Este relatório resume um documento sobre processos pedagógicos em e-learning. O documento discute:
1) Teorias de aprendizagem como behaviorismo cognitivo, construtivismo e conectivismo.
2) O modelo comunidade-inquirição e os papéis críticos do professor em contextos online.
3) Ambientes de aprendizagem pessoal (PLE) e seus requisitos como personalização, socialização e acessibilidade.
Processos pedagógicos em e-learning: teorias, modelos e ambientes de aprendizagem pessoal
1. PROCESSOS PEDAGÓGICOS EM e-LEARNING
RELATÓRIO FINAL - PPEL
REFLEXÃO, DESTACANDO O PROCESSO DE APRENDIZAGEM E OS CONTEÚDOS
MAIS RELEVANTES
António Almeida
Aluno n.º 106475
UNIVERSIDADE ABERTA – MPEL
PROCESSSOS PEDAGÓGICOS EM E-LEARNING
Data:12-07-17
2. - 2 -
Resumo Executivo
O presente trabalho, insere-se no âmbito da disciplina de Processos Pedagógicos em
e-Learning, do Mestrado em Pedagogia do e-Learning da Universidade Aberta,
pretendendo apresentar uma reflexão individual sobre o percurso e o processo de
aprendizagem na UC de Processos Pedagógicos em e-Learning, destacando os aspetos
e conteúdos mais relevantes por cada tópico.
Palavras-Chave: PPEL; MPEL; Reflexão Final; Relatório Final UAB;
3. 3
Índice
Resumo Executivo......................................................- 2 -
I. INTRODUÇÃO ............................................................. 4
II. BEHAVIORISMO COGNITIVO, CONSTRUTIVISMO E
CONECTIVISMO................................................................... 4
III. MODELO COMUNIDADE-INQUIRIÇÃO ......................... 5
“COMMUNITY OF INQUIRY MODEL”, ....................................... 5
IV. PAPEIS CRÍTICOS PARA O PROFESSOR EM CONTEXTOS DE
APRENDIZAGEM ONLINE....................................................... 6
V. AMBIENTES DE APRENDIZAGEM PESSOAL....................... 7
5.1. Aprendizagem Pessoal....................................... 7
VI. ESTRATÉGIAS DE INSTRUÇÃO PARA APRENDIZAGENS EM
CONTEXTOS ONLINE........................................................... 10
VII. E-ATIVIDADES E MODELO EM CINCO ETAPAS DE ENSINO11
VIII. REFLEXÃO FINAL ................................................... 13
Referências Bibliográficas e Web gráficas................... 17
4. 4
I. INTRODUÇÃO
Ao longo dos últimos vinte anos, a tecnologia tem vindo a reorganizar a forma como vivemos, como
comunicamos, e como aprendemos. As necessidades de aprendizagem e as teorias que descrevem
os princípios e processos de aprendizagem, refletem os ambientes sociais subjacentes.
Aprender e ensinar num ambiente online, não é muito diferente do ensino/aprendizagem em
qualquer outro contexto educacional, onde as necessidades dos alunos são avaliadas, o conteúdo é
negociado ou prescrito, as atividades de aprendizagem são orquestradas, e a aprendizagem é
avaliada.
Este relatório, elaborado no âmbito da UC de Processos Pedagógicos em e-Learning, procura
destacar o percurso, processo, e conteúdos mais relevantes, abordados ao longo da UC- Processos
Pedagógicos em e-Learning, apresentando no final, uma reflexão pessoal sobre o percurso e
processo de aprendizagem.
II. BEHAVIORISMO COGNITIVO, CONSTRUTIVISMO E CONECTIVISMO
Behaviorismo cognitivo, construtivismo, e conectivismo são as três grandes teorias de
aprendizagem utilizadas na criação de ambientes instrucionais. A cada uma destas teorias,
corresponde uma geração de Pedagogia de educação à distância.
BEHAVIORISMO COGNITIVO (BC)
(1ª GERAÇÃO DE PEDAGOGIA DE EDUCAÇÃO À DISTÂNCIA)
CARACTERÍSTICAS PRINCIPAIS
Tecnologia utilizada: correspondência postal, TV, rádio, Comunicação -um-para- um.
