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6 elementos básicos para criar HQs
1. 6 Elementos básicos para criar uma História em Quadrinhos
De um modo geral, as histórias em quadrinho costumam acompanhar a vida das
pessoas desde a infância. De modo que suas características básicas estão de algum modo
arraigadas na nossa mente. Ainda assim, muita gente simplesmente “trava” diante de
uma possibilidade de para fazer quadrinhos, seja numa brincadeira criativa sem
compromisso ou para realizar alguma atividade criativa na escola, entre outras
possibilidades. Seja um cartum de quadro único, uma tira ou uma história longa.
Não se preocupe tanto com isso a ponto de ficar sem ação: você verá que os princípios
básicos para a produção de uma HQ são simples (claro que fazer isso com qualidade
profissional e sair por aí a ganhar dinheiro com suas histórias em quadrinhos vai exigir
esforço, tempo e dedicação, mas isso é outra história).
Resolvi então listar estes elementos básicos, que estão presentes de uma forma ou de
outra em qualquer gênero de HQ, seja um infantil, adulta, graphic novel, mangá… Num
esquema profissional, o trabalho de pensar cada detalhe pode ser dividido por uma
equipe (desenhista, roteirista, letrista…), mas a ideia aqui é apresentar para que
qualquer pessoa, criança, jovem, ou adulto possa arriscar seus passos nos quadrinhos
por meio destas dicas fundamentais.
Vamos lá?
REQUADRO
As HQs são conhecidas exatamente por esta marcante característica básica: este
conjunto de linhas que delimitam o espaço de cada cena e constituem o quadrinho, esta
moldura mais conhecida como requadro entre os profissionais da área.
Em algumas histórias, tais linhas podem ganhar formatos diferentes, chegam a ser
circulares, trêmulas… Um formato mais anguloso ajuda na narrativa visual e deixa a
leitura mais dinâmica, por exemplo. Até existem casos nas quais as linhas são existem
efetivamente, o autor deixa ao leitor a tarefa de imaginá-las. É uma opção estética para a
obra, implica em outros questionamentos, mas como estou a tratar do básico, então
fiquemos com o requadro.
2. CALHA
Talvez nunca tenha parado pra pensar, mas em geral existe um vão entre um quadrinho
e outro. É o que chamamos de calha. Ela pode ajudar a delimitar o tempo: mais larga,
indica mais tempo entre um quadro e outro; se é mais curta indica uma ação mais rápida
e contínua.
BALÃO E RECORDATÓRIO
Tão amplamente conhecido como o requadro são os balões, esta figura que simboliza o
ato da fala dos personagens, abrigando o texto da conversa. Os balões também podem
ser desenhados de forma diferente, acumulando funções na HQ: linhas mais quadradas
podem significa voz eletrônica, mais rabiscada indicam de grito ou voz alta, aquelas que
lembram nuvenzinhas constituem balões de pensamento e por aí vai…
Note que o balão tem um “rabicho”, de forma a apontar para um personagem para
indicar precisamente ao leitor quem está falando, ou pensando.
Já o recordatório é um painel sem rabicho, usado normalmente pelo narrador para tratar
de algo não visível no quadrinho. Em algumas histórias também é usado para apresentar
pensamentos dos personagens (se o balão “nuvenzinha” representar uma quebra na
harmonia da arte, por exemplo, como em HQs mais adultas).
3. Um parênteses: O uso de representação da fala é tão marcante para os quadrinhos que
sua utilização pelo cartunista norte-americano Richard Outcault na série At the Circus in
Hogan’s Alley, criada em 1895, é considerado como marco da criação dos quadrinhos.
Embora não usasse balões, o personagem principal, Yellow Kid, o Garoto Amarelo,
apresentava suas falas por meio de texto inserido em sua vestimenta. Claro que
representação de histórias por meio de desenhos existe desde o tempo das cavernas – e
mesmo aqui no Brasil tivemos um dos precursores das HQs, o italiano Angelo Agostini,
que lançou seu Nhô Quim em 1869 na imprensa nacional – mas isso é conversa pra
outra hora…
ONOMATOPEIA
Assim como o balão indica o som da fala, a onomatopeia é uma representação de um
som ambiente, que for importante para o desenrolar da história.
