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Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso




Apresentação da disciplina e introdução à

Engenharia de Usabilidade

                      Engenharia de Software Centrada Em Métodos Ágeis

                      Engenharia de Usabilidade
                      Marcello de Campos Cardoso | www.mcardoso.com.br | mcardoso@gmail.com
Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso




Professor
Marcello de Campos Cardoso
‣   Especialista em Design de Interação pela PUC MG
‣   Professor na PUC, UNA, Newton Paiva e Faculdade Cotemig
‣   Sócio/consultor na Latitude14
‣   Mentor de Usabilidade na Aceleradora
‣   Coordenador regional da Interaction Design Association (IxDA)
‣   Organizador do Interaction South America 2011 (ISA’11)
‣   6 anos como gerente de produtos na Studio Sol (16 iBest)
‣   +10 anos de mercado web (2001 - atual)
Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso




Ementa
Definições e aplicação de Usabilidade, Design Centrado no Usuário e Design de
Interação. Metodologia de design baseado no ciclo de vida do produto, com técnicas
para o desenvolvimento de produtos digitais interativos tais como: definição de
personas, aplicação de questionários e entrevistas, Análise Heurística, prototipação
rápida, testes de usabilidade.


Objetivos
Introduzir conceitos e processos essenciais para integração de equipes de criação e
desenvolvimento na elaboração de produtos interativos complexos, através da
abordagem do Design Centrado no Usuário (DCU) e desenvolvimento ágil.


Carga horária: 20h/a (5 encontros)
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                                                             Bibliografia
SAFFER, Dan; Designing for interaction. Berkeley, New Riders, 2010.

 PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvone; SHARP, Helen. Design de interação: além da
interação homem-computador. Porto Alegre: Bookman, 2005.

Kuniavsky, Mike. Observing the User Experience. San Francisco, MKP, 2003.

COOPER, Alan. About face 3.0 - the essentials of Interaction Design. Indianapolis:
Wiley Publishing, 2009

MEMÓRIA, Felipe. Design para Internet – projetando a experiência perfeita, Rio de
Janeiro: Campus/Elsevier, 2005.

NORMAN, Donald. The design of everyday things, New York: Basic Books, 1988.
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                                Referências online
www.useit.com

www.acm.org

www.interactions.acm.org

www.upassoc.org

www.cooper.com

www.mcardoso.com.br

www.slideshare.net/marcellocardoso

www.slideshare.net/dansaffer

www.slideshare.net/LaneHalley
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                                            Plano de curso
1ª   Introdução à EngUsa                                                               -

2ª   Técnica de Modelagem: Personas ágeis                                           25pts


3ª   Fatiando releases com User Story Mapping                                       25pts


4ª   Projetando a interface: Task Flow + Prototipação rápida                        25pts


5ª   Perguntando a especialistas: As 10 heurísticas de Nielsen                      25pts
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O que é usabilidade?
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Antes de responder,
vamos falar de problemas.
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A vida é permeada de
    problemas e desafios.
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Seu Nicolau tem 76 anos, mas é muito ativo. Gosta de fazer suas coisas sozinho,
retirar a pensão no banco, visitar vizinhos... Mas nem sempre dá satisfação pra família,
e não gosta de usar celular, pois acha “Muito difícil”.



                            A família se preocupa, pois o velhinho tem pressão
                            alta, e gostaria que o Seu Nicolau usasse um celular.



                                 Como este celular poderia ser?
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Que tal um iPhone pro Nicolau?
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       melhor ≠ mais sofisticado
solução simples = solução elegante
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   O na demanda REAL.
FOC
Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso




   O na demanda REAL.
FOC
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Dona Lucinha adora um cházinho com bolo de fubá, quando recebe as amigas em casa
pra falar de novela. Mas a senhorinha tem artrite e ultimamente reclama muito de
usar a chaleira.




“É pesada meu filho, e machuca minha mão. Quase não
consigo virá-la na xícara, fico com medo de me queimar.”