Atividades: Leitura, observação, e resolução de exercícios.
Forma: Atividades individuais.
Conteúdo: Guião projetado desde o inicio.
Avaliação: Lembrança / recordação de informações anteriores.
Papel do professor: Criador de Conteúdos / Dono da Verdade.
PEDAGOGIA SOCIAL-CONSTRUTIVA
(2ª Geração de Pedagogia de Educação à Distância)
CARACTERÍSTICAS PRINCIPAIS
Tecnologia utilizada: Conferência, áudio, vídeo, e Web Tipo de comunicação: muitos-para- muitos.
Atividades: Discutir, criar, construir.
Forma: Atividades em grupo.
Conteúdo: Guiado e facilitado pelo professor
Avaliação: Ensaio sintético
Papel do professor: Líder da discussão / Facilitador
5. 5
PEDAGOGIA CONECTIVISTA
(3ª Geração de Pedagogia de Educação à Distância)
CARACTERÍSTICAS PRINCIPAIS
Tecnologia utilizada: Web 2.0, redes sociais, agregação de conteúdos.
Tipo de comunicação: muitos-para-muitos.
Atividades: explorar, conectar, criar e avaliar.
Forma: Atividades em rede.
Conteúdo: Ao nível do objeto e da pessoa.
Avaliação: Criação de artefato
Papel do professor: Amigo, Crítico, Companheiro de jornada
A educação à distância (e, portanto, também o e-learning evoluiu com o aparecimento de
três gerações de pedagogia, que resultaram do aparecimento de várias tecnologias.
Nenhuma geração de pedagogia, conseguiu fornecer todas as respostas, mas cada geração
foi criada a partir das fundações das gerações predecessoras, sem nunca se substituir o
protótipo anterior.
Em grande medida, as gerações evoluíram em conjunto com as tecnologias, que conduziram
à utilização de novos recursos, tornando possível explorar e capitalizar diferentes aspetos
do processo de aprendizagem.
III. MODELO COMUNIDADE-INQUIRIÇÃO
“COMMUNITY OF INQUIRY MODEL”,
O modelo - “community of inquiry model” - modelo comunidade-inquirição, é um modelo de
aprendizagem Online criado por “Garrison, Anderson e Archer (2000)”, que postula que a
aprendizagem profunda e significativa só se consegue quando há níveis suficientes de
"presença" de três componentes principais.
1.º -Presença cognitiva - refere-se a um grau suficiente de presença cognitiva, que permita
o desenvolvimento de uma aprendizagem, que suporta o desenvolvimento e o crescimento
das habilidades de pensamento crítico.
2º - Presença Social - relaciona-se com o estabelecimento de um ambiente de apoio, de
modo que os alunos sintam o grau necessário de à vontade, conforto, e segurança para
expressar as suas ideias num contexto colaborativo, apresentando-se como seres humanos
reais e funcionais.
3.º - Presença docente - Esta presença docente ou de ensino, é refletida nos três papeis
críticos para o professor em contextos online, delineados por Anderson, Rourke, Archer e
Garrison (2001), e que são apresentados na página seguinte.
6. 6
MODELO COMUNIDADE-INQUIRIÇÃO - “community of inquiry model”
Figura 3.1 – “Community of Inquiry Model” - Garrison, Anderson e Archer (2000)
IV. PAPEIS CRÍTICOS PARA O PROFESSOR EM CONTEXTOS DE APRENDIZAGEM
ONLINE
1.º Papel crítico – Desenhar e Organizar o Contexto da Aprendizagem Online
Os professores projetam e organizam a experiência de aprendizagem que ocorreu, tanto
antes do estabelecimento da comunidade de aprendizagem, como durante a sua operação.
2.º Papel crítico – Facilitar o discurso
O ensino envolve a elaboração e implementação de atividades para incentivar o discurso
entre estudantes, entre professor e aluno, entre alunos individuais, entre grupos de alunos,
e sobre os recursos de conteúdo (Anderson, 2003b).
3.º Papel crítico – Instrução direta
A tarefa de ensinar, vai para além da moderação das experiências de aprendizagem, nas
situações em que o professor adiciona conhecimentos especializados através de uma
variedade de formas de instrução direta.
