O documento discute o uso de entretenimento e conteúdo na construção de marcas na comunicação integrada. A propaganda está se tornando cada vez mais semelhante a outros formatos de conteúdo para se tornar o próprio conteúdo do consumidor. Palavras como interação e engajamento estão se tornando mais importantes. Empresas de diferentes áreas estão trabalhando juntas para produzir conteúdo e publicidade.
2. a propaganda se assemelha cada vez mais outros formatos, pois é
dessa forma que ela consegue deixar de ser uma interrupção para
do consumidor para se tornar o próprio conteúdo.
cada vez mais palavras como interação e engajamento se tornam a
ordem do dia. empresas que trabalham conteúdo começam a
trabalhar com publicidade, agências de publicidade passam a tentar
produzir conteúdo, agências digitais conquistam cada vez mais
espaço no mercado.
RELEMBRANDO
4. temos que fazer
.
Schanck & Allison
Knowledge & memory, the real story.
conferência da DraftFCB em Cáncun
As histórias despertam lembranças. Contar histórias não é
algo que nós (publicitários) acabamos fazendo, é algo que
se quisermos que alguém se lembre do que falamos
5. lembrar
a maneira mais poderosa de atingir a
mente humana é engajá-la e fazer ela
da nossa mensagem
6.
7.
8.
9.
10. não devemos fazer alguém ouvir
atrair
devemos
inspirar
persuadir
estimular
fascinar
11. Annette Simmons,
The Story Factor: Inspiration, Influence, & Persuasion
through the art of Storytelling
conferência da DraftFCB em Cáncun
E as histórias fazem isso
12. Todas as marcas que contam histórias constroem, mesmo que
de maneira inconsciente, uma identidade arquetípica.
Uma marca com identidade arquetípica fala diretamente à
matriz psíquica e profunda de cada pessoa, ativando senso de
reconhecimento e significado. Elas fogem de categorizarão, não
tem idade, região, e seu significado é profundo.
STORYTELLING
13. A técnica do Storytelling ajuda a construir e amarrar o enredo
das histórias de forma que se tornem atrativas.
A metodologia do Storytelling é inspirada na teoria da “Jornada
do Herói” de Joseph Campbell, uma das maiores referências
mundiais para autores de histórias.
Campbell identificou em seus estudos um padrão narrativo em
que todos os mitos, parábolas e histórias giram em torno de
um ciclo.
PAPEL DO STORYTELLING
14. O MUNDO
COMUM
CHAMADO A
AVENTURA
RECUSA DO
CHAMADO
ENCONTRO COM
O MENTOR
TRAVESSIA DO
PRIMEIRO LIMIAR
APRESENTAÇÃO
TESTES, ALIADOS
E INIMIGOS
APROXIMAÇÃO
PROVAÇÃO
SUPREMA
RECOMPENSA
CONFLITO
CAMINHO
DE VOLTA
RESSURREIÇÃO
RETORNO COM
O EXILIR
RESOLUÇÃO
OS ESTÁGIOS DO STORYTELLING
15. O MUNDO
COMUM
CHAMADO A
AVENTURA
RECUSA DO
CHAMADO
ENCONTRO COM
O MENTOR
TRAVESSIA DO
PRIMEIRO LIMIAR
Conhecemos o protagonista em seu mundo
cotidiano e ordinário, uma pessoa comum
Algo impele o protagonista na direção
de uma busca, uma jornada, uma
aventura
O protagonista reluta em
empreender a jornada,
geralmente por medo
O protagonista encontra um “mentor” que o
faz aceitar o chamado e o treina para sua
aventura
O protagonista fica diante do “ponto sem retorno”.