Vamos pensar uma chaleira pra ela?
Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso




Dona Lucinha adora um cházinho com bolo de fubá, quando recebe as amigas em casa
pra falar de novela. Mas a senhorinha tem artrite e ultimamente reclama muito de
usar a chaleira.




“É pesada meu filho, e machuca minha mão. Quase não
consigo virá-la na xícara, fico com medo de me queimar.”




Vamos pensar uma chaleira pra ela?
Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso




OXO - Good Grips
Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso




                            OXO - Good Grips




                          ser melhor para TODOS
maior acessibilidade pode
Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso




                          ser melhor para TODOS
maior acessibilidade pode
Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso




Mariana tem 5 anos, e queria aprender a cozinhar com a mãe. Sua mãe gostaria que a filha
comesse mais legumes, mas não quer ver a filha usando facas. Quase tudo na cozinha é perigoso!




“Eu queria que a menina cortasse os rabanetes,
batatas, cenouras, mas é perigoso”
Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso




Mariana tem 5 anos, e queria aprender a cozinhar com a mãe. Sua mãe gostaria que a filha
comesse mais legumes, mas não quer ver a filha usando facas. Quase tudo na cozinha é perigoso!




“Eu queria que a menina cortasse os rabanetes,
batatas, cenouras, mas é perigoso”



Vamos pensar um cortador de legumes
seguro e interessante?
Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso



                        Mushroom Chopper




                               problema.
    solução resolve mais de um
boa
Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso




                               problema.
    solução resolve mais de um
boa
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Mário tem 32 anos, trabalha em Betim, mas
mora em Belo Horizonte. Todos os dias pega o
transporte da empresa às 7 da manhã na
Praça da Liberdade e escuta músicas no
trajeto. Às vezes divide o fone com sua
paquera, Ana Luiza.




             “Os fios do fone embolam porque são muito
             separados. Mas se fossem menos separados,
          também não ia dar pra dividir com a Aninha.”
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YI | Sound Invention




                  existir em outro lugar!
   A solução pode
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Existem várias soluções
    para um problema.
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                            Evolution Pillow




Algumas são “robustas”.
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Music Branch Headphone Splitter




            Algumas são mais simples.
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Luíz mudou há pouco para Belo Horizonte, e achou
os preços de imóveis muito caros. Veio com mulher
e dois filhos, e teve condições de financiar um
pequeno imóvel de 2 quartos com 80 m2.




  “Precisava, na verdade, de um quarto e um escritório, pois trabalho
 em casa. E meus filhos também precisam de um lugar pra estudar.”
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Resource Furniture
      (ver vídeo)
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A solução para espaço pequeno não precisa ser mais espaço.

            Temos de identificar o problema
               e usar os recursos que temos.
Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso


Uma solução inserida no projeto é uma
             Solução de design
Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso


Uma solução inserida no projeto é uma
             Solução de design
Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso


Uma solução inserida no projeto é uma
             Solução de design
Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso


Uma solução inserida no projeto é uma
             Solução de design
Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso


Uma solução inserida no projeto é uma
             Solução de design
Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso


Uma solução inserida no projeto é uma
             Solução de design
Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso


Uma solução inserida no projeto é uma
             Solução de design
Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso


Uma solução inserida no projeto é uma
             Solução de design
Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso


Uma solução inserida no projeto é uma
             Solução de design
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  mesmo o que funciona
     pode melhorar.
Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso


  mesmo o que funciona
     pode melhorar.
Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso


  mesmo o que funciona
     pode melhorar.
Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso


  mesmo o que funciona
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Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso


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Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso


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Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso


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Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso


  mesmo o que funciona
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Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso


  mesmo o que funciona
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Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso




mesmo o que funciona
 pode melhorar.
Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso


                                                       Para resolver bem,
                   precisamos entender o problema...




“Se eu perguntasse para as pessoas o que queriam,
                        me diriam cavalos mais rápidos.” -Henry Ford
Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso


                                                       Para resolver bem,
                   precisamos entender o problema...