Adicionalmente a estas tarefas, na educação formal, a instituição e os seus professores,
cumprem geralmente, um papel crítico de credenciação, que envolve a avaliação e
certificação da aprendizagem dos alunos.
7. 7
Os papeis do professor, continuam a ser componentes críticos para a eficácia do ensino,
tanto na aprendizagem online, como na aprendizagem em sala de aula.
Aprender e ensinar num ambiente online, não é muito diferente do ensino/aprendizagem
em qualquer outro contexto educacional, onde as necessidades dos alunos são avaliadas, o
conteúdo é negociado ou prescrito, as atividades de aprendizagem são orquestradas, e a
aprendizagem é avaliada.
V. AMBIENTES DE APRENDIZAGEM PESSOAL
“PLE -Personal Learning Environments”
5.1. Aprendizagem Pessoal
Na aprendizagem pessoal, as decisões sobre o que aprender, como aprender e onde
aprender são feitas fora do sistema educacional e, principalmente, pelos próprios
aprendentes. A aprendizagem pessoal, começa geralmente de uma forma informal, numa
base ad hoc, impulsionada pela necessidade de completar uma determinada tarefa ou
alcançar um determinado objetivo.
No caso da aprendizagem pessoal, o papel do sistema educacional não é o de proporcionar
aprendizagem, mas sim o de apoiar a aprendizagem.
A aprendizagem é um meio para um fim, e não o fim em si mesmo.
5.2. Personal Learning Environment (PLE) - Definições
Ron Lubensky (2006)
A Personal Learning Environment is a facility for an individual to access, aggregate, configure and
manipulate digital artefacts of their ongoing learning experiences.
George Siemens (2007)
(...) a collection of tools, brought together under the conceptual notion of openness,
interoperability, and learner control. As such, they are comprised of two elements - the tools and
the conceptual notions that drive how and why we select individual parts. PLEs are a concept-entity.
Scott Wilson(2008)
However, a PLE is not a piece of software. It is an environment where people and tools and
communities and resources interact in a very loose kind of way. (18)
Graham Attwell & Cristina Costa (2008)
Whilst PLEs may be represented as technology, including applications and services, more important
is the idea of supporting individual and group based learning in multiple contexts and of promoting
learner autonomy and control (...) Personal Learning Environments offer both the framework and
the technologies to integrate personal learning and working.
Terry Anderson (2007) e Stephen Downes (2006b)
“A PLE is a web interface into the owners’ digital environment”
8. 8
Amine Chatti, Dr. Mohamed (2008)
O “Personal Learning Environment Framework” (PLEF)- oferece suporte aos aprendentes para
controlarem suas experiências de aprendizagem, agregando, gerenciando, marcando, comentando,
e compartilhando seus recursos favoritos (por exemplo, feeds, widgets e diferentes Mídias) dentro
de um espaço personalizado.
5.3. Personal Learning Environment (PLE) - Requisitos
Terry Anderson (2007) e Stephen Downes (2006b)
Um PLE deverá integrar:
Funcionalidades de gestão de conteúdos, integrando interesses pessoais e
profissionais (relativos as aprendizagens formais e informais);
Um sistema de perfis para estabelecer conexões;
Um espaço de trabalho simultaneamente colaborativo e individual;
Um sistema de comunicações multi-formato;
Todas estas funcionalidades deverão ser ligadas através de uma serie de “feeds”
distribuídas e sindicadas (a series of syndicated and distributed feeds).
Dr. Mohamed Amine Chatti (2008)
O PLEF difere das páginas personalizadas, construídas a partir dos serviços iGoogle, My
Yahoo, Netvibes ou Pageflakes, principalmente nos seguintes pontos:
PLEF usa OpenID para autenticação.
O PLEF é compatível com comentários e partilhas de todos os elementos PLE.
O controle de acesso pode ser definido tanto na página principal PLE, como noutros
níveis ou subpáginas.
Além de uma exibição de página tradicional, o PLEF fornece uma exibição de tags de
todos os elementos do PLE. Os aprendentes podem adicionar tags para poder
classificar, categorizar, pesquisar e voltar a encontrar seus elementos PLE mais tarde.
O PLEF oferece suporte à pesquisa de elementos do PLE, através de texto completo e
com base em tags.