Ele deixa o mundo comum e se aventura no mundo
desconhecido
1º ESTÁGIO: APRESENTAÇÃO
16. TESTES,
ALIADOS E
INIMIGOS
APROXIMAÇÃO
PROVAÇÃO
SUPREMA
RECOMPENSA
O protagonista é testado, encontra aliados,
enfrenta inimigos e aprende as regras desse
mundo desconhecido
O protagonista tem exitos durante as provações
A maior crise da aventura, uma situação
de vida ou morte. O embate com o
antagonista
O protagonista conquista sua vitória e recebe seu
prêmio
1º ESTÁGIO: CONFLITO
17. CAMINHO
DE VOLTA
RESSURREIÇÃO
RETORNO
COM O EXILIR
O protagonista inicia a jornada de volta para o mundo
comum
O protagonista enfrenta seu último teste,
onde deve usar tudo que foi aprendido
O protagonista retorna para casa com o
“exilir” e o usa para ajudar a todos no
mundo comum
1º ESTÁGIO: RESOLUÇÃO
18.
19. Cartografia da
Terra Média
Construção das
diferentes
espécies que
vivem na Terra
Média
História da
relação entre
essas espécies
Mitologia por
traz do anel
Desenvolvimento
de línguas
específicas
...
20.
21.
22.
23.
24. O papel do Storytelling é o de desenvolver os elementos que
permearão todas as ações da marca, independente de qual
será o ponto de contato.
Desenvolvemos o universo da mitologia da marca e deixaremos
tudo amarrado para sempre que nos comunicarmos isso nunca
pareça acontecer de forma gratuita ou interesseira.
PAPEL DO STORYTELLING
25. Além de consistência no discurso, desenvolver um Storytelling
para uma marca ou uma campanha é um recurso que nos
permite reforçar a marca na mente do consumidor através de
uma história.
Essa história tem o papel de criar um link emocional entre a
mensagem que queremos passar e a lembrança do
consumidor.
PAPEL DO STORYTELLING
26. CAMÂRA DOS PRODUTORES DE ESPINAFRE
O Popeye surgiu como um personagem
secundário de uma tirinha de jornal em
1929, mas seu sucesso lhe garantiu uma
tirinha exclusiva já no ano seguinte.
Em 1933 o personagem ganhou um
desenho animado. As tirinhas continuaram
até 1992 e o personagem ganhou um filme
estrelado por Robin Williams.
32. nossas tarefas
1 - Desenvolver os personagens e elementos do mundo deTrakinas
II - Criar o roteiro de uma aventura / o storytelling
33. papel do storytelling
O comercial de televisão, as ações na internet, a
embalagem, um jogo de videogame, um longa metragem
ou qualquer outra forma de se relacionar com a criança
terão no Storytelling uma base para
manter a coerência do nosso discurso, de
forma que todos os pontos de contato se
complementem e agreguem na construção da
marca e de uma "mitologia" em torno dela.
34. 1 - Desenvolver os personagens e elementos do mundo deTrakinas
Para estruturar os elementos e personagens do mundo deTrakinas precisamos pensar
nas características deles e também em todos os questionamentos que as crianças
podem fazer sobre esse novo universo que vamos lhes apresentar.
Afinal, crianças são muito curiosas e fazem as mais variadas perguntas...
35. 1 - Desenvolver os personagens e elementos do mundo deTrakinas
O Mundo deTrakinas
Onde fica?
Quais as diferenças entre o mundo deTrakinas
e o mundo que conhecemos?
O que tem nesse mundo?
Como se chega a esse mundo?
Quem vive nesse mundo?
Que língua se fala no mundo deTrakinas?
Qual é a moeda que usam lá?
Como descobriram o mundo deTrakinas?
Eu posso conhecer o mundo deTrakinas?
Por que ele não aparece no Google Earth?
... ?
36. 1 - Desenvolver os personagens e elementos do mundo deTrakinas
A Fabrika
Onde fica a Fábrika deTrakinas?
Quem é o dono e quem construiu?
Quem trabalha na Fábrika?
Que tipo de energia a Fábrika usa?
