2. Conceptos básicos Hardware: Componentes físicos del ordenador. Dos tipos: 1. El que se encuentra dentro de la torre o CPU (no podemos verlo a simple vista) 2. El que se encuentra alrededor de la CPU (se puede ver a simple vista periféricos)
3. Conceptos básicos Software: Instrucciones que el ordenador necesita para funcionar. No existen físicamente. a. Sistemas operativos (se encargan de que el ordenador gestione sus recursos de forma eficiente). b. Aplicaciones (resuelven necesidades concretas del usuario).
4. Componentes Hardware Placa base: Elemento principal del ordenador. 1. Zócalo o Socket: permite el intercambio de información entre el procesador y la placa base. 2. BIOS: Se encarga de funciones como: teclado, disquetera, discos duros,… 3. Memoria RAM: lugar en el cual se almacenan los datos temporalmente. 4. Memoria Caché: situada entre el procesador y la memoria RAM para el intercambio de datos entre ambos. 5. Otras ranuras de expansión. 6. Chipset: conjunto de chips que coordinan la comunicación entre el microprocesador y la memoria, los puertos,… 7. Conector IDE, de Disquetera y SATA.
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6. Componentes Hardware CPU (Unidad Central de Proceso): en ella se realizan todas las operaciones de procesamiento. 1. Unidad de control: regula el tráfico de datos e instrucciones, da entrada y salida, busca los necesarios y envía resultados de procesos. 2. Unidad Aritmético-lógica: encargada de las operaciones que transformarán los datos de entrada en otros de salida 3. Registro de trabajo: almacén en el que la unidad de control mantiene datos e instrucciones 4. Reloj: coordina todas las operaciones anteriores. Determina la velocidad del microprocesador
7. Componentes Hardware Las Memorias: almacenaje de datos en forma de chips, cintas o discos. 1. RAM (memoria principal). 2. ROM (memoria inalterable de sólo lectura): los datos permanecen aunque se corte el suministro eléctrico 3. EPROM (memoria inalterable programable borrable): puede ser borrado y reescrito
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9. Componentes Hardware Tarjetas de expansión: conjuntos de circuitos que cumplen funciones específicas. a. Tarjeta gráfica (para visualizar resultados en monitores externos) b. Tarjeta de sonido (conectar altavoces, micrófonos,…) c. Tarjeta de red (para comunicar varios ordenador entre sí) d. Tarjeta de televisión (ver y grabar en el ordenador los canales de televisión)
10. Componentes Hardware Los puertos de conexión: conecta dispositivos de hardware al ordenador. a. Puerto serie (COM) y Puerto Paralelo (comunicaciones e impresoras). b. Puertos PS/2 (ratón y teclado) c. Puertos USB (pen-drive, cámara de fotos…) d. Puerto Fireware (especial de Apple Computer)
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12. Componentes Hardware Unidades de almacenamiento a. Disco duro b. Disquete de 3 ½ c. CD-R (de grabación única) y CD-RW (regradable) d. DVD-R y DVD-RW e. Memorias Flash (pen drive)
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14. Componentes Software Sistemas operativos: coordina y manipula el hardware, organiza archivos y gestiona los errores de hardware. Más utilizados: - MS-DOS. - WINDOWS. - OS/2 - UNIX - LINUX - MAC OS
15. Componentes Software Programas de aplicación: aquello que permiten al usuario realizar una tarea específica. 1. Procesadores de texto (Word, Write, Pages…) 2. Hojas de cálculo (exel, Numbers…) 3. Programas de pintura y dibujo (Paint, CorelDraw) 4. Programas para hacer y escuchar música (Final, Audácity, Windows Media) 5. Paquetes integrados o Suite ofimática (Microsoft Office, StarOffice…) 6. Programas de autoedición (Scribus, Corel Ventura…) 7. Programas de entretenimiento (juegos, videojuegos…)
16. El Software educativo El Software Educativo es aquel que está destinado a la enseñanza y al auto aprendizaje, permitiendo el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
17. Tipos de Software educativo Programas cerrados Se diseñan secuencias de actividades de aprendizajes en las que se conduce al alumno desde donde está hacia donde se desea llegar. Ejemplos: - Sistemas Tutoriales - Sistemas de ejercitación y práctica
18. Tipos de Software educativo Programas abiertos Presenta un ambiente de exploración y construcción virtual. Predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento. Ejemplos: - Simuladores y juegos educativos - Sistemas expertos - Lenguajes de autor
20. Hipertexto “Tecnología que organiza una base de información en bloques distintos de contenidos, conectados a través de enlaces cuya activación o selección provoca la recuperación de la información” (Díaz et al, 1996)
21. Hipermedia Hipertexto que contiene, además, gráficos, imágenes, audio, animaciones y video, así como código ejecutable u otra forma de datos.
22. Multimedia “Utiliza conjunta y simultáneamente diversos medios, como imágenes, sonidos y texto, en la transmisión de una información”.