A estrutura de um ambiente de aprendizagem pessoal (PLEF), necessita de cumprir com os
seguintes atributos:
Personalizado:
O PLEF deve fornecer ao aluno a capacidade de incorporar uma miríade de ferramentas e
serviços;
O PLEF deve fornecer ao aluno a capacidade de determinar e usar as ferramentas e serviços
da maneira que julgar mais adequada para criar seu próprio PLE, adaptado à sua própria
situação e necessidades.
É crucial que o PLE possa fornecer acesso a uma ampla gama de ferramentas e serviços que
apoiem diferentes atividades de aprendizagem, como produção, distribuição, reflexão e
discussão.
9. 9
O PLEF deverá permitir/ habilitar a execução de pesquisas personalizadas na coleção de
itens de aprendizagem no próprio PLE, bem como em PLEs equivalentes.
O PLEF deve oferecer mecanismos de controle de acesso definidos pelo aluno para cada
item PLE, bem como suporte para multi-visões do PLE, permitindo que o aluno filtre a massa
de fontes de informação/conhecimento disponíveis, com base nas suas necessidades,
permitindo a alternância entre múltiplos contextos de aprendizagem.
Social: O PLEF deve apoiar a construção de ambientes interativos, oferecendo meios para se
conectar com outros espaços pessoais, de modo que os alunos possam envolver-se na
partilha de conhecimento e na criação de conhecimento colaborativo. As características
sociais, nomeadamente a marcação social, comentários, e partilha, deverão ser suportadas.
Extensível: o PLEF deve ter uma arquitetura flexível e extensível, que permita aos alunos
enriquecer seus PLEs com um conjunto heterogéneo de serviços. Um aluno deve ser capaz
de integrar, agregar e armazenar facilmente diferentes serviços de aprendizagem (por
exemplo, feeds, widgets, mídia, e serviços Web) com base em suas necessidades e
interesses.
Aberto: o PLEF deve ser baseado em padrões abertos (por exemplo, RSS, OpenID, OAuth,
OpenSocial) para garantir interoperabilidade e comunicação com outros serviços. Ele
também deve fornecer uma API pública que pode ser usada por serviços de terceiros.
Ubíquo: o PLEF deve fornecer meios para entrega flexível e acesso onipresente a PLEs de
múltiplos canais e grande variedade de plataformas e dispositivos.
Filtro: uma preocupação com abordagens que envolvem grandes quantidades de dados (Big
data) é a sobrecarga de informação. Portanto, o PLEF deve disponibilizar de filtros, que
aproveitam a sabedoria das multidões (por exemplo, recomendações, avaliações, rankings,
avaliações, votos, comentários) para ajudar os alunos a encontrar a qualidade no seu
percurso de aprendizagem.
Fácil de usar: o PLEF deve fornecer uma experiência rica de fácil utilização (por exemplo
com Suporte AJAX- abreviatura de "asynchronous JavaScript and XML”). O aprendente
deve disponibilizar das operações “Copy-and-Paste- copiar e colar” e “Drag-and-Drop-
arrastar e soltar” para efetuar a personalização e administração do seu PLE com o mínimo
esforço.
10. 10
5.4. Personal Learning Environment (PLE) – Diagrama Geral
As pessoas para efetuarem a sua aprendizagem ao longo da vida, precisam de se tornar
aprendizes efetivos, aprendendo por conta própria. Os PLE’s são uma boa alternativa, pois
disponibilizam dos recursos que precisam, para montarem seu próprio currículo e forjar seu
próprio caminho de aprendizagem.
VI. ESTRATÉGIAS DE INSTRUÇÃO PARA APRENDIZAGENS EM CONTEXTOS ONLINE
Das muitas estratégias de instrução disponíveis para uso no ambiente de aprendizagem on-
line, a maioria não foi desenvolvida especificamente para a instrução on-line. Os educadores
devem escolher estratégias que atinjam objetivos educacionais específicos. Nesta
perspetiva, as estratégias de instrução são ferramentas disponíveis aos educadores para
projetar e facilitar a aprendizagem. Apresentam-se a seguir, dez estratégias de instrução,
que podem ser usadas tanto da sala de aula tradicional, como num ambiente de
aprendizagem on-line:
1. Contratos de Aprendizagem~
2. Palestra
3. Discussão
4. Aprendizagem Autónoma
5. Mentoria
6. Trabalhos de Grupo em pequenos grupos
7. Projetos
8. Aprendizagem colaborativa
9. Estudo de Caso
10. Fóruns
11. 11
VII. E-ATIVIDADES E MODELO EM CINCO ETAPAS DE ENSINO
7.1. e-Atividades -“e-Tivities”
Uma das muitas maneiras pelas quais o ensino e a aprendizagem estão sendo
transformados pela implantação da tecnologia de e-learning, é através da organização,
projeto e entrega de atividades de aprendizagem em colaboração on-line (Salmon, 2001, pp.