A Fábrika nunca pára de funcionar?
Onde são feitos os biscoitos?
Existe mais de um departamento?
Quem é responsável por criar novos sabores?
Como as crianças que deram "a nova cara" de
Trakinas chegaram lá?
Quem escolheu essas crianças?
Como os biscoitos chegam no nosso mundo?
37. 1 - Desenvolver os personagens e elementos do mundo deTrakinas
A Fabrika
A embalagem deTrakinas é feita aonde?
Só fazemTrakinas nessa fábrica ou fazem outros
produtos?
Se acontecer alguma coisa com a fábrica existe
outro lugar secreto onde se possa fabricar
Trakinas?
Eu posso visitar a Fábrika?
Alguém já tentou atacar / invadir a Fábrika?... ?
38. 1 - Desenvolver os personagens e elementos do mundo deTrakinas
Trakinas
Quem inventou oTrakinas?
Por queTrakinas tem esse nome?
Como fazem os sabores diferentes deTrakinas?
De onde vem as caras do biscoitoTrakinas?
Por que só conseguem fazerTrakinas na fábrica
deTrakinas?
Existe uma fórmula secreta?
Existe alguém que queira impedir os biscoitos
Trakinas de serem feitos?... ?
39. 1 - Desenvolver os personagens e elementos do mundo deTrakinas
DrT
Quem é o DrT?
Ele existe de verdade?
Onde ele mora?
Onde ele nasceu?
Quantos anos ele tem?
Onde estão os pais dele?
Ele tem irmãos?
Quem são os amigos dele?
Por que nós nunca o vemos?
Ele estuda?
O que ele faz na Fábrika?
Foi ele quem inventouTrakinas? Se não, quem
foi?
40. 1 - Desenvolver os personagens e elementos do mundo deTrakinas
DrT
Ele sabe tudo sobreTrakinas?
Foi ele quem inventou as máquinas da Fábrika?
Se não, quem foi?
O que mais ele inventou?
Ele vai inventar máquinas e biscoitos novos?
Ele pode sair do mundo deTrakinas? Se sim, em
que ocasiões ele sai do mundo deTrakinas?
Ele tem algum inimigo?... ?
41. 1 - Desenvolver os personagens e elementos do mundo deTrakinas
Robô
Quem fez o Robô?
Quem conserta ele quando dá algum defeito?
Existem outros como ele?
Qual é o combustível dele?
Ele tem inteligência artificial?
Ele sente emoções?
O que ele faz na Fábrika?
Ele sabe tudo sobreTrakinas?
Ele pode sair do mundo deTrakinas? Se sim, em
que ocasiões ele sai do mundo deTrakinas?
Ele tem amigos?
Tem alguém que queira destruir ele?... ?
42. 1 - Desenvolver os personagens e elementos do mundo deTrakinas
Máquinas da Fabrika
Quantas e quais são as máquinas?
O que cada máquina faz?
Quem controla cada máquina?
Quem fez as máquinas?
Quem cuida delas?
Quem conserta as máquinas quando elas
quebram?
Tem espaço para novas máquinas na Fábrika?
... ?
43. II - Criar o roteiro de uma aventura / o storytelling
Todos os pontos de contato da PlataformaTrakinas 3.0 estarão contando uma mesma
história. Ela ligará diferentes execuções da campanha (filme Fabrika, Gela Boca e
Sorvete) e é através dela que as crianças se envolverão com a marcaTrakinas.
A criança participará na história como um “detetive”, que deve procurar pistas e
vencer desafios para solucionar o mistério por trás da aventura. Ela pode interagir de
forma ativa e se sentir parte integrante dessa aventura ou pode apenas assistir como
espectadora, mas, em ambos os casos, a história tem o papel de envolver a criança e
despertar sua curiosidade.