“Se eu perguntasse para as pessoas o que queriam,
                        me diriam cavalos mais rápidos.” -Henry Ford
Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso


                                                       Para resolver bem,
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“Se eu perguntasse para as pessoas o que queriam,
                        me diriam cavalos mais rápidos.” -Henry Ford
Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso


                                                       Para resolver bem,
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“Se eu perguntasse para as pessoas o que queriam,
                        me diriam cavalos mais rápidos.” -Henry Ford
Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso


                                                       Para resolver bem,
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“Se eu perguntasse para as pessoas o que queriam,
                        me diriam cavalos mais rápidos.” -Henry Ford
Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso


                                                       Para resolver bem,
                   precisamos entender o problema...




“Se eu perguntasse para as pessoas o que queriam,
                        me diriam cavalos mais rápidos.” -Henry Ford
Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso


                                                       Para resolver bem,
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“Se eu perguntasse para as pessoas o que queriam,
                        me diriam cavalos mais rápidos.” -Henry Ford
Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso


                                                       Para resolver bem,
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“Se eu perguntasse para as pessoas o que queriam,
                        me diriam cavalos mais rápidos.” -Henry Ford
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                                                       Para resolver bem,
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“Se eu perguntasse para as pessoas o que queriam,
                        me diriam cavalos mais rápidos.” -Henry Ford
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                                                       Para resolver bem,
                   precisamos entender o problema...




“Se eu perguntasse para as pessoas o que queriam,
                        me diriam cavalos mais rápidos.” -Henry Ford
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                                                       Para resolver bem,
                   precisamos entender o problema...




“Se eu perguntasse para as pessoas o que queriam,
                        me diriam cavalos mais rápidos.” -Henry Ford
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                                                    Para resolver bem,
                 precisamos entender o problema...




                           ...pensar simples...
                ... e pe
                             nsar se
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“Se eu perguntasse para as pessoas o que queriam, es.
                     me diriam cavalos mais rápidos.” -Henry Ford
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           simples a princípio
    Pensar


regra de Paretto, MV
                    P
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    não foca

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               em comum?
O que eles têm
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  es ign
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      undo é designer!
todo m
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Design = Projeto
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     negócio


pessoas tecnologia
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 Qual é o melhor
         ara criar
             ções
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sorte...
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sorte...
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...ou tática/metodologia
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tablets da microsoft (2001): fracasso de vendas
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iPad da Apple (2010): 15 milhões vendidos em 1 ano
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                   sorte
      0,00001% ... 50%

             metodologia
...15%, 25%, 40%, 70%...
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              Ciclo de vida do produto




                      o
                    çã



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                          va
           pr
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                                    O que é usabilidade mesmo?

Segundo Jeffrey Rubin (Handbook of Usability Testing): Um conjunto
de quatro fatores reunidos em um dispositivo:


   1. Capacidade de ser usado com sucesso (utilidade, eficácia);

   2. Facilidade de ser usado (objetividade, eficiência);

   3. Capacidade de o usuário aprender a usar o dispositivo de forma simples e
     rápida (fácil compreensão e aprendizado);

   4. Provocar satisfação visual ao usuário (experiência);
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                                    O que é usabilidade mesmo?

Segundo Jakob Nielsen (Usability Engineering): Um conjunto de
proporiedades de uma interface que reúne os seguintes componentes:


   1. Fácil aprendizado;

   2. Eficiência;

   3. Capacidade de memorização;

   4. Baixo índice de erros;

   5. Satisfação e prazer ao uso.
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                                    O que é usabilidade mesmo?


“Facilidade de uso e facilidade de aprendizado” -Albert Badre (Shaping Web Usability)


“Capacidade, em termos funcionais humanos, de um sistema ser usado com facilidade
e de forma eficiente” -Brian Shackel (Usability)


“Princípios de design que, quando seguidos, dão respostas aos usuários tornando o uso
dos dispositivos mais fácil” -Don Norman (O Design do dia-a-dia)
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                                  O que é usabilidade mesmo?