149-158).
Uma e-atividade, explica Salmon, é "uma estrutura para a aprendizagem on-line ativa e
interativa" (2002, p.1). Uma e-atividade envolve de dois, até vinte participantes,
trabalhando juntos ao longo do tempo - principalmente assincronamente – através da
postagem de mensagens para um fórum de discussão online que é facilitado por um e-
moderador.
As e-Atividades têm muitas formas, mas apresentam características comuns que, de acordo
com Salmon, incluem (Salmon, 2001, pp. 87-112):
1. Um título envolvente.
2. Uma informação provocativa ou desafiadora: a "faísca" que acende a atividade.
3. Um conjunto de metas de aprendizagem que descrevem o propósito da atividade.
4. Uma mensagem de instrução sobre como participar. Por exemplo, um convite aos
participantes no sentido de publicarem pelo menos uma contribuição para a discussão, e
responderem pelo menos a uma outra contribuição feita por outra pessoa.
5. Uma lista de leitura ou outros recursos relevantes.
6. Uma mensagem de instrução indicando o que os participantes devem fazer.
7. Uma mensagem instrutiva explicando o papel do e-moderador.
Um curso on-line, organizado de acordo com a lista anterior, normalmente consistirá numa
série de e-atividades inter-relacionadas.
As e-Atividades baseiam-se numa ideia forte, que se traduz na construção do conhecimento
através dos aprendentes e entre os aprendentes.
Gilly Salmon, argumenta ainda, que o design e a entrega numa e-atividade não é
independente, mas deve ser antes entendida como incorporada num quadro mais amplo.
Este quadro mais amplo é refletido no "modelo em cinco etapas de ensino e aprendizagem
on-line" proposto por Gilly Salmon (2001).
7.2. Modelo em cinco etapas de ensino
No "modelo em cinco etapas de ensino e aprendizagem on-line", Salmon argumenta que
cada etapa do modelo envolve o desenvolvimento de diferentes habilidades e graus de
competência por parte do aluno. Esta situação, exige por sua vez, a implementação de
diferentes tipos de atividades por cada etapa, para alcançar esses objetivos (pp. 10-36; 102 -
105). Vejamos cada uma dessas etapas.
12. 12
A primeira etapa ou estágio, envolve as atividades que dizem respeito ao acesso e à
motivação. Aqui, as e-atividades são projetadas para motivar os alunos a participar e
explorar o ambiente de aprendizagem on-line (pp. 12-19). A segunda etapa, envolve e-
atividades que dizem respeito à socialização online. Aqui, as e-atividades são projetadas
para permitir que os alunos desenvolvam e explorem suas identidades, e os vínculos a
outros participantes e aos trabalhos em conjunto (pp. 20-24). A terceira etapa, envolve e-
atividades relacionadas com a troca de informações.
Aqui, as e-atividades são projetadas para encorajar os participantes a cooperarem e a
compartilharem informações, no sentido de ajudar a aprofundar mutuamente
conhecimentos, e a ajudar mutuamente o alcance de metas (pp. 24-28). A quarta etapa
envolve e-atividades que dizem respeito à construção do conhecimento. Aqui, as e-
atividades tornam-se progressivamente mais reflexivas. Os participantes podem ser
instruídos a considerar diferentes pontos de vista e perspetivas, aproveitando experiências
práticas. Finalmente, a quinta etapa, envolve e-atividades que dizem respeito ao
desenvolvimento. Aqui, as e-atividades incentivam os participantes a desenvolver auto
visão, a perseguir objetivos pessoais, a refletir sobre suas novas experiências e
conhecimentos, e a olharem para além do fórum (págs. 33-36).