45. Advergame vão de pequenos jogos, apenas com o objetivo de
entreter por alguns minutos o consumidor com uma temática
em torno da marca ou da campanha até grandes plataformas
de interatividade que ajudam a construir um conceito e
reforçar o posicionamento de uma marca.
ADVERGAME
77. Aproximadamente 6 milhões de pessoas visitaram o site em 4
meses.
Desses, 650 mil chegaram ao estágio final do jogo
(aproximadamente 30/45 minutos de interação com a marca).
RESULTADOS
81. Transmedia, resumidamente, é o desenvolvimento de uma
narrativa de Storytelling por multiplos pontos de contato (tv,
mídia impressa, internet, mídia exterior etc).
Cada ponto de contato ajuda a construir a história como um
todo, permeando o universo do consumidor com conteúdos da
marca e permitindo um envolvimento maior com a história.
TRANSMEDIA
82. Podemos utilizar esse recurso para construir histórias mais
consistentes, envolventes e completas, mas também podemos
utilizar para criar campanhas imersivas, que transformam o
consumidor em personagem fundamental de uma trama, com
um papel definido de solucioná-la.
TRANSMEDIA
84. O Alternate Reality Game é uma evolução do tradicional Role-
Playing Game (RPG).
O ARG mistura o jogo com o mundo real utilizando diferentes
tipos de mídia para criar uma experiência interativa para os
jogadores.
Ele envolve os jogadores encorajando-os a explorar a história,
solucionar mistérios, interagir com os personagens, com outros
jogadores em diferentes ambientes e mídias.
ALTERNATE REALITY GAME (ARG)
85. A natureza do ARG pode: ser ficcional (1), misturar
elementos ficcionais e reais sem assumir ou negar sua
natureza (2) ou simulacros da realidade escondendo sua
natureza ficcional (3).
Independente de sua natureza, todos os elementos do ARG
devem funcionar exatamente como no mundo real: os lugares
devem “existir”, os personagens devem ter uma história de vida
e todas as pistas devem proceder - os sites devem funcionar,
os e-mails devem ser respondidos (ou ter um bom motivo para
não serem), os números de telefone devem existir etc.
ALTERNATE REALITY GAME (ARG)
86. O ARG deve ser elaborado pensando no público que irá interagir com
a trama:
(1) Jogo
A motivação desse público é próprio jogo
Pistas codificadas, mensagens fragmentadas em diversas mídias e
universo ficcional fantasioso.
Na maioria dos casos, a natureza deles é ficcional.
ALTERNATE REALITY GAME (ARG)
108. Desafiaremos o público ir ao Hopi Hari para testar seus medos na
enfrentando nossa Cabine do Horror.
Na Cabine do Horror, a pessoa ficará sentada em uma cadeira e será exposta a
um vídeo com cenas de terror, sustos, barulhos, gritos, sussurros e outros
estímulos aterrorizantes.
Queremos desafiar o público, incitar sua curiosidade, despertar o medo e
motivar a pessoa a tentar passar pelo teste.
Quer Jogar? | Cabine do Horror
109. Quer Jogar? | Cabine do Horror
Um monitor de freqüência cardíaca medirá seus batimentos
durante o desafio.
Se a freqüência não ultrapassar o limite pré-estabelecido ganhará
um free pass de um ano para o parque.
Caso ultrapasse, o vídeo é encerrado no mesmo momento.
111. Levar o músico eVJ João Gordo para enfrentar a Cabine
do Horror e divulgar o vídeo com suas reações na
internet e em pílulas nos intervalos da MTV.
Viralização | João Gordo
113. Na véspera da Hora do Horror começar faremos uma avant premiere
exclusiva para blogueiros e seus convidados.O objetivo é conseguir
gerar buzz sobre a ação e aproveitar a credibilidade dos blogueiros com
seus leitores para divulgar a Hora do Horror.
Haverá um sorteio na hora que escolherá alguns blogueiros para
participarem da Cabine do Horror. Os vídeos gerados serão divulgados
na internet buscando atingir os leitores desses blogs.
