46. 태초에 “포춘카드 온라인”이라는 게임이 있었으니…
개발기간 2001~2002년(약 2년)
개발 인원 5명으로 시작해서 7명으로
온라인 SRPG를 구현하는 것을 목적으로 개발.
1 vs 1, 2 vs 2 유저대결만 가능, AI를 상대로 하는 싱글플레이는 불가능
자체적으로 서버를 마련하여 서비스를 했으나…
47. 당시의 목표
- 2000년대 초반은 모든 게임 이름 뒤에 온라인(Online)이 붙던 시기.
- 팀(유닛)으로 개발을 완료해서 큰 회사의 팀으로 들어간다.
- 온라인상에서 개발을 진행, 최소한의 비용으로 개발을 완료.
- 다소 마이너한 장르인 SRPG로 새로운 시장을 개척해 보자.
( 당시 스타크래프트의 인기는 하늘을 찔렀기 때문에 관전모드도 넣었음)
48. 당시의 한계
- 지금과 같은 오픈마켓(App Store, Google Play)같은 것이 없었음.
- 때문에 자체 서비스, 결제시스템 구축이 매우 힘든 시기.
- 자체 엔진의 한계. (지금은 유니티, 언리얼, 코코스2d-x 등 엔진의 르네상스)
- 2003년으로 넘어가면서 온라인게임 시장의 성숙기 단계로 접어 들게 됨.
(자본으로 중무장한 블록버스터 게임들이 슬슬 등장. 소위 빅3)
49. 팀의 한계
- 각자의 생계는 각자가 해결.
- 명확히 개발을 진두지휘 하는 리더가 없었음. 민주적인 의사결정.
- 그때 당시 그래픽, 프로그래밍을 담당하는 형들은 회사생활을 하고 퇴근
후에 개발작업.
- 게임의 비전이 불명확, 유료화 모델 없었음.
- 첫 게임이다 보니 욕심이 많았음.
51. 그래도 그 경험으로 얻은 것
- 그전까진 원화 작업자에서 기획, UI, 원화, 웹디자인 등
All Round Player로 개발.
- 그 후 기획자로 전직. 10년 넘게 게임회사에서 근무.
- 지금의 1인 개발의 초석을 다지게 된 계기.
- 10년이 지난 후 그때의 리소스를 가지고 “리버스 오브 포춘“ 개발