 때문.
 스케줄 대로 진행되지 않는 경우가 많다
◦ 사실 스케줄 대로 진행되는 행사는 전세계적으로 봐도 얼마 없을 듯…
 사전에 알려준 내용과 다른 내용일 경우도 은근히 많다
◦ 앞서 이야기 한 것과 같이 MMORPG 행사라 해서 MMORPG 전문 프리랜스 기자를 보냈더니,
행사가 FPS 행사더라 등..
 인터뷰 시 동문서답은 자제 좀…
◦ 게임의 특징을 물어 봤는데 게임 내에 전해 내려지는 설화부터 이야기를 시작한다는 등…
◦ ‘특징은 없습니다’ 라는 전설적인 답변을 남긴 분도 계신다.
◦ 그리고 한동안 멍해져 있는 일본 기자들..
사실 이제는 한국 취재에 익숙해져서 다 알아서 대응한다.
 각 게임 용어에 대해 정확히 이해하자
◦ 보도자료 부분에도 있지만 특히나 조심해야 할 게 액션성…
◦ 의외로 많은 사람들이 화려한 ‘애니메이션’이나 ‘이펙트’를 액션성이라 이야기 한다
◦ 보통 통역을 통하기 때문에 용어에 관해서는 정말 조심해야 한다
 일본어에선 전혀 다른 의미로 들리는 경우도 있기 때문이다
 스토리로 그 게임을 설명하려 하지 말자
◦ 그 게임의 배경 스토리가 중요한 게 아니다
◦ 그 게임을 통해 유저가 어떤 체험을 할 수 있느냐가 게임의 특징 이다
 게임 내에서 1000년 전에 무슨 일이 일어났는지는 중요하지 않다
 이런 배경과 인과관계, 캐릭터들의 동기는 관련 내용을 질문 했을 때 하자
 먼저 이야기 해봐야 무슨 이야기하는지 이해 못하는 경우가 많다(대다수 듣는 척은 한다).
 그런 질문을 유도해 내는 것도 인터뷰 스킬 중 하나이다. 유도해 내면 상대도 이해하려는 자세가 된다.
 가장 기본적인 내용은 미리 준비해두는 것이 좋다
◦ 상대는 당신의 게임을 모른다. 당연히 알 것이라고 생각하지 않는 것이 좋다
◦ 일본 기자들이 기본적으로 질문하는 내용은 ‘이 게임은 어떤 게임인가?’, ‘언제 어디서 서비스 되나’,
‘이 게임의 차별화 된 점은 무엇인가’ 와 같은 기본적인 내용부터 시작한다(게임 소개서가 문제이기
때문에…)
 일본 매체마다 성격은 다르지만, 대부분의 매체는 행사를 취
재한 다음 숙소로 돌아가서 기사를 작성하는 경우가 많다
 이들은 매우 진지하기 때문에 행사를 취재한 다음 한국에서
흔히 있는 뒷풀이는 참석을 안 하던가 가볍게 식사만 하는 정
도가 많다
 그러니 이런 것은 행사 전날이나 전전날이 좋다
심지어 모 매체는 E3 같은 대형 게임쇼 기간 중의 식사는 모두
호텔 룸서비스로 때운다는 전설이 있다!
일본 게임 매체 취급 안내서

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일본 게임 매체 취급 안내서

  • 1. 조금은 업데이트 했어요 버전 작성자: 한동수
  • 2. 일본 게임 매체 취급 안내서는… 최근 스마트폰 게임의 붐으로 일본 진출 하려는 회사&분들이 늘어나 는 추세이기에 약간이나마 도움이 되고자 작성을 하였습니다. 주관적인 내용이 많으며, 본 슬라이드에서는 어느 정도 제한적인 정보 만 공개하고 있습니다. 내용은 조금씩 업데이트해나갈 예정이며, 반대 버전인 ‘한국 게임 매체 취급 안내서’ 역시 배포할 예정입니다(이것은 일본어로 배포할 예정입니다). 보다 자세한 내용을 원하신다면 개인적으로 연락 부탁 드리겠습니다.
