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Interface
Homem-Computador
Aula 03 – Design de experiência e análise
heurística
PROF. MAIGON NACIB PONTUSCHKA
maigonp@gmail.com
1° Semestre 2016
Parcialmente adaptado de material do
Prof. Carlos Rosemberg – Universidade Federal do Ceará
O design de experiência
procura entender como os elementos de uma
interface agem ou podem agir durante a experiência.
Depois, tenta controlá-los ou influenciá-los
através da manipulação de seus atributos.
Artefatos e interações
são os elementos mais prováveis
de se controlar, pois tratam-se
das coisas que nós
desenvolvemos.
Interações
Como o usuário interage com os artefatos em sua volta?
Quais estímulos ocorrem? Que sentidos são envolvidos?
Trabalhando com os 5 sentidos
Entenda quais e como os sentidos do
indivíduo são afetados
visão, audição, olfato, paladar e tato
Entenda como os artefatos interagem entre
si, inclusive quando afetam a performance
do seu produto.
Sujeira, barulho, distrações, etc
Quais os objetos que compõem a experiência?
Quais suas as características?
Artefatos
Produtos
Softwares, roupas, equipamentos eletrônicos, etc
Conceitos e idéias
Marcas (Nokia, Apple, Fiat, etc), ideologias, etc
Demais objetos presentes na experiência
Não são o principal artefato, mas interferem no que está
acontecendo. Ex: teclado de um computador com teclas
defeituosas durante a redação de uma monografia.
Artefatos são...
1
Funcionalidades
2
Estética
3
Usabilidade
4
Significado
As 4 dimensões de um artefato
Status social,
valor sentimental,
metáforas, etc
Utilidade
Apelo aos
sentidos
Facilidade de uso
1
Funcionalidades
2
Estética
3
Usabilidade
4
Significado
Status social,
valor sentimental,
metáforas, etc
Utilidade
Apelo aos
sentidos
Facilidade de uso
As 4 dimensões de um artefato
1
Funcionalidades
2
Estética
3
Usabilidade
4
Significado
Status social,
valor sentimental,
metáforas, etc
Utilidade
Apelo aos
sentidos
Facilidade de uso
Posicione
seu
produto
aqui!
As 4 dimensões de um artefato
1: Funcionalidades
As 4 dimensões de um artefato
1
Funcionalidades
Ofereça o que o
usuário realmente
precisa ou deseja.
Nada mais, nada menos.
2:Estética
As 4 dimensões de um artefato
2
Estética
Um passeio pelos
Princípios básicos do design
Contraste
Repetição
Alinhamento
Proximidade
Contraste
Repetição
Alinhamento
Proximidade
3:Usabilidade
As 4 dimensões de um artefato
3
Usabilidade
Usabilidade
“A facilidade com que as pessoas
podem empregar uma ferramenta ou
objeto a fim de realizar uma tarefa”
Wikipedia
Metas da Experiência do Usuário
X
Metas da Usabilidade
Experiência do usuário
Satisfatório
Agradável
Divertido
Interessante
Útil
Motivador
Esteticamente apreciável
Incentivador de criatividade
Compensador
Emocionalmente adequado
Usabilidade
Eficaz
Eficiente
Seguro
Útil
Fácil de aprender
Fácil de se lembrar como se usa
Heurísticas de usabilidade (Nielsen)
Os príncípios do design, quando usados na prática,
normalmente são chamados de heurística.
São princípios semelhantes aos princípios do design, mas
são mais prescritivos.
São a estrutura para a avaliação heurística quando usados
como parte de uma avaliação de um artefato ou interface.
