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VARIABLES
 Tipos de Variables
Number: Cualquier número (enteros, decimales, positivos, negativos) int: Números enteros (positivos o negativos) uint: Enteros sin signo (positivos)
String: Cadenas de caracteres Boolean: False / true • Otros: Null, void, Object, Array
Asignarle Valor a una Variable • Ejemplo1: 	valor=100; • Ejemplo2: 	nombre = “Pedro Gonzales”; • Ejemplo3 	var valor:Number = 10;
OBJETOS
Clases e Instancias Instancias Instancias Instancias Instancias La Clase El concepto genérico
PROPIEDADES Color Tamaño Velocidad Número de Asientos Tipo de combustible     que usa Etc.
EVENTOS Y FUNCIONES Programación Orientada a Objetos
FUNCIONES Moverse Detenerse Etc.
EVENTOS Acelerar  (presionar acelerador) Frenar (presionar freno) Etc.
¿CÓMO FUNCIONA TODO JUNTO?
Función: La pesa aplaste al correcaminos. Objeto: Coyote Evento: Coyote presiona la barra Pero, el Coyote no sabe cuál es el momento exacto para hacerlo.
EVENT LISTENER Riiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiing!!! Es el llamado o aviso que le damos al objeto Coyote para que sepa que tiene que realizar el evento.
SINTAXIS  DE LA ESCUCHA mc_coyote.addEventListener (mouseEvent.CLICK, matarCoyote) mc_coyote El objeto que realiza el evento y llama a la función. addEventListener (EVENTO A ESCUCHAR, FUNCION A EJECUTAR) Nos permite indicar que evento debemos esperar suceda y que función se debe realizar. mouseEvent.CLICK Indica que se espera el evento  de mouse CLICK. matarCoyote Es la función que se ejecutará al suceder el evento.
SINTAXIS  DE LA FUNCIÓN functionmatarCoyote(e:MouseEvent):void{ PRESIONA LA BARRA!!!!!} function Indica que el código es una función, va en minúsculas. matarCoyote Es  el nombre de la función. (e:MouseEvent):void Indica el tipo evento que se espera ocurra. Void indica que no hay respuesta a la función. PRESIONA LA BARRA!!!!! En esta parte va el código que permitirá que presione la barra.

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  • 1.
  • 3. Tipos de Variables
  • 4. Number: Cualquier número (enteros, decimales, positivos, negativos) int: Números enteros (positivos o negativos) uint: Enteros sin signo (positivos)
  • 5. String: Cadenas de caracteres Boolean: False / true • Otros: Null, void, Object, Array
  • 6. Asignarle Valor a una Variable • Ejemplo1: valor=100; • Ejemplo2: nombre = “Pedro Gonzales”; • Ejemplo3 var valor:Number = 10;
  • 8. Clases e Instancias Instancias Instancias Instancias Instancias La Clase El concepto genérico
  • 9. PROPIEDADES Color Tamaño Velocidad Número de Asientos Tipo de combustible que usa Etc.
  • 10. EVENTOS Y FUNCIONES Programación Orientada a Objetos
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  • 14. Función: La pesa aplaste al correcaminos. Objeto: Coyote Evento: Coyote presiona la barra Pero, el Coyote no sabe cuál es el momento exacto para hacerlo.
  • 15. EVENT LISTENER Riiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiing!!! Es el llamado o aviso que le damos al objeto Coyote para que sepa que tiene que realizar el evento.
  • 16. SINTAXIS DE LA ESCUCHA mc_coyote.addEventListener (mouseEvent.CLICK, matarCoyote) mc_coyote El objeto que realiza el evento y llama a la función. addEventListener (EVENTO A ESCUCHAR, FUNCION A EJECUTAR) Nos permite indicar que evento debemos esperar suceda y que función se debe realizar. mouseEvent.CLICK Indica que se espera el evento de mouse CLICK. matarCoyote Es la función que se ejecutará al suceder el evento.
  • 17. SINTAXIS DE LA FUNCIÓN functionmatarCoyote(e:MouseEvent):void{ PRESIONA LA BARRA!!!!!} function Indica que el código es una función, va en minúsculas. matarCoyote Es el nombre de la función. (e:MouseEvent):void Indica el tipo evento que se espera ocurra. Void indica que no hay respuesta a la función. PRESIONA LA BARRA!!!!! En esta parte va el código que permitirá que presione la barra.