  • 3.  프리랜스 기자 ◦ 일본 IT전문 매체 Impress Watch에서 2006년부터 활동 중 ◦ 그 외 일본 및 국내 매체에 가뭄에 콩 나듯 글을 기고  번역가 ◦ Assasins Creed, Prince of Persia, Sprinter Cell 등 콘솔 게임 로컬라이징 ◦ WoW & Starcraft II Official Guide 등 게임 관련 서적 번역 ◦ 최근엔 스마트폰 게임의 일본어 로컬라이징 작업에 참여 하였음  스마트폰 앱 및 게임 마케팅 및 컨설팅 등의 활동을 하고 있습니다. 문의사항이나 업무 제휴 등은 언제나 환영 합니다. 편하게 연락 주세요 ^^; E-Mail: luie1224@gmail.com
  • 4.
  • 5. 국내 뺨치도록 여러 종류의 매체가 있지만, 그 중 인지도가 있는 곳은  4Gamer  Impress Watch(Game Watch)  ファミ通  ITMedia  아스키  인사이드  그 외 IT 관련이나 스마트폰 앱 관련까지 하면 기하 급수적으로 많아짐 ◦ 위의 매체 중 Impress Watch나 ITMedia, 아스키는 IT 종합 매체 ◦ 스마트폰 앱 관련 매체 중에 인지도가 있는 곳은 AppBank 정도? 그리고 매체마다의 성격은 매우 다름 각 매체마다의 특징이나 편집부 사정 등은 공개하기 부담스러운 부분이 있기 때문에 이점 이해 부탁 드립니다(관련 상담은 언제든지 환영합니다).
  • 6.  폐쇄적인(?) 곳이 많다 ◦ 많은 일본 기업이 그러하듯 매체 역시 똑같음 ◦ 잘못된 접근을 하면 답변 조차 받기 힘듦 ◦ 물론 상대에 따라 다르고 서로의 신뢰 관계가 중요  일본에 서비스 한다고 해서 무작정 기사를 작성해주지 않는다  당연한 이야기지만 우선 순위 라는 게 존재한다 ◦ 일본에 이미 법인이 설립되어 있고 실적이 있는 기업 ◦ 일본에 법인을 설립할 예정이고 편집부와의 관계를 쌓아 올린 기업  먼저 인사를 하고 제품을 설명하고 등등 일반적인 일본의 기업과 기업간의 커뮤니케이션 순서와 같다. 무 턱대고 들이대면 매우 안 좋다. 직접 하기 힘들다면 홍보대행사를 통하는 것이 좋다. ◦ 광고를 준 기업  매체에 따라 노골적인 곳도 많음.  장기적인 관점에서 접근하지 않는 이상 힘들 듯 ◦ 뻔히 간만 보려는 곳을 일일이 상대하는 것은 손해이기 때문(매우 많음) ◦ 여러 제안을 해오지만, 모두 ‘매체 입장’에서는 득이 되지 않는 경우가 많음 ◦ 매체와의 Tie-up을 원한다면 서로가 Win-Win 할 수 있는 조건을 제시해야…  은근히 업체 입장에서만 유리하고 매체 입장은 생각지 않는 제안이 많다.