7.3. E-Moderação
Com a e-moderação, Salmon, apresenta mais uma ferramenta, que pode contribuir para
melhorar e facilitar quadros de ensino / aprendizagem on-line. O uso de e-atividades exige
novos tipos de professores (2000; 2003), a quem Salmon chama de e-moderadores (2003,
p.10). O papel do e-moderador é diferente do que é frequentemente associado a um
professor ou assessor tradicional (p. 47). Salmon escreve: "O papel essencial do e-
moderador é promover a interação humana, e a comunicação modelada, com a transmissão
e construção de habilidades e conhecimentos "(p.4).
O trabalho conjunto de Gilly Salmon sobre "e-atividades", "modelo em cinco estágios de
ensino e aprendizagem on-line" e "e-moderação" articulam um novo papel para a
comunicação e suas tecnologias na educação moderna. É um papel, que conduz a uma
abordagem mais generativa da educação, no sentido de "preparar para a vida".
7.4. A abordagem social e colaborativa
As abordagens, social e colaborativa, deverão ser sempre contempladas, em quadros de
ensino / aprendizagem online.
A aprendizagem colaborativa é o processo de conseguir que dois ou mais estudantes
trabalhem juntos para aprender.
A aprendizagem colaborativa pode ser mais eficaz do que os esforços interpessoais
competitivos e individualistas na promoção do desenvolvimento cognitivo, do auto estima e
dos relacionamentos estudantes-alunos positivos.
Os modelos de aprendizagem on-line são ambientes naturais para a aprendizagem
colaborativa, mas não são ambientes de aprendizagem colaborativos, por definição.
13. 13
VIII. REFLEXÃO FINAL
O processo e percurso de aprendizagem, na UC – Processos Pedagógicos em e-Learning,
permitiu por um lado a consolidação de várias competências e conhecimentos, adquiridos
ao longo do mestrado, e por outro, perceber a forma de os integrar em práticas de ensino /
aprendizagem online, em quadros pedagógicos inovadores. Este segundo objetivo,
consolidou-se sobretudo na temática III – Desenho da Aprendizagem Online – através da
elaboração do design de um módulo online, que permitiu uma aplicação prática de vários
princípios, ferramentas, e estratégias pedagógicas a utilizar em ambientes de e-learning,
nomeadamente:
Pedagogia conectivista da educação à distância
Papel do professor / tutor online
Ambientes de Aprendizagem Pessoal
Ambientes Virtuais de Aprendizagem
Integração e utilização de ferramentas Web 2.0 em práticas de ensino aprendizagem
/ online
Estratégias de instrução em práticas de ensino aprendizagem / online~
e-Atividades (e-Tivities)
Avaliação em contextos de e-Learning
Recursos Educacionais Abertos
Educação Aberta
e vários outros princípios pedagógicos, abordados em outras disciplinas do Mestrado
(e.g. Educação Sociedade em Rede, Psicologia da Comunicação online, Modelos de
Educação à distância, etc) que de forma mais indireta, foram também contemplados
no trabalho prático final – Desenho de um módulo online.
A “UC - Processos Pedagógicos em e-Learning”, começa por apresentar as várias gerações
de educação à distância, mostrando que a educação à distância (e portanto também o e-
learning) evoluiu com o aparecimento de três gerações de pedagogia, que resultaram do
aparecimento de várias tecnologias. Em grande medida, as gerações evoluíram em conjunto
com as tecnologias, que conduziram à utilização de novos recursos, tornando possível
explorar e capitalizar diferentes aspetos do processo de aprendizagem.
A seguir são apresentados os novos papeis do professor / tutor online, que na sala de aula
tradicional era muito ativo, mas em quadros de ensino / aprendizagem online, passou a ser
muito mais passivo, passando a ter essencialmente funções de coordenação e liderança,
mas delegando inclusivamente em alguns momentos, as funções de liderança pelos
membros da rede, promovendo desta forma espaços de abertura na educação.
Na sala de aula tradicional, centrada no professor, os instrutores controlam o ambiente da
aula, pois detêm o monopólio da informação. Num curso online, com a possibilidade de
acesso imediato a um vasto conjunto de recursos e informações, os aprendentes já não
estão dependentes do conhecimento centralizado no professor.