Heurísticas de usabilidade (Nielsen)
1. Visibilidade do status do sistema
2. Metáforas com o mundo real
3. Controle do usuário e liberdade
4. Consistência e padrões
5. Prevenção de erros
6. Reconhecer ao invés de lembrar
7. Flexibilidade e eficiência de uso
8. Design e estética minimalista
9. Ajudar aos usuários a reconhecer, diagnosticar e sair de erros
10.Ajuda e documentação
Heurísticas de Usabilidade (Nielsen)
1. Visibilidade do status do sistema
• O sistema precisa manter os usuários informados sobre o que
está acontecendo, fornecendo um feedback adequado dentro
de um tempo razoável
2. Compatibilidade do sistema com o mundo real
• O sistema fala a linguagem do usuário com palavras, frases e
conceitos familiares ao usuário, ao invés de termos orientados
ao sistema. Seguir convenções do mundo real, fazendo com
que a informação apareça numa ordem natural e lógica
Heurísticas de Usabilidade (Nielsen)
3. Controle do usuário e liberdade
• Fornecer maneiras de permitir que os usuários saiam dos
lugares inesperados em que se encontram, utilizando “saídas
de emergência” claramente identificadas. Prover funções
undo e redo
4. Consistência e padrões
• Evita fazer com que os usuários tenham que pensar se
palavras, situações ou ações diferentes significam a mesma
coisa. Seguir convenções de plataforma computacional
Heurísticas de Usabilidade (Nielsen)
5. Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e
recurperar-se de erros
• Utiliza linguagem simples para descrever a natureza do
problema e sugere uma maneira de resolvê-lo
6. Prevenção de erros
• Onde possível, impede a ocorrência de erros
Heurísticas de Usabilidade (Nielsen)
7. Reconhecimento ao invés de memorização
• tornar objetos, ações e opções visíveis. O usuário não deve ter que
lembrar informação de uma para outra parte do diálogo.
Instruções para uso do sistema devem estar visíveis e facilmente
recuperáveis quando necessário
8. Flexibilidade e eficiência de uso
• usuários novatos se tornam peritos com o uso. Prover
aceleradores de forma a aumentar a velocidade da interação.
Permitir a usuários experientes "cortar caminho" em ações
freqüentes
Heurísticas de Usabilidade (Nielsen)
9. Estética e design minimalista
• diálogos não devem conter informação irrelevante ou raramente
necessária. Qualquer unidade de informação extra no diálogo irá
competir com unidades relevantes de informação e diminuir sua
visibilidade relativa
10.Ajuda e documentação
• embora seja melhor um sistema que possa ser usado sem
documentação, é necessário prover ajuda e documentação. Essas
informações devem ser fáceis de encontrar, e a ajuda deve ser feita
mediante uma série de passos concretos que podem ser facilmente
seguidos.
4:Significado
As 4 dimensões de um artefato
4
Significado
Inspeção de
Usabilidade
AVALIAÇÃO HEURÍSTICA
A esta altura, já temos o mínimo de informação
sobre a experiênca do usuário para começar a
meter a mão na massa.
Como conduzir
• Parte do processo de design interativo
• Pequeno conjunto de avaliadores (3 a 5) examinando a
interface e analisando o atendimento as heurísticas de
usabilidade
Por que estudar IHC ? Heloísa Vieira da Rocha - IHC'2002
Heurísticas de usabilidade (Nielsen)
1. Visibilidade do status do sistema
2. Metáforas com o mundo real
3. Controle do usuário e liberdade
4. Consistência e padrões
5. Prevenção de erros
6. Reconhecer ao invés de lembrar
7. Flexibilidade e eficiência de uso
8. Design e estética minimalista
9. Ajudar aos usuários a reconhecer, diagnosticar e sair de erros
10.Ajuda e documentação
Como conduzir
• Usar um observador
• Duração de uma sessão de avaliação - ~2horas
• Durante a sessão de avaliação o avaliador percorre a
interface diversas vezes inspecionando as diferentes
componentes do diálogo e comparando-as com a
lista de princípios de usabilidade
• o avaliador decide como conduzir a avaliação
• percorrer a interface pelo menos duas vezes
Resultado da Avaliação
 Lista de problemas de usabilidade da interface com
referência aos princípios de usabilidade que foram
violados
 Avaliação heurística não objetiva prover meios de corrigir
os problemas em um redesign e não levanta os aspectos
positivos do design
 debriefing session
 Custo-benefício: custo de $10.500 -- benefício de $500.000
Graus de Severidade
• Combinação de 3 fatores
• Frequência
• Comum ou raro ?
• Impacto
• Fácil ou difícil para o usuário superá-lo ?
• Persistência
• Problema de uma única vez que o usuário pode superar desde que
saiba que ele existe ou os usuários serão repetidamente incomodados
por ele ?