Viralização | Lançamento para blogueiros
114. Reuniremos no hotsite e em uma página personalizada no You Tube
(www.youtube.com/horadohorror) vídeos da reação de todos que
entrarem na Cabine do Horror e a evolução da freqüência cardíaca.
Nossa equipe de viralização irá estimular debates sobre qual é o real
conteúdo do filme, suas cenas e áudio.
O objetivo é envolver o público com a Hora do Horror e transformar
as pessoas que participaram do desafio em “celebridades virais”.
Veja quem tentou | Arquivo de vídeos
115.
116.
117. O ARG deve ser elaborado pensando no público que irá
interagir com a trama:
(2) Trama
O principal estímulo desse grupo é o enredo da trama e a
curiosidade.
Tramas lineares e histórias em “capítulos” - como se fossem
uma novela
ALTERNATE REALITY GAME (ARG)
118.
119. O mistério:
A banda surgiu no ano 2000 e foi a primeira “banda virtual” da história.
Sob o traço do desenhista Jamie Hewlett, os personagens ganharam vida,
fizeram videoclipe e deram entrevistas.
Cada um dos personagens tem uma biografia, personalidade e até
nacionalidade independente dos músicos por trás deles.
Porém, a identidade dos músicos por trás da banda continuava um mistério.
A banda saiu em turnê pela Europa - aparecendo para o público através de
telões.
O mistério em torno de quem seriam os músicos chegou até na bolsa de
apostas de Londres.
120. A revelação:
Tentaram rastrear o computador de onde saiam os dados nas entrevistas e
pequenas em programas de tv, mas sem sucesso.
Boatos acabaram desmascarando os músicos. Aproveitando a repercussão
a banda anunciou que se apresentaria ao vivo e “em carne e osso” em
Londres.
A banda, que chegou ao topo das paradas de sucesso da Billboard, nos
Estados Unidos e em diversos outros países era formada por Damon Albarn
do Blur, Tina Wemouth e Chris Frantz do Talking Heads e o DJ Kid Koala.
124. O ARG deve ser elaborado pensando no público que irá
interagir com a trama:
(3) Simulacros da realidade
Transitam entre os dois modelos anteriores, porém há o
questionamento se é uma história real ou ficcional. Podem ser
complexas e fragmentadas ou ter tramas lineares.
ALTERNATE REALITY GAME (ARG)
125.
126. A equipe envolvida na produção simulou o desaparecimento de 3
estudantes de cinema em Outubro de 1994 enquanto filmavam um
documentário sobre a Bruxa de Blair - uma criatura lendária que
acreditavam viver no bosque nos arredores de Burkittsville, Maryland.
A polícia local, acreditando na veracidade do fato, começou uma busca
pelos estudantes e encontrou diversas pistas pelo bosque - como o carro de
um deles, uma mochila incinerada, gravações, mapas, um diário e outros
pertences.
A busca comoveu a comunidade e a imprensa local - porém, os corpos dos
três jovens não foram encontrados.
Anos depois, fingiu-se que os pais dos estudantes desaparecidos
encomendaram um documentário sobre o documentário que os filhos
estavam fazendo quando desapareceram.
127. O lançamento:
Partes do documentário feito pelos jovens desaparecidos “vazaram” na
internet antes do seu lançamento.
Os cartazes do filme reforçavam seu caráter documental e levava a crer que
os três protagonistas realmente haviam desaparecido.
O documentário ʻA Maldição da Bruxa de Blairʼ foi forjado pelo canal Sci-Fi
para reforçar a veracidade da lenda. O programa tem entrevistas com
amigos e familiares dos desaparecidos, antropólogos, experts em
paranormalidade e historiadores locais.
O IMDb (Internet Movie Database) catalogou o filme como ʻdocumentárioʼ e
os três atores principais foram dados como “desaparecidos, possivelmente
mortos”.
