2. Emplear técnicas de juego
en entornos no lúdicos.
gamificación
Jugar para divertirse y a la
vez educar, formar o
cambiar comportamientos.
serious games
Cambio de hábitos,
educación, autocuidados…
pacientes
Formación, aprendizaje,
gestión del cambio, etc.
profesionales
Refuerzos
Emociones
6. Que fácil es conseguir cambios a corto
plazo, pero ¿sabemos cómo mantenerlos
en el tiempo?
Reflexión 1
7. • Incremento de
actividad.
• No a largo plazo.
Althoff T, White RW, Horvitz E. Influence of Pokémon Go on Physical Activity: Study and Implications. J Med Internet Res 2016;18(12):e315
22. Simons, D. J., Boot, W. R., Charness, N., Gathercole, S. E., Chabris, C. F., Hambrick, D. Z., & Stine-Morrow, E. A. (2016). Do “brain-training” programs
work?. Psychological Science in the Public Interest, 17(3), 103-186.
23. ¿Cuál es la técnica de
cambio que necesita
tu app o tu juego?
Edwards, E. A., Lumsden, J., Rivas, C., Steed, L., Edwards, L. A., Thiyagarajan, A., ... & Taylor, S. (2016). Gamification for health promotion:
systematic review of behaviour change techniques in smartphone apps. BMJ open, 6(10), e012447.
24.
25. No tengo tiempo: 43%
No estoy interesado: 20%
Enfermedad: 13%
Es caro: 10%
No conozco a nadie que haga deporte: 4%
Eurobarómetro412:deporteyactividadfísica(2012)