• Impacto de mercado
Graus de Severidade
1. Eu não concordo que isso é um problema de usabilidade
2. É um problema cosmético somente
• Precisa ser corrigido somente se sobrar algum tempo no projeto
3. Problema de usabilidade menor
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4. Problema de usabilidade grave
• Importante corrigí-lo, deve ser dada alta prioridade
5. Catástrofe de usabilidade
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Problemas de Usabilidade
Visibilidade e
status do sistema
ajudar os usuários a
reconhecer,
diagnosticar e corrigir erros
Problemas de Usabilidade
Compatibilidade do sistema com o mundo real
Consistência e padrão; prevenção de erros
Problemas de Usabilidade
Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros
Problemas de Usabilidade
Estética e design minimalista
Problemas de Usabilidade
Flexibilidade e
eficiência de uso
Problemas de Usabilidade
Ajuda e documentação
Consistência e padrão;
prevenção de erros
Estética e design
minimalista
Problemas de usabilidade
Visibilidade e status do sistema
Compatibilidade com o mundo real
Problemas de Usabilidade
Saídas claramente marcadas
Avaliação Heurística
Avaliação Heurística
1. O nome do sistema está muito proeminente.Tornando-o menor, poderia
ser aproveitado o espaço para outros componentes alternativos do
diálogo, ou a tela poderia ficar menos carregada (Estética e design
minimalista)
2. O mapa poderia apresentar os nomes de pelo menos algumas cidades
grandes ou outras informações que pudessem auxiliar o usuário a se
localizar.Cuidado deve ser tomado para não sobrecarregar demais o
mapa. (compatibilidade do sistema com o mundo real, visibilidade do
status do sistema)
3. Mesmo que tempo não respeite limites políticos, é muito difícil ler um
mapa que não apresenta limites de estados ou países. (compatibilidade
do sistema com o mundo real, visibilidade do status do sistema)
Avaliação Heurística
4. O formato da data ( dia/mês/ano) pode ser mal interpretado por
usuários estrangeiros. Um meio de evitar isso é representar o mês por
seu nome ao invés de seu número. ( prevenção de erros)
5. Os zeros na data estão cortados, o que é um modo computacional de
escrever zeros. Usar um tipo regular de zeros. (compatibilidade do
sistema com o mundo real)
Avaliação Heurística
6. O termo “Precipitação” pode ser de difícil entendimento para usuários
estrangeiros (que são usuários alvo do sistema). Poderia ser
considerada a possibilidade de usar palavras simples como
Chuva/Neve. Usabilidade internacional poderia ser aumentada
adicionando ícones como um termômetro para temperatura e gotas de
chuva para precipitações. ( compatibilidade do sistema com o mundo real)
Avaliação Heurística
7. O display das temperaturas em Farenheit e Celsius são mutuamente
exclusivos, com um dos dois ativos em um dado momento. Portanto, a
escolha da escala da temperatura deveria ser feita via radio buttons e não
com check boxes (que geralmente são utilizados para opções não
mutuamente exclusivas) (Consistência e padrões)
8. A seleção da escala da temperatura não é uma informação adicional do
mesmo tipo que Temperature/Precipitation/Visibility/Wind. A escolha da
escala da temperatura deveria ser agrupada com a seleção da temperatura
e deveria ser desativada (gray out) quando temperatura não é escolhida.
(estética e design minimalista; compatibilidade do sistema com o mundo
real)
Avaliação Heurística
9. Não está aparente na tela o modo de sair do sistema.Adicionar
uma caixa close ou um botão quit. (controle do usuário e
liberdade)
10. O sistema não tem nenhuma característica de ajuda. Espera-
se que a interface seja redesenhada e que os usuários não
necessitem de ajuda, mas o sistema certamente continuará
complexo o suficiente para prover uma tela de help. Por
exemplo, a tela de help poderia explicar como o dado de
visibilidade deve ser interpretado. (Ajuda e documentação)
Conclusões
• Avaliadores devem percorrer a interface pelo menos duas vezes
• Na primeira focalizar no fluxo e na segunda nas componentes
individuais do diálogo
• Inspecionar a interface com base na lista de princípios de
usabilidade - justificar e detalhar ao máximo todos os problemas
detectados
• Combinar os problemas encontrados por 3 a 5 avaliadores e fazer
com que trabalhem individualmente ( sem que um influencie o
outro)
• debriefing session
• coletar graus de severidade
Bibliografia da aula
• PREECE, J.; ROGERS,Y.; SHARP, H. Design de Interação: além da
interação homem-computador, PortoAlegre: Bookman, 2005.
• NIELSEN, J.Ten usability Heuristics. 2001
www.useit.com/papers/heuristic
• NIELSEN, J. ProjetandoWeb Sites. Rio de Janeiro: Campus, 2000.