O lançamento do filme no Festival de Sundance de 1999 foi um enorme
sucesso e até hoje é o filme independente mais lucrativo da história.
Depois de muita repercussão foi revelada toda a história do filme.
128. •As pistas:
Carro abandonado de um
dos desaparecidos -
encontrado pela polícia em
25 de outubro de 1994.
Mochila incinerada contendo rolos de filme,
fitas DAT, uma câmera Hi-8, uma câmera
CP-16 e o diário de uma das pesonagens -
encontrada pela equipe de Antropologia da
Universidade de Maryland enterrada em
baixo de uma cabana com mais de 100
anos.
A mãe de uma das jovens
desaparecidas vai a Burkitsville
acompanhar as buscas e espalha
cartazes com a foto da filha e dos
amigos.
129. Um investigador particular é
contratado pela mãe da
jovem desaparecida para
uma investigação
independente.
O delegado da cidade afirma em
entrevista que acredita ser tudo
uma armação.
O Canal 6 de tv vai a casa
do pai de um dos jovens
desaparecidos para
conseguir uma entrevista.
Continua a busca
policial pelos jovens
desaparecidos no
bosque de Burkitsville.
130. O diário da uma das jovens é revelado ao
público. 37 páginas narrando todos os
episódios do documentário até o
desaparecimentos dos três. Situações de
horror e assombrações são descritas.
Esse diário narra os exatos 90 minutos de
documentário selecionados após a edição.
131. A imprensa continua
cobrindo o caso e
reportando a falta de
resultados na
investigações.
É anunciada a interrupção
nas buscas.
O delegado divulga as fotos reveladas
da câmera fotográfica dos jovens.
133. A aparição:
Em maio de 2006 uma bela adolescente americana de 15 anos deixa um
vídeo em resposta ao depoimento de uma vlogueira famosa que dizia estar
cansada do peso de ser uma celebridade da internet e que pararia de
postar.
134. O sucesso:
Com o primeiro vídeo ela ganhou a simpatia dos fãs da outra menina e os
primeiros espectadores para seus próprios vídeos.
Seus vídeos narravam os acontecimentos de sua vida cotidiana - o
relacionamento seus pais, amigos, escola e angústias de uma adolescente
inocente de 15 anos.
O grande marco foi o vídeo “My Parents Suck”. Ele segue um tom
dramático-adolescente e gerou grande identificação entre os espectadores,
que comentaram massiçamente e fizeram vídeo-respostas.
Antes, os vídeos tinha um tom mais irreverente e engraçado. Após o grande
sucesso do vídeo mais intimista os produtores encontraram o caminho ideal.
135. 50 mil views nas primeiras duas horas.
500 mil views em menos de uma semana.
“My parents sucks...”
136. O desmascaramento:
Alguns usuários questionavam a veracidade dos vídeos. A qualidade da
iluminação e da edição são os principais motivos.
Boatos afirmando que os vídeos eram um hoax para uma futura série de tv
tomam conta dos comentários e dos principais blogs americanos.
No começo de setembro - já com 500 mil views em média para cada vídeo -
um rapaz descobriu a farsa e desvendou o mistério no blog de seu pai, um
jornalista.
137. E aí, acabou?
Não. No dia seguinte da revelação o vídeo “In the park” foi postado como se
nada tivesse acontecido. E o número de views só cresceu.
138. A revelação:
Os idealizadores do projeto divulgam uma nota na impresa afirmando que
sua intenção era divulgar uma nova forma de arte - onde qualquer pessoa
poderia criar um personagem, uma história e ter espectadores distribuindo
seu conteúdo pela internet.
Lonelygirl15 é uma atriz chamada Jessica Rose e todos os seus amigos
também são personagens criados para a trama.
Em uma entrevista na MTV a
atriz afirmou que 6 meses
antes de começar a produzir
os filmes ela passou a sair
disfarçada na rua a pedido
dos produtores para não ser
reconhecida.
