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República Bolivariana de
              Venezuela
       Universidad Fermín Toro
          Cabudare – Lara




  ESTRUCTURA BASICA DEL
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN
          JAVA

                                               Bachiller:
                            Martínez Mendoza Luis Andrés
                                              18.439.466
En Java, como en cualquier otro lenguaje orientado a objetos, abandonamos el modo de
entender un programa que utilizábamos anteriormente para aproximarnos a un modo más
cercano a "la vida misma".

Los programas ahora estarán divididos en clases. Una clase en si se puede entender como
un programa independiente, tiene sus propios datos y también maneja esos datos "a su
modo".

La relación con la vida misma la podemos ver en el siguiente comentario: Imaginemos que
dos clases tal y como las hemos explicado anteriormente son "la clase mecánico" y la "clase
panadero". Cada una de estas clases tiene sus propias herramientas y sus propias tareas,
por ejemplo, el panadero tiene "harina" y una de sus tareas es "amasar", mientras que el
mecánico tiene "bujías" y una de sus tareas es "limpiar bujías". Lo importante de todo esto
es que cada uno hace muy bien su tarea pero no tiene sentido "llevar el coche a la
panadería de la esquina" ni "pedir una baguette junto con un cambio de aceite".

Vamos a estudiar unas pequeñas clases que nos servirán en un futuro para implementar un
ejercicio un poco más complicado. Estas clases son la clase "ficha" y la clase "tablero" que
nos servirán para implementar con el tiempo un juego de las "cuatro en raya".
public class Fichas {
  String color;
  public Fichas(String c){color=c;}
  public String dameColor(){return(color);}
}

Esta va a ser la clase ficha. Veámosla un poco: Esta clase tiene una variable "color" que es
un String. El tipo String no es un tipo primitivo en Java, es una clase que está dentro del API
de Java, mas concretamente dentro del paquete "Java.lang" y que además siempre se
incluye por defecto en cada programa Java que hagamos.

Por tanto, lo que estamos haciendo en la segunda línea de nuestro programa es declarar
un objeto sin valor de la clase String.

La tercera y la cuarta línea son dos métodos de la clase "Fichas" que estamos definiendo.

El primer método es un constructor. Un constructor es un método que se llama con la
sentencia "new", es decir cuando alguien quiera crear un objeto y que nos define bajo que
condiciones se crea ese objeto, ya lo entenderás mejor. En este caso para que alguien
quiera crear una ficha tiene que pasar un objeto "String" como parámetro y obtendrá a
cambio un objeto de la clase "Fichas" del color que ha solicitado.
El segundo método nos devuelve un objeto "String" con el valor del color que tiene el
objeto ficha en ese momento.

public class Tablero {
  Fichas estadoTablero[][];
  public Tablero(){estadoTablero=new Fichas [6][7];};
  public boolean verSiLlena(int indice){
  return(estadoTablero[7][indice]==null);};
}

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Estructura basica del lenguaje de programacion java

  • 1. República Bolivariana de Venezuela Universidad Fermín Toro Cabudare – Lara ESTRUCTURA BASICA DEL LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN JAVA Bachiller: Martínez Mendoza Luis Andrés 18.439.466
  • 2. En Java, como en cualquier otro lenguaje orientado a objetos, abandonamos el modo de entender un programa que utilizábamos anteriormente para aproximarnos a un modo más cercano a "la vida misma". Los programas ahora estarán divididos en clases. Una clase en si se puede entender como un programa independiente, tiene sus propios datos y también maneja esos datos "a su modo". La relación con la vida misma la podemos ver en el siguiente comentario: Imaginemos que dos clases tal y como las hemos explicado anteriormente son "la clase mecánico" y la "clase panadero". Cada una de estas clases tiene sus propias herramientas y sus propias tareas, por ejemplo, el panadero tiene "harina" y una de sus tareas es "amasar", mientras que el mecánico tiene "bujías" y una de sus tareas es "limpiar bujías". Lo importante de todo esto es que cada uno hace muy bien su tarea pero no tiene sentido "llevar el coche a la panadería de la esquina" ni "pedir una baguette junto con un cambio de aceite". Vamos a estudiar unas pequeñas clases que nos servirán en un futuro para implementar un ejercicio un poco más complicado. Estas clases son la clase "ficha" y la clase "tablero" que nos servirán para implementar con el tiempo un juego de las "cuatro en raya".
  • 3. public class Fichas { String color; public Fichas(String c){color=c;} public String dameColor(){return(color);} } Esta va a ser la clase ficha. Veámosla un poco: Esta clase tiene una variable "color" que es un String. El tipo String no es un tipo primitivo en Java, es una clase que está dentro del API de Java, mas concretamente dentro del paquete "Java.lang" y que además siempre se incluye por defecto en cada programa Java que hagamos. Por tanto, lo que estamos haciendo en la segunda línea de nuestro programa es declarar un objeto sin valor de la clase String. La tercera y la cuarta línea son dos métodos de la clase "Fichas" que estamos definiendo. El primer método es un constructor. Un constructor es un método que se llama con la sentencia "new", es decir cuando alguien quiera crear un objeto y que nos define bajo que condiciones se crea ese objeto, ya lo entenderás mejor. En este caso para que alguien quiera crear una ficha tiene que pasar un objeto "String" como parámetro y obtendrá a cambio un objeto de la clase "Fichas" del color que ha solicitado.
  • 4. El segundo método nos devuelve un objeto "String" con el valor del color que tiene el objeto ficha en ese momento. public class Tablero { Fichas estadoTablero[][]; public Tablero(){estadoTablero=new Fichas [6][7];}; public boolean verSiLlena(int indice){ return(estadoTablero[7][indice]==null);}; }