  • 7.  각 매체는 지표와 광고 단가 등을 정리한 매체자료를 공개하고 있다 ◦ Page View, Unique User 등의 지표가 매 월/분기 단위로 업데이트 하고 있다 ◦ 홈페이지에 없다면 이메일로 문의하자  매체 자료에는 단순한 지표 뿐만 아니라 독자의 성향도 분석되어 있다 ◦ 독자의 연령층, 관심 분야, 직업 등이 기록되어 있다 ◦ 매체 자료를 잘 분석하면 원하는 타겟층에 효율적인 홍보가 가능하다  다만, 진행한 광고의 집객 효과에 대한 정보는 제한적으로만 제공 ◦ 아닌 경우도 있지만, 케이스에 따라서는 매체에게 불리한 지표가 나올 수 있기 때문 ◦ 사전에 미리 협의해두는 것이 중요
  • 8.  4Gamer.net  Impress Watch (Game Watch)
  • 9.  출판 업계와 비슷한 업무 구조 ◦ 외부의 프리랜스 기자가 기사를 작성하는 경우가 많음 ◦ 내부 기자의 경우 주로 편집 업무(물론 취재하거나 기사도 작성) ◦ 프리랜스 기자는 각각 자신의 특기 분야가 있음 ◦ 기술 관련이나 게임 장르별, 일본국내 전문, 해외 게임 전문 등…  그렇기 때문에 기사당 인건비가 국내의 몇배, 몇십배에 달한다 ◦ 무조건 기사를 작성 안 하는 이유 중 하나 이기도 함 ◦ PV를 뽑아낼 수 없는 내용이면 적자 이기 때문 ◦ 이제 막 처음 진입하는 업체의 기사가 PV를 뽑아내기는 힘드니깐 매체마다 성격은 천지 차이이고 다양한 프리랜스 기자들이 있기 때문 에 내부 사정을 아는 곳(홍보 대행사 등)을 통해 적절한 매체와 기자를 찾는 것도 중요함
  • 10.
  • 11.  정확히는 각 나라마다 보도자료를 작성하는 방법이 다르다 ◦ 한국은 표현이나 내용을 부풀리고 보도자료가 양산되는 케이스가 많지만, 일본은 매우 간결한 표현으 로 기본 정보와 요점을 전달하는 것에 충실히 한다 ◦ 한국의 경우, 보도자료를 그대로 (혹은 마이너 수정) 게재하는 경우가 많지만, 일본의 경우, 보도자료 를 베이스로 새로 기사를 쓰려고 한다(각 매체의 색깔을 나타내기 위함이기도 함) ◦ 게임에 대해 단번에 알 수 있고 화려한 스크린샷을 매우 중요시 여긴다(의외로 소홀히 하는 한국 기업 이 많다) ◦ 일본의 경우, 한국과 다르게 보도자료를 무조건 올려주지도 않는다. 앞서 이야기한 특성과 마찬가지. 그러면서 왜 보도자료 안올려주냐고 문의하게 되면 그 업체의 신뢰도는? … ◦ 보도자료를 단순히 번역해서 배포하는 경우가 많은데 그 효과는 사실 의문이다. 각 나라마다 전문가 를 통해 따로 작성하는 것을 추천한다 참고로 한국의 보도자료를 그대로 번역해서 배포하면 ‘대체 무슨 말하는지 모르겠다’라는 반응이 많다
  • 12.  세계 최초, 최고, 최대, 1위 등과 같은 수식어를 사랑한다 ◦ 세계 최초이자, 최고, 최대이며 모든 스토어에서 1위를 석권하며 전대미문의 성적을 주절주절… ◦ 사실 미국도 쫌 이런 스타일인 듯 …  너무 많은 내용을 담으려 한다 ◦ 정보의 전달에 있어서는 순서 라는 게 있어서 한번에 너무 많은 정보를 전달하면 ‘소화불능’ 이라 하여 이해가 잘 되질 않는다. 커다란 특징부터 설명하고 차후에 점점 자세한 내용을 조금씩 공개 해 나가야 하는 데 이 부분 의 케어를 잘 못하는 경우가 많다  게임 특징에 대한 설명이 매우 두리뭉실하며 정확하지 않다 ◦ 기본정보가 누락된 경우가 많다 ◦ 용어를 잘못 사용하는 경우가 많다(ex. 액션성) ◦ 차별화된 곳에 대한 설명이 없다(정말 없는 게임도 많지만…) 이 게임이 ‘어떤 게임인가’가 아닌 이 게임이 ‘얼마나 대단한가’에 대 해 설명하려 하는 게 가장 큰 특징이다. 앞서 이야기한 것과 같이 기사 를 다시 작성 하기 때문에 어떤 게임인지 정확히 전달하지 않으면 매 우 좋지 않은 결과를 초래하게 된다. 이 부분에 대해 더 자세히 이야기 하자면 하루 종일 이야기할 수 있을 듯…
  • 13. 포인트: 게임에 대한 자세한 내용은 따로 취재를 요청 하기 때문에 보도자료에서는 최대한 간단하게 작성한다. 세계 최고, 최대, 최초 등의 표현은 최대한 배 제되어 있다. 사실만을 전달하는 것에 중점을 둔다. 어차피 적어도 다 자르고 자신들이 새로 쓴다. 글보다 스크린샷이 더 중요하다. 글은 각 매체 의 기자들이 자신의 역량으로 추가로 취재를 하던지 해서 요리조리 쓸 수 있지만 스크린샷 은 어찌할 수 없기 때문.