14. 14
A aprendizagem tornou-se mais colaborativa, contextual e ativa. Num curso online, os
educadores têm de identificar os seus objetivos, desenhar o curriculum, e avaliar como o
ambiente online poderá servir os objetivos e atividades instrucionais previstas nos
curriculum. Esta situação, exige alterações na pedagogia.
A instrução em ambiente e-learning, deverá estar centrada na aprendizagem, e nesta
situação, os instrutores / formadores desempenham o papel de facilitadores, guiando
simplesmente os estudantes para as soluções.
Na segunda temática da UC, dedicada aos Ambientes Pessoais de Aprendizagem (PLE –
Personal Learning Environments), aborda para além dos processos e princípios pedagógicos
a ter em linha de conta na conceção de PLE’s, a problemática da aprendizagem ao longo da
vida, onde os PLE’s são descritos como uma boa alternativa, por disponibilizarem dos
recursos que as pessoas precisam, para montarem seu próprio currículo e forjar seu próprio
caminho de aprendizagem.
A terceira temática – Desenho da Aprendizagem Online – para além de permitir a aplicação
prática de competências e conhecimentos adquiridos ao longo do mestrado- sendo esta
situação materializada na conceção do desenho do módulo online (Técnicas de
Brainstorming, no meu caso) - apresentou adicionalmente mais algumas estratégias, e
ferramentas a utilizar em ambientes de ensino / aprendizagem online, entre as quais
destaco:
As e-Atividades (eTtivities) - Sendo apresentadas como atividades que promovem uma
aprendizagem ativa e participativa, tanto em indivíduos como em grupos. São atividades
focadas nos aprendentes, ou seja, nos participantes, que contribuem para o fornecimento,
interpretação, reformulação, e combinação da maior parte do conhecimento.
As e-Atividades baseiam-se numa ideia forte, que se traduz na construção do conhecimento
através dos aprendentes e entre os aprendentes.
A seleção das estratégias de instrução, devendo ser vistas sobretudo, como ferramentas
disponíveis aos educadores, com as quais podem projetar e facilitar a aprendizagem. No
ponto VI do presente relatório, já foram referidas 10 estratégias, que poderão ser utilizadas
não só em quadros de ensino / aprendizagem online, mas também na sala de aula
tradicional.
O ambiente de aprendizagem on-line permite que os educadores e os estudantes trabalhem
e troquem ideias e informações em projetos, 24 horas por dia e de qualquer lugar do
mundo, usando múltiplos modos de comunicação. Dadas as vantagens e os recursos deste
rico ambiente de aprendizagem, é necessário que os educadores saibam utilizar as
múltiplas estratégias de instrução para a aprendizagem on-line?
A abordagem social e colaborativa em quadros de ensino / aprendizagem online.
Os modelos de aprendizagem on-line são ambientes naturais para a aprendizagem
colaborativa, mas não são ambientes de aprendizagem colaborativos, por definição
15. 15
Como este relatório representa o culminar da parte curricular do Mestrado em Pedagogia
do e-Learning, apresento a seguir duas possíveis definições para pedagogia do e-Learning.
Definição 1 - Pedagogia do e-Learning- Design de processo de educação à distância, que
incorpora qualidade educacional, onde as atividades da aprendizagem, os valores da
aprendizagem, e a avaliação, são suportadas por tecnologia eletrónica (e.g. Internet).
Definição 2 - Pedagogia do elearning- Design de processo de educação à distância, que
incorpora qualidade educacional, onde as necessidades dos alunos são avaliadas, o
conteúdo é negociado ou prescrito, as atividades de aprendizagem são orquestradas, e a
aprendizagem é avaliada. Sendo todo este processo desenvolvido num ambiente online,
suportado pela Internet.
E por fim, a definição de (Anderson, 2009 ), que define muito bem, e com um número
mínimo de palavras, o conceito de Pedagogia
“A tecnologia define o ritmo e cria a música, enquanto a pedagogia define os
movimentos” (Anderson, 2009).