“Pensar em usabilidade é pensar em produtos fáceis de usar” – Jesse James
Garrett (The Elements of User Experience)


“Fator que assegura que os produtos sejam fáceis de usar, eficientes e
agradáveis” - Preece, Rogers e Sharp (Design de Interação)


“A ciência de aplicação de metodologias ao design para a criação de dispositivos
fáceis de usar, de fácil aprendizado e que sejam úteis com o menor índice de
desconforto possível” - Mark Pearrow (Web Site Usability Handbook)
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                           O que é usabilidade mesmo?


ISO 9126 - 1991
“Esforço necessário para seu uso e para o julgamento individual de
tal uso.”



ISO 9241, 11 - 1998
“Capacidade de um produto ser usado por usuários específicos para
atingir objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação
em um contexto específico de uso.”
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                     O que é usabilidade mesmo?




em

     10    definições,
          vezes aparecem as palavras “facilidade” ou “fácil”.
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  Usabilidade é o atributo que
define a facilidade de uso de algo.
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Quem define o que é fácil de ser usado?
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Um pouco de
História
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           1960-1970 | Inspeção de software




 Voltado à qualidade do código: encontrar e corrigir bugs.

Modelo wartefall: processos ao final do trabalho realizado.

 Estudos do tipo tempo/erro: caros e pouco informativos.
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                                                 1980 | IHC e DCU
Gradualmente o hardware evoluiu permitindo softwares robustos e
interfaces complexas e o uso em novos nichos. Surge o computador pessoal.




Para produzir produtos com funcionalidades e interfaces adequadas, nascem dois campos
de estudo: Interface Humano-Computador e Design Centrado no usuário.
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     1982 | Interface Humano-Computador (IHC)



Campo de estudos que surgiu em 1982 no congresso “Human
Factors in Computing Systems”, realizado por psicólogos cognitivos
principalmente.

Características: ciência da computação com foco nos aspectos sociais, cognitivos e
comportamentais.
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         1986 | Design Centrado no Usuário (DCU)


Design Centrado no Usuário (DCU) é o campo de estudo que
reúne metodologias de design nos quais o público-alvo de um
produto ou serviço influencia as diretrizes e requisitos do sistema.

Termo cunhado por Norman enquanto trabalhava como pesquisador na Universidade
California San Diego (UCSD), no artigo User-Centered System Design: New Perspectives on
Human-Computer Interaction (Norman & Draper, 1986) e popularizado em 1988 no
popular Psychology of everyday things (mais tarde rebatizado como The design of
everyday things).
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                        Design Centrado no Usuário (DCU)
“…é uma filosofia baseada nas necessidades e interesses do usuário, com ênfase em fazer
produtos usáveis e inteligíveis.” – Donald Norman

“A filosofia por trás do Design Centrado no Usuário é simplesmente esta: O usuário sabe mais.
Pessoas que utilizarão um produto ou serviço sabem de suas necessidades, metas e
preferências, e é papel do designer descobrir isto e projetar para eles.” – Dan Saffer

“...é uma abordagem ao design que fundamenta o processo em informações sobre as pessoas
que usarão o produto. Processos de UCD focam em usuários através de planejamento, design
e desenvolvimento do produto.” – Usability Professionals Association (UPA)

“...é um estabelecido processo usado pela IBM e muitas outras organizações para prover
produtos que atendam as expectativas dos usuários.” – IBM

“...é focar o design no usuário, simples assim.” – Peter J. Bogaards
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   Design Centrado no Usuário (DCU)




Usuários
devemos perguntá-los como fazer nosso trabalho?
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Design Centrado no Usuário (DCU)




    a princípio,
                   NÃO
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                       Design Centrado no Usuário (DCU)

Devemos identificar seus   padrões de comportamento

                                         e projetarmos   soluções adequadas.
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                      1988 | Engenharia de Usabilidade


O termo foi cunhado por John Bennett (IBM) e John Whiteside (Digital
Equipment Corporation) em alguns artigos em 1988. A princípio era chamado
de “Engenharia de Usabilidade”.