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  • 15.  스케줄 대로 진행되지 않는 경우가 많다 ◦ 사실 스케줄 대로 진행되는 행사는 전세계적으로 봐도 얼마 없을 듯…  사전에 알려준 내용과 다른 내용일 경우도 은근히 많다 ◦ 앞서 이야기 한 것과 같이 MMORPG 행사라 해서 MMORPG 전문 프리랜스 기자를 보냈더니, 행사가 FPS 행사더라 등..  인터뷰 시 동문서답은 자제 좀… ◦ 게임의 특징을 물어 봤는데 게임 내에 전해 내려지는 설화부터 이야기를 시작한다는 등… ◦ ‘특징은 없습니다’ 라는 전설적인 답변을 남긴 분도 계신다. ◦ 그리고 한동안 멍해져 있는 일본 기자들.. 사실 이제는 한국 취재에 익숙해져서 다 알아서 대응한다.
  • 16.  각 게임 용어에 대해 정확히 이해하자 ◦ 보도자료 부분에도 있지만 특히나 조심해야 할 게 액션성… ◦ 의외로 많은 사람들이 화려한 ‘애니메이션’이나 ‘이펙트’를 액션성이라 이야기 한다 ◦ 보통 통역을 통하기 때문에 용어에 관해서는 정말 조심해야 한다  일본어에선 전혀 다른 의미로 들리는 경우도 있기 때문이다  스토리로 그 게임을 설명하려 하지 말자 ◦ 그 게임의 배경 스토리가 중요한 게 아니다 ◦ 그 게임을 통해 유저가 어떤 체험을 할 수 있느냐가 게임의 특징 이다  게임 내에서 1000년 전에 무슨 일이 일어났는지는 중요하지 않다  이런 배경과 인과관계, 캐릭터들의 동기는 관련 내용을 질문 했을 때 하자  먼저 이야기 해봐야 무슨 이야기하는지 이해 못하는 경우가 많다(대다수 듣는 척은 한다).  그런 질문을 유도해 내는 것도 인터뷰 스킬 중 하나이다. 유도해 내면 상대도 이해하려는 자세가 된다.  가장 기본적인 내용은 미리 준비해두는 것이 좋다 ◦ 상대는 당신의 게임을 모른다. 당연히 알 것이라고 생각하지 않는 것이 좋다 ◦ 일본 기자들이 기본적으로 질문하는 내용은 ‘이 게임은 어떤 게임인가?’, ‘언제 어디서 서비스 되나’, ‘이 게임의 차별화 된 점은 무엇인가’ 와 같은 기본적인 내용부터 시작한다(게임 소개서가 문제이기 때문에…)
  • 17.  일본 매체마다 성격은 다르지만, 대부분의 매체는 행사를 취 재한 다음 숙소로 돌아가서 기사를 작성하는 경우가 많다  이들은 매우 진지하기 때문에 행사를 취재한 다음 한국에서 흔히 있는 뒷풀이는 참석을 안 하던가 가볍게 식사만 하는 정 도가 많다  그러니 이런 것은 행사 전날이나 전전날이 좋다 심지어 모 매체는 E3 같은 대형 게임쇼 기간 중의 식사는 모두 호텔 룸서비스로 때운다는 전설이 있다!