139. •O depois:
•Os fãs da LonelyGirl15 parecem não ter se importado com ela não ser
uma pessoa real: foram feitos mais de 50 vídeos depois da revelação e
todos superam a marca de 500 mil views.
•O site oficial da LonelyGirl15, criado após a revelação, fatura 10 mil
dólares por mês através de doações, anúncios no fim dos vídeos e do
Revver - site similar ao YouTube que remunera o dono do vídeo de
acordo com seu número de views.
140. Nos simulacros a marca deve sempre avaliar o risco de ser
desmascarada antes da hora, correndo o risco do público se
sentir enganado e manipulado.
Para minimizar esse risco é importante que a marca tenha
preparado um discurso e/ou uma continuação caso o ARG seja
descoberto.
PREPARAÇÃO DE UM ARG
150. •Mais de 46 milhões de citações na imprensa incluindo cobertura no Wall
Street Journal, Business Week, Financial Times, Forbes, VH1, e muitos
outros.
•Aproximadamente 500 mil pessoas participaram da história.
•7 sites criados por fãs.
•Donos de Audi A3 foram parados na rua em diversos lugares por
pessoas querendo ver o número do chassi do carro.
•O interesse no carro cresceu 87,5% depois do lançamento da campanha
•Durante a campanha, mais de 16 mil buscaram informações para
compra, 10 mil pessoas procuraram as lojas da Audi interessadas no
modelo e 4 mil pessoas fizeram test-drive.
•As vendas superaram as metas em 30%.
151.
152. TARGET
- Comprador tradicional de Sedã: predominantemente do sexo
masculino, casado, usa o carro na cidade e tem idade média de 48
anos.
- Mudança de Perfil: o Novo Nissan Sentra mudará o perfil do
consumidor de Sedã, dirigindo-se a um target mais jovem.
153. Em meados de março, a banda “ The Uncles” foi apenas divulgada
como um grupo dos anos 70 que voltava à cena artística, sem
apresentar qualquer ligação com o produto.
A banda gravou um hit “Será que é pra mim?” que, na primeira fase,
foi lançado como “teaser”. Em pouco tempo, a banda e a música
passam a ser comentadas junto ao público em geral,
transformando-se no insight da campanha.
154.
155.
156. A preparação de um ARG é muito elaborada e trabalhosa,
independente de qual seu formato.
ARGs ficcionais (por ser feita para um público exigente e
adepto de jogos) e simulacros (por precisar manter o
envolvimento do público no momento de desmascaramento ou
revelação ) precisam ter pistas coesas e interligadas. Qualquer
furo no projeto fará com que o público o ache fraco, mal feitos
ou se sintam enganados.
Os ARGs que são simulacros da realidade exigem um grau de
elaboração extremamente complexo, já que qualquer furo
percebido pelo público pode pôr a perder o projeto.
PREPARAÇÃO DE UM ARG
157. Preparação do ARG
Preparação do ARG:
Escolha do modelo,
desenvolvimento do
Storytelling,
Definição de quais pontos
de contato serão utilizados
na estratégia de
Transmedia
Preparação de terreno para
o desenrolar da narrativa.
Início do ARG
Ativação
Ativação:
Início do ARG. É o
momento onde começamos
a envolver o público na
trama.
Esses primeiros impactados
serão os principais
responsáveis pela
viralização do ARG.
Definição
Definição:
Em cada modelo de ARG
esse momento funciona de
uma forma:
(1) fim do jogo.
(2) fim da trama.
(3) a marca se revela ou é
descoberta.
Desenvolvimento
Desenvolvimento:
Nesse momento a narrativa
já ganhou fôlego e já existe
um buzz a seu respeito.
Nosso papel é continuar
instigando o público a
interagir com ela.
PREPARAÇÃO DE UM ARG