Como não tem o rabicho, é desenhada bem próxima ao emissor do som. Assim, “TOC,
TOC” indica o som de duas batidas na madeira, “CABRUM” uma explosão, “PLOFT”
uma coisa caindo no chão e por aí vai. Normalmente vem acompanhada de algum
incremento gráfico às letras, como nos exemplos acima.
DESENHO/ IMAGEM
É a desculpa clássica pra alguém se recusar a tentar fazer uma história em quadrinhos:
“Não sei desenhar”. O que, em geral, não é bem verdade: estamos acostumados a
rabiscar desde a infância embora a maioria pare de evoluir seu desenho depois de alguns
anos. Mas ainda assim sabem tentar reproduzir o que vêem ou imaginam graficamente,
nem que seja por esquemas e “homens palitinho”. Volta e meia, quando alguém não
consegue se expressar com palavras pedem: “Desenha aí!”, não é verdade? Sem contar,
que é possível produzir quadrinhos usando fotos ao invés de desenhos, ou mesmo
colagens…
As Cobras, por Luís Fernando Veríssimo
Claro que, se o objetivo é uma qualidade profissional, você terá que treinar bastante,
seja sozinho ou por meio de cursos específicos de quadrinhos. Mas aqui estou me
atendo ao básico, a existência do desenho/imagem é fundamental, mas a sua qualidade
estética é discutível (não é por que o desenho não parece uma foto que a HQ é ruim,
vide o escritor Luís Fernando Veríssimo e sua genial tira das Cobras). Essa suposta
qualidade do traço importa menos que o item a seguir, por exemplo.
4. NARRATIVA VISUAL
Você, como leitor de quadrinhos, usufrui disso, talvez sem saber. Há certas regras a
serem seguidos na escrita, certo? Para que o processo de leitura de uma HQ aconteça
naturalmente, também existem padrões a seguir na construção da narrativa visual, ou
seja a que é possibilitada por meio do desenho.
É básico, por exemplo: nós ocidentais escrevemos da esquerda para a direita, de cima
para baixo. A diagramação dos quadrinhos e da arte nele contidos devem levar isso em
conta, do contrário dá um nó na cabeça do leitor, que não sabe bem a ordem de “leitura”
tanto do texto quanto das imagens. Em geral as pessoas sabem posicionar bem os
quadrinhos, mas se esquecem do conteúdo de cada um. Por exemplo, se há dois
personagens em cena. Em geral, quem fala primeiro deve ficar mais à esquerda, assim
como seu balão. Se duas pessoas estão conversando, tente posicioná-las como seria na
vida real, é só observar: elas procuram se olhar na maior parte do tempo. E se alguém
aponta pra uma direção, a outra pessoa da cena acaba por olhar pra lá e não mais pro
interlocutor. E por aí vai.
Há muitas outras situações que podem ser mais bem resolvidas no desenho por meio de
um bom estudo de narrativa visual. Claro que isso demanda certa “cultura visual”,
aprender a observar estes pequenos detalhes, realizar estudo específico. Mas se você
conseguir ao menos cumprir o básico tá ótimo: a arte deve seguir o sentido tradicional
de leitura. Se não, fica esquisito, como é, por exemplo, ler um mangá com texto
traduzido, mas com a arte mantendo o padrão oriental (que não só lê da direita para a
esquerda, mas escreve em vertical de cima para baixo, não horizontal como nós), como
comentei neste arquivo na Rede RPG. Agrada-me mais os mangás com arte invertida
para leitura da esquerda para a direita (como num espelho): cria algumas situações
estranhas, com personagens destros virando canhotos, mas é um preço a se pagar por
uma melhor narrativa visual.
E é isso. Tendo em vista estes itens que tratei acima, só pensar numa história que
mereça ser contada e mãos à obra. Comece com ideias de um quadrinho só e vá
aumentando… Deixa aqui um comentário com sua experiência depois.
E então? Está preparado para se arriscar a criar suas próprias histórias em quadrinhos?
http://www.saposvoadores.com.br/2012/06/6-elementos-basicos-para-criar-uma-
historia-em-quadrinhos.html (SAPOS VOADORES QUADRINOS)