1. Projektowanie
ergonomicznych
interfejsów
użytkownika
Na
przykładzie
przebudowy
systemu
transakcyjnego
Pekao24
Maciej Lipiec
VI Międzynarodowa Konferencja Ergonomiczna „Ergonomia – Inwestycja w Sukces”
18 listopada 2010, Warszawa
2. Kto
mówi?
Maciej
Lipiec
Psycholog.
Od
5
lat
zajmuję
się
projektowaniem
i
badaniami
interfejsów
użytkownika.
Dyrektor
User
Experience
w
K2
Internet
S.A.
K2
Internet
S.A.
Największa
polska
agencja
interaktywna,
agencja
reklamowa
full
service,
firma
technologiczna.
3. Projektant
interakcji
Projektowanie
interakcji
użytkownika
z
komputerem:
e-‐usługi
Nowy
zawód
• NIE
informatyk
(programista,
tester,
analityk
IT...)
• NIE
projektant
graficzny
8. Chaos
Report
(1994)
Badanie
365
amerykańskich
przedsiębiorstw
zajmujących
się
wytwarzaniem
oprogramowania
(łącznie
ponad
8000
różnych
aplikacji)
przeprowadzone
przez
Standish
Group.
Wyniki:
• zaledwie
16%
projektów
informatycznych
kończyło
się
pełnym
sukcesem
• większość
(52%)
projektów
wiązało
się
z
przekroczeniem
zakładanych
kosztów
i
terminów
(średnio
o
200%!)
• aż
33%
projektów
musiało
zostać
przerwanych
w
trakcie
realizacji.
9. Chaos
Report
(1994)
Najczęściej
wymieniane
powody
niepowodzenia:
• Brak
informacji
od
użytkowników
w
projekcie
(12,8%)
• Niekompletne
wymagania
i
specyfikacje
(12,3%)
• Zmieniające
się
wymagania
i
specyfikacje
(11,8%)
Najczęściej
wymieniane
przyczyny
sukcesu:
• Włączenie
użytkowników
w
projekt
(15,9%)
• Wsparcie
ze
strony
zarządu
(13,9%)
• Jasno
sprecyzowane
wymagania
systemu
(13%)
11. User-‐Centered
Start
projektu
Analiza
Design
kontekstu
użycia
Analiza
Projektowanie
wymagań
interakcji
/
biznesowych
Implementacja
Ewaluacja
Sukces!
z
użytkownikami
12. Wyznaczniki
UCD
• Koncentracja
na
użytkowniku
-‐
jego
wymaganiach,
potrzebach,
celach,
zadaniach
• Projekt
interfejsu
użytkownika
powinien
determinować
wybór
technologii,
a
nie
odwrotnie
• Przygotowanie
prototypów
• MulVdyscyplinarny
zespół
• Zaangażowanie
użytkowników
w
projekt
• Iteracyjność
13. Zysk!
• Lepsza
komunikacja
projektanta
z
klientem
dzięki
wykorzystaniu
prototypu.
• Bardziej
użyteczny
projekt,
lepsza
konwersja
dzięki
zaangażowaniu
użytkowników
w
projektowanie
i
testom
na
wczesnym
etapie.
• Oszczędność.
Koszt
wprowadzania
zmian
na
etapie
projektowym
jest
nawet
100
razy
niższy,
niż
po
wdrożeniu
serwisu.
Źródło:
Sonware
Engineering:
A
PracVVoner’s
Approach,
Roger
S.
Pressman,
McGraw-‐Hill
2001
15. Pekao
24
System
transakcyjny
banku
Pekao
SA
• Bankowość
elektroniczna
i
system
maklerski
• 1,5
miliona
klientów
• Powstały
w
2002
roku
• W
2009:
przestarzały
i
nieużyteczny,
nie
dający
możliwości
rozwoju
dla
Banku
18. Analiza
celów
biznesowych
Warsztaty
z
Pekao
SA
–
zdefiniowanie
celów:
• Uproszczenie
interfejsu,
zmiejszenie
liczby
opcji
• Poprawa
ergonomii
i
user
experience
• Zapewnienie
łatwości
dalszej
rozbudowy
• Mechanizmy
sprzedażowe
19. Projektowanie
interfejsu
użytkownika
• Przygotowanie
i
akceptacja
wstępnej
koncepcji
• Przygotowanie
interaktywnego
prototypu
interfejsu
(450
ekranów!)
• Projektowanie
modułami
• Projektowanie
interakcji
i
grafiki
równocześnie
20.
21.
22. Testy
z
użytkownikami
• Badania
prototypu
z
użytkownikami
(testy
zadaniowe)
• Eye-‐tracking
projektów
graficznych
• Poprawki
z
projekcie
23.
24. Feedback
po
wdrożeniu
serwisu
• Pre-‐testy
gotowego
serwisu
na
pracownikach
banku
(14
000
użytkowników)
• Wcześniejsze
uruchomienie
publicznej
wersji
demo
• Monitoring
zgłaszanych
uwag
po
starcie
i
optymalizacja
projektu
25. Efekty
• Znaczące
skrócenie
czasu
wykonywania
najczęstszych
operacji
(nawet
do
kilku
minut)
• Start
serwisu
bez
żadnych
większych
problemów
• Niska
liczba
telefonów
na
infolinię
• Serwis
bardzo
dobrze
przyjęty
przez
użytkowników
i
specjalistów
z
branży
• Najlepszy
interfejs
bankowy
wg
PC
WORLD
26. Wersja
mobilna
Pekao24
Zaprojektowanie
nowego
produktu
bankowości
elektronicznej
–
wersji
systemu
na
telefony
komórkowe.
§ Analiza
trendów
i
konkurencji
§ Zaprojektowanie
aplikacji
i
przygotowanie
prototypu
§ Badania
prototypu
z
użytkownikami
na
telefonach
§ Projektowanie
graficzne
i
wdrożenie
Serwis
mobilny
zdobył
15
000
aktywnych
użytkowników
w
ciągu
2
miesięcy.
27. Badania
prototypu
mobilnego
Komputer
z
podglądem
ekranu
testowanej
aplikacji
mobilnej.
Osoba
badana
i
badacze
Klienci
Facylitator
Osoba
badana
Obserwator korzysta
z
telefonu
z
testowaną
aplikacją
Lustro
weneckie
Komputer
badawczy,
do
którego
przekazywany
jest
obraz
ekranu
z
telefonu.