Abordagem qualitativa e prática de desenvolvimento de produtos, orientada
para a qualidade e focada em: definição de tarefas, prototipação e avaliação
iterativa (Whiteside, Bennett, & Holtzblatt,1988).
Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso



                         1990 | Design de Interação



Bill Morgride, diretor da IDEO, sintetizou no livro Designing for
Interactions uma série de metodologias de design + comunicação
usadas e aprimoradas na empresa para a elaboração de produtos
úteis e usáveis.
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                               Espaço do Design de Interação




Este campo multidisciplinar centraliza e integra
as diversas áreas de conhecimento relacionadas
a interação entre artefato / usuários
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Uma interface bem projetada deve ser guiada por


METAS DE USABILIDADE
                     +
METAS DE EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO
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                                                  Metas de Usabilidade
Servem para guiar o desenvolvimento de produtos fáceis de
usar, eficientes e agradáveis. São elas (Preece, Rogers, Sharp):

               1. Utilidade
               2. Eficácia
               3. Eficiência
               4. Segurança
               5. Facilidade de aprendizado
               6. Facilidade de lembrar como se usa

Eficácia: O quanto um produto é bom em se fazer o que se espera dele
Eficiência: Como um produto auxilia a execução de suas tarefas com o mínimo de recursos
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              Metas de Usabilidade | Utilidade




A medida que o sistema propicia a funcionalidade
 adequada para o objetivo específico do usuário.
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              Metas de Usabilidade | Utilidade




Ferramenta de nicho
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                  Metas de Usabilidade | Utilidade

Ferramenta sem foco
Pra que serve?

Elevator pitch,

Twitter pitch!
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                     Metas de Usabilidade | Eficácia



Eficácia se refere a quão bem uma ferramenta auxilia na
realização de uma atividade proposta, em um contexto de uso.


É uma característica analógica, em escala.
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  Metas de Usabilidade | Eficácia



Qual é mais eficaz?
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                Metas de Usabilidade | Eficácia
Depende, pra que, para quem?
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                  Metas de Usabilidade | Eficiência




        =
     Eficiência


economia de recursos
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                      Metas de Usabilidade | Eficiência




recursos podem ser medidos em tempo, cliques... se traduzem em trabalho/custo
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Metas de Usabilidade | Eficiência
         O dilema do AJAX.
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Metas de Usabilidade | Eficácia vs Eficiência




     eficácia - fazer melhor
    eficiência - produtividade
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              Metas de Usabilidade | Segurança




 Segurança se refere a prevenção e recuperação de erros.


Deve ser perceptível, transparente.
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         Metas de Usabilidade | Segurança


Física
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         Metas de Usabilidade | Segurança

Lógica
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          Metas de Usabilidade | Segurança


Prevenção de erros
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           Metas de Usabilidade | Segurança


Prevenção de erros, transparente.
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           Metas de Usabilidade | Segurança

Segurança percebida
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       Metas de Usabilidade | Facilidade de aprendizado


Clareza na interface, compreensão das funcionalidades




            metáforas e modelos mentais
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Metas de Usabilidade | Facilidade de aprendizado


 Interface profissional, especialista
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                                TO DO          DONE



         (5 pessoas)!
EM GRUPO                   rdo com
                                   :
             valiar de aco
                 ro d u t o   e a
         algum p
Escolher

           ade
 1) Utilid
            cia
  2) Eficá
             ncia
   3) Eficiê
             rança
    4) Segu                      do
                        prendiza
                ade de a              se usa
     5) Facilid             r ar como
                    de lemb
      6) Facilidade

                         apostila
              ina 1 2 da
      Ref: pág
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                                   Princípios de Design



O que são os princípios de design?
“...são derivados de uma mistura de conhecimento baseado
em teoria, experiência e senso comum [...] conjunto de
items que devem ser assegurados” (PREECE, 2005)
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                                      Princípios de Design

Quais são os princípios que norteiam o design de interação?