No âmbito do mestrado, MPEL, criei também um web site pessoal, onde registei os aspetos
mais relevantes de todas as UC’s do Mestrado, que para além de ser o meu site e e-portfólio
pessoal do Mestrado em Pedagogia do E-learning (MPEL), é também um PLE dedicado à
Pedagogia do e-Learning. Disponível em:
https://elearningquotes.wordpress.com/
Portfólio digital dedicado à UC – Processos Pedagógicos em e-Learning, disponível em:
https://elearningquotes.wordpress.com/processos-pedagogicos-em-e-learning/
O módulo online, dedicado às técnicas de Brainstorming, desenvolvido no âmbito da UC –
Processos Pedagógicos em e-Learning, foi integrado no site do mestrado, e foi criado
através do recurso a ferramentas da web 2.0 e redes sociais. Disponível em:
https://elearningquotes.wordpress.com/ppel-tematica-iii-desenho-da-aprendizagem-
online/
Tanto o módulo online, como todos os componentes que lhe estão agregados (Blog, redes
sociais, ferramentas da Web 2.0, etc.) estão protegidos pela password: PPEL.
No âmbito da disciplina de Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA), desenvolvi também,
um módulo online dedicado à ferramenta de captura de tela em Vídeo – “Fundamental do
Camtasia”. Todavia, neste caso, o módulo online foi desenvolvido na plataforma moodle,
com objetivos distintos do módulo online desenvolvido no âmbito da disciplina – Processos
Pedagógicos em e-Learning. De qualquer forma, passo seguidamente a citar a hiperligação
para o módulo online desenvolvido na plataforma moodle:
http://moodle.educonline.org/course/view.php?id=40
A reflexão final, dedicada ao desenvolvimento de um módulo online, no âmbito da UC-AVA,
encontra-se disponível em:
https://elearningquotes.wordpress.com/2017/06/18/ambiente-virtual-de-aprendizagem-
plataforma-moodle/
16. 16
8.1. Propostas de Melhoria
Pessoalmente, penso que teria sido importante, dar alguma relevância a uma possível nova
geração de educação à distância, já que por um lado, estamos atualmente a entrar numa
nova geração da Web (Web 3.0 – “Semantic Web” and The Internet of Things (IoT)), e por
outro, as tendências apontam para um aumento, da aprendizagem e formação através da
web. Neste sentido, teria sido importante mostrar possíveis impactos da Web 3.0 nos
processos pedagógicos em e-Learning, já que, como foi referido, o aparecimento das três
gerações de educação à distância, resultou sobretudo da evolução tecnológica, que permitiu
a integração de novas ferramentas e tecnologias no ensino.
Penso também, que teria sido útil disponibilizar na plataforma moodle- Moodle Educonline -
um espaço virtual que nos permitisse a implementação do módulo Online, à semelhança do
que foi feito na UC de Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA). De facto, embora na UC-
AVA, já tenhamos tido a oportunidade de implementar um módulo de aprendizagem online
na plataforma Moode, neste caso, o módulo online a desenvolver no âmbito da disciplina de
Processos Pedagógicos de E-learning, tem alguns objetivos diferentes. Neste sentido, como
o desenvolvimento do módulo na plataforma moodle seria mais simples e daria muito
menos trabalho, seria uma boa alternativa para a implementação do módulo online
desenvolvido no âmbito da UC – Processos Pedagógicos em e-Learning.
Para concluir, saliento também, que o culminar desta UC , permitiu a consciencialização de
uma ideia fundamental em qualquer quadro de ensino /aprendizagem - A aprendizagem é
um meio para um fim, e não o fim em si mesmo. O papel mais importante das escolas, não
é tanto o de ensinar, mas o de possibilitar que os seus alunos aprendam a aprender.
17. 17
Referências Bibliográficas e Web gráficas
1- Amine Chatti, Dr. Mohamed (23-09-2008). PLEF Requirements .
Disponível em: http://mohamedaminechatti.blogspot.pt/2008/09/plef-requirements.html
[acedido em: 18-07-17]
2-Amine Chatti, Dr. Mohamed (30-09-2008). The Personal Learning Environment Framework (PLEF).
Disponível em: http://mohamedaminechatti.blogspot.pt/2008/09/personal-learning-environment-
framework.html [acedido em: 18-07-17]
3- Anderson, Terry & Dron, Jon (2011). Three generations of distance education pedagogy.
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