• NIELSEN, J.;TAHIR, M. Homepage usabilidade: 50 websites
desconstruídos. Rio de Janeiro: Campus, 2002.

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Interface Humano Computador - Aula03 - design de experiência de usuário e análise heuristica

  • 1. Interface Homem-Computador Aula 03 – Design de experiência e análise heurística PROF. MAIGON NACIB PONTUSCHKA maigonp@gmail.com 1° Semestre 2016 Parcialmente adaptado de material do Prof. Carlos Rosemberg – Universidade Federal do Ceará
  • 2. O design de experiência procura entender como os elementos de uma interface agem ou podem agir durante a experiência. Depois, tenta controlá-los ou influenciá-los através da manipulação de seus atributos.
  • 3. Artefatos e interações são os elementos mais prováveis de se controlar, pois tratam-se das coisas que nós desenvolvemos.
  • 4. Interações Como o usuário interage com os artefatos em sua volta? Quais estímulos ocorrem? Que sentidos são envolvidos?
  • 5. Trabalhando com os 5 sentidos Entenda quais e como os sentidos do indivíduo são afetados visão, audição, olfato, paladar e tato Entenda como os artefatos interagem entre si, inclusive quando afetam a performance do seu produto. Sujeira, barulho, distrações, etc
  • 6. Quais os objetos que compõem a experiência? Quais suas as características? Artefatos
  • 7. Produtos Softwares, roupas, equipamentos eletrônicos, etc Conceitos e idéias Marcas (Nokia, Apple, Fiat, etc), ideologias, etc Demais objetos presentes na experiência Não são o principal artefato, mas interferem no que está acontecendo. Ex: teclado de um computador com teclas defeituosas durante a redação de uma monografia. Artefatos são...
  • 8. 1 Funcionalidades 2 Estética 3 Usabilidade 4 Significado As 4 dimensões de um artefato Status social, valor sentimental, metáforas, etc Utilidade Apelo aos sentidos Facilidade de uso
  • 9. 1 Funcionalidades 2 Estética 3 Usabilidade 4 Significado Status social, valor sentimental, metáforas, etc Utilidade Apelo aos sentidos Facilidade de uso As 4 dimensões de um artefato
  • 10. 1 Funcionalidades 2 Estética 3 Usabilidade 4 Significado Status social, valor sentimental, metáforas, etc Utilidade Apelo aos sentidos Facilidade de uso Posicione seu produto aqui! As 4 dimensões de um artefato
  • 11. 1: Funcionalidades As 4 dimensões de um artefato 1 Funcionalidades
  • 12. Ofereça o que o usuário realmente precisa ou deseja. Nada mais, nada menos.
  • 13. 2:Estética As 4 dimensões de um artefato 2 Estética
  • 14. Um passeio pelos Princípios básicos do design Contraste Repetição Alinhamento Proximidade
  • 19. 3:Usabilidade As 4 dimensões de um artefato 3 Usabilidade
  • 20. Usabilidade “A facilidade com que as pessoas podem empregar uma ferramenta ou objeto a fim de realizar uma tarefa” Wikipedia
  • 21. Metas da Experiência do Usuário X Metas da Usabilidade Experiência do usuário Satisfatório Agradável Divertido Interessante Útil Motivador Esteticamente apreciável Incentivador de criatividade Compensador Emocionalmente adequado Usabilidade Eficaz Eficiente Seguro Útil Fácil de aprender Fácil de se lembrar como se usa
  • 22. Heurísticas de usabilidade (Nielsen) Os príncípios do design, quando usados na prática, normalmente são chamados de heurística. São princípios semelhantes aos princípios do design, mas são mais prescritivos. São a estrutura para a avaliação heurística quando usados como parte de uma avaliação de um artefato ou interface.