         1. Visibilidade
         2. Feedback
         3. Restrições
         4. Mapeamento
         5. Consistência
         6. Affordance


                               (PREECE) Desgin de Interação Cap. 1 - pag 42 a 53
                              (NORMAN) Design do dia-a-dia Cap.7 - pag 221 a 255
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                    Princípios de Design | Visibilidade



Visibilidade
“...O sistema deve fornecer indicações do estado do sistema, que
sejam prontamente perceptíveis e interpretáveis e correspondam
       às intenções e às expectativas.” (NORMAN, 2006)
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                           Princípios de Design | Visibilidade




Visibilidade
Quanto mais visíveis forem as funções, mais os usuários saberão como proceder.
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                           Princípios de Design | Visibilidade




Visibilidade
Quanto mais visíveis forem as funções, mais os usuários saberão como proceder.
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                    Princípios de Design | Feedback


Feedback

“O feedback se refere ao retorno de informações a
respeito da ação que foi feita e do que foi realizado,
permitindo a pessoa continuar a atividade.” (PREECE, 2005)
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                         Princípios de Design | Feedback



                Feedback
Fornecer ao usuário informações
        sobre a ação realizada
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                Princípios de Design | Feedback


Feedback pode ser
 Visual

 Tátil

 Verbal

 Auditivo

 Combinado
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                     Princípios de Design | Restrições



Restrições
“... refere-se às formas de delimitar o tipo de interação que
pode ocorrer [...] para impedir o usuário de selecionar a opção
incorreta e reduzir as chances de erro...” (PREECE, 2005)
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                      Princípios de Design | Restrições




Restrições lógicas
Exploram o bom senso das pessoas a respeito de como o mundo funciona.
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                       Princípios de Design | Restrições




Restrições físicas
Se referem à maneira como os objetos restringem mecanicamente.
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                           Princípios de Design | Restrições




Restrições culturais
Convenções aprendidas – universais ou específicas de culturas diferentes.
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                 Princípios de Design | Mapeamento

Mapeamento
“... refere-se a relação entre controles e
seus efeitos no artefato” (PREECE, 2005)
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Princípios de Design | Mapeamento



      Mapeamento
      “... refere-se a relação entre controles e
      seus efeitos no artefato” (PREECE, 2005)
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                 Princípios de Design | Mapeamento

Mapeamento
“... refere-se a relação entre controles e seus efeitos no artefato”
(PREECE, 2005)
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                 Princípios de Design | Consistência



Consistência
“Refere-se a projetar interfaces de modo que tenham
operações semelhantes e que utilizem elementos semelhantes
para a realização de tarefas similares” (PREECE, 2005)
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                 Princípios de Design | Consistência




Consistência
No mesmo dispositivo
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                  Princípios de Design | Consistência




Consistência
Entre dispositivos diferentes
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                    Princípios de Design | Affordance


Affordance
“É um atributo do objeto que permite ao usuário saber como
utilizá-lo” (PREECE, 2005)


“É uma ‘dica’ de como devemos interagir com o objeto.” (Karine e
Leandro, 2010)
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                         Princípios de Design | Affordance




Affordance
“É um atributo do objeto que permite ao usuário saber como utilizá-lo” (PREECE, 2005)
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                         Princípios de Design | Affordance



Affordance
“É um atributo do objeto que permite ao
usuário saber como utilizá-lo” (PREECE, 2005)
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Princípios de Design | Aparência
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Princípios de Design | Aparência
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Princípios de Design | Aparência
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Princípios de Design | Aparência
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Princípios de Design | Aparência
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Princípios de Design | Aparência
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                                Leis do Design de Interação


Lei de Fitt
O tempo gasto para se mover de um ponto inicial para outro é proporcional ao
tamanho do alvo e sua distância.