  • 23. Heurísticas de usabilidade (Nielsen) 1. Visibilidade do status do sistema 2. Metáforas com o mundo real 3. Controle do usuário e liberdade 4. Consistência e padrões 5. Prevenção de erros 6. Reconhecer ao invés de lembrar 7. Flexibilidade e eficiência de uso 8. Design e estética minimalista 9. Ajudar aos usuários a reconhecer, diagnosticar e sair de erros 10.Ajuda e documentação
  • 24. Heurísticas de Usabilidade (Nielsen) 1. Visibilidade do status do sistema • O sistema precisa manter os usuários informados sobre o que está acontecendo, fornecendo um feedback adequado dentro de um tempo razoável 2. Compatibilidade do sistema com o mundo real • O sistema fala a linguagem do usuário com palavras, frases e conceitos familiares ao usuário, ao invés de termos orientados ao sistema. Seguir convenções do mundo real, fazendo com que a informação apareça numa ordem natural e lógica
  • 25. Heurísticas de Usabilidade (Nielsen) 3. Controle do usuário e liberdade • Fornecer maneiras de permitir que os usuários saiam dos lugares inesperados em que se encontram, utilizando “saídas de emergência” claramente identificadas. Prover funções undo e redo 4. Consistência e padrões • Evita fazer com que os usuários tenham que pensar se palavras, situações ou ações diferentes significam a mesma coisa. Seguir convenções de plataforma computacional
  • 26. Heurísticas de Usabilidade (Nielsen) 5. Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e recurperar-se de erros • Utiliza linguagem simples para descrever a natureza do problema e sugere uma maneira de resolvê-lo 6. Prevenção de erros • Onde possível, impede a ocorrência de erros
  • 27. Heurísticas de Usabilidade (Nielsen) 7. Reconhecimento ao invés de memorização • tornar objetos, ações e opções visíveis. O usuário não deve ter que lembrar informação de uma para outra parte do diálogo. Instruções para uso do sistema devem estar visíveis e facilmente recuperáveis quando necessário 8. Flexibilidade e eficiência de uso • usuários novatos se tornam peritos com o uso. Prover aceleradores de forma a aumentar a velocidade da interação. Permitir a usuários experientes "cortar caminho" em ações freqüentes
  • 28. Heurísticas de Usabilidade (Nielsen) 9. Estética e design minimalista • diálogos não devem conter informação irrelevante ou raramente necessária. Qualquer unidade de informação extra no diálogo irá competir com unidades relevantes de informação e diminuir sua visibilidade relativa 10.Ajuda e documentação • embora seja melhor um sistema que possa ser usado sem documentação, é necessário prover ajuda e documentação. Essas informações devem ser fáceis de encontrar, e a ajuda deve ser feita mediante uma série de passos concretos que podem ser facilmente seguidos.
  • 29. 4:Significado As 4 dimensões de um artefato 4 Significado
  • 30.
  • 32. A esta altura, já temos o mínimo de informação sobre a experiênca do usuário para começar a meter a mão na massa.
  • 33. Como conduzir • Parte do processo de design interativo • Pequeno conjunto de avaliadores (3 a 5) examinando a interface e analisando o atendimento as heurísticas de usabilidade Por que estudar IHC ? Heloísa Vieira da Rocha - IHC'2002
  • 34. Heurísticas de usabilidade (Nielsen) 1. Visibilidade do status do sistema 2. Metáforas com o mundo real 3. Controle do usuário e liberdade 4. Consistência e padrões 5. Prevenção de erros 6. Reconhecer ao invés de lembrar 7. Flexibilidade e eficiência de uso 8. Design e estética minimalista 9. Ajudar aos usuários a reconhecer, diagnosticar e sair de erros 10.Ajuda e documentação
  • 35. Como conduzir • Usar um observador • Duração de uma sessão de avaliação - ~2horas • Durante a sessão de avaliação o avaliador percorre a interface diversas vezes inspecionando as diferentes componentes do diálogo e comparando-as com a lista de princípios de usabilidade • o avaliador decide como conduzir a avaliação • percorrer a interface pelo menos duas vezes
  • 36. Resultado da Avaliação  Lista de problemas de usabilidade da interface com referência aos princípios de usabilidade que foram violados  Avaliação heurística não objetiva prover meios de corrigir os problemas em um redesign e não levanta os aspectos positivos do design  debriefing session  Custo-benefício: custo de $10.500 -- benefício de $500.000
  • 37. Graus de Severidade • Combinação de 3 fatores • Frequência • Comum ou raro ? • Impacto • Fácil ou difícil para o usuário superá-lo ? • Persistência • Problema de uma única vez que o usuário pode superar desde que saiba que ele existe ou os usuários serão repetidamente incomodados por ele ? • Impacto de mercado
  • 38. Graus de Severidade 1. Eu não concordo que isso é um problema de usabilidade 2. É um problema cosmético somente • Precisa ser corrigido somente se sobrar algum tempo no projeto 3. Problema de usabilidade menor • Corrigí-lo deve ter prioridade baixa 4. Problema de usabilidade grave • Importante corrigí-lo, deve ser dada alta prioridade 5. Catástrofe de usabilidade • A sua correção é imperativa antes do produto ser liberado
  • 39. Problemas de Usabilidade Visibilidade e status do sistema ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros
  • 40. Problemas de Usabilidade Compatibilidade do sistema com o mundo real
  • 41. Consistência e padrão; prevenção de erros
  • 42. Problemas de Usabilidade Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros
  • 43. Problemas de Usabilidade Estética e design minimalista
  • 45. Problemas de Usabilidade Ajuda e documentação Consistência e padrão; prevenção de erros Estética e design minimalista
  • 46. Problemas de usabilidade Visibilidade e status do sistema Compatibilidade com o mundo real
  • 50. Avaliação Heurística 1. O nome do sistema está muito proeminente.Tornando-o menor, poderia ser aproveitado o espaço para outros componentes alternativos do diálogo, ou a tela poderia ficar menos carregada (Estética e design minimalista) 2. O mapa poderia apresentar os nomes de pelo menos algumas cidades grandes ou outras informações que pudessem auxiliar o usuário a se localizar.Cuidado deve ser tomado para não sobrecarregar demais o mapa. (compatibilidade do sistema com o mundo real, visibilidade do status do sistema) 3. Mesmo que tempo não respeite limites políticos, é muito difícil ler um mapa que não apresenta limites de estados ou países. (compatibilidade do sistema com o mundo real, visibilidade do status do sistema)
  • 51. Avaliação Heurística 4. O formato da data ( dia/mês/ano) pode ser mal interpretado por usuários estrangeiros. Um meio de evitar isso é representar o mês por seu nome ao invés de seu número. ( prevenção de erros) 5. Os zeros na data estão cortados, o que é um modo computacional de escrever zeros. Usar um tipo regular de zeros. (compatibilidade do sistema com o mundo real)
  • 52. Avaliação Heurística 6. O termo “Precipitação” pode ser de difícil entendimento para usuários estrangeiros (que são usuários alvo do sistema). Poderia ser considerada a possibilidade de usar palavras simples como Chuva/Neve. Usabilidade internacional poderia ser aumentada adicionando ícones como um termômetro para temperatura e gotas de chuva para precipitações. ( compatibilidade do sistema com o mundo real)
  • 53. Avaliação Heurística 7. O display das temperaturas em Farenheit e Celsius são mutuamente exclusivos, com um dos dois ativos em um dado momento. Portanto, a escolha da escala da temperatura deveria ser feita via radio buttons e não com check boxes (que geralmente são utilizados para opções não mutuamente exclusivas) (Consistência e padrões) 8. A seleção da escala da temperatura não é uma informação adicional do mesmo tipo que Temperature/Precipitation/Visibility/Wind. A escolha da escala da temperatura deveria ser agrupada com a seleção da temperatura e deveria ser desativada (gray out) quando temperatura não é escolhida. (estética e design minimalista; compatibilidade do sistema com o mundo real)
  • 54. Avaliação Heurística 9. Não está aparente na tela o modo de sair do sistema.Adicionar uma caixa close ou um botão quit. (controle do usuário e liberdade) 10. O sistema não tem nenhuma característica de ajuda. Espera- se que a interface seja redesenhada e que os usuários não necessitem de ajuda, mas o sistema certamente continuará complexo o suficiente para prover uma tela de help. Por exemplo, a tela de help poderia explicar como o dado de visibilidade deve ser interpretado. (Ajuda e documentação)
  • 55. Conclusões • Avaliadores devem percorrer a interface pelo menos duas vezes • Na primeira focalizar no fluxo e na segunda nas componentes individuais do diálogo • Inspecionar a interface com base na lista de princípios de usabilidade - justificar e detalhar ao máximo todos os problemas detectados • Combinar os problemas encontrados por 3 a 5 avaliadores e fazer com que trabalhem individualmente ( sem que um influencie o outro) • debriefing session • coletar graus de severidade
  • 56. Bibliografia da aula • PREECE, J.; ROGERS,Y.; SHARP, H. Design de Interação: além da interação homem-computador, PortoAlegre: Bookman, 2005. • NIELSEN, J.Ten usability Heuristics. 2001 www.useit.com/papers/heuristic • NIELSEN, J. ProjetandoWeb Sites. Rio de Janeiro: Campus, 2000. • NIELSEN, J.;TAHIR, M. Homepage usabilidade: 50 websites desconstruídos. Rio de Janeiro: Campus, 2002.