Significa que
Elementos de uma interface devem possuir um tamanho adequado a sua importância. e
elementos relacionados devem se posicionar em um contexto de uso coerente.




                                                                Paul Fitt, psicólogo - 1954
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                                 Leis do Design de Interação

Lei de Hick
O tempo que leva para uma pessoa tomar uma decisão é proporcional ao
número das escolhas possíveis.

Significa que
Usuários encontram a informação separando-as em blocos e eliminando a metade a cada
etapa do processo.

Desconsiderando outras decisões de design, seria mais simples encontrar um atalho em um
grupo de 10 do que em dois de 5.

Devemos ser criteriosos na categorização de conteúdos.
                                                               Willian Hick, psicólogo - 1952
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                                  Leis do Design de Interação

Lei de Miller               (complementar à lei de Hick)
A memória de curta duração humana registra 7 informações em média,
variando em torno de 2 para cima ou para baixo.

Significa que...
Não é uma regra rígida, mas uma orientação. Interfaces devem ser projetadas no
intuito de minimizar a sobrecarga cognitiva.

Por exemplo, não devemos criar interações que forcem usuários a memorizar elementos
estranhos em telas diferentes.



                                                            George Miller, psicólogo - 1956
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                                    Leis do Design de Interação

Lei de Moore
A capacidade de processamento cresce exponencialmete (duplica a cada 18
meses).

Significa que...
Devemos nos adequar a mudança de paradigmas tecnológicos. Novos dispositivos, novas
formas de interagir, novas possibilidades!




                                              Gordon Moore, co-fundador da Intel - 1965
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     Agile User Centered Design | Agile UCD


                   Semelhanças
                São abordagens iterativas,
                    focadas na qualidade,
                  horizontais (bottom-up)
                        e colaborativas.


Sistematizam uma série de diretrizes/métodos/práticas pouco burocráticas
                  com foco em resultados qualitativos.
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    Agile User Centered Design | Agile UCD



             Limitações do Agile
     Dificulta a visão do todo, é incremental.
Limita o desenvolvimento de estórias complexas, que
envolvem user experience e estratégia do produto.
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     Agile User Centered Design | Agile UCD



Limitações do Design Centrado no Usuário
    Falta de foco, pouco compromisso com prazos.
            Visão romântica do produto.
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Agile User Centered Design | Agile UCD
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Agile User Centered Design | Agile UCD




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Agile User Centered Design | Agile UCD



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   ...é diferente de Iterar.

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Agile User Centered Design | Agile UCD



         1




   ...é diferente de Iterar.

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         1                 2




   ...é diferente de Iterar.

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   ...é diferente de Iterar.

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Agile User Centered Design | Agile UCD



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   ...é diferente de Iterar.

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Agile User Centered Design | Agile UCD



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   ...é diferente de Iterar.

             http://agileproductdesign.com/blog/dont_know_what_i_want.html
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             Agile User Centered Design | Agile UCD


DCU complementa o Agile!
Segundo Colfelt (2010):


                   “O negócio não sabe o que quer.”
Marketing é uma ferramenta de pesquisa essencial, mas seu foco nnao é no desenvolvimento, e
sim comunicação. A perspectiva do designer embasado em DCU é a da qualidade e foco do
produto.




                                                                 Leitura altamente
                                                                    recomendada!
                                                       http://www.boxesandarrows.com/view/bringing-user
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             Agile User Centered Design | Agile UCD


DCU complementa o Agile!
Segundo Colfelt (2010):


   “Desenvolvedores e homens de negócio devem
   trabalhar juntos. Onde entra o designer?”

   “Nos melhores cenários, temos algum desenvolvedor com noções de design. Mas é

   incomum. Entre os próprios designers, não é fácil encontrar profissionais qualificados.”




                                                         http://www.boxesandarrows.com/view/bringing-user
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            Agile User Centered Design | Agile UCD


DCU complementa o Agile!
Segundo Colfelt (2010):




 “Da perspectiva do desenvolvedor,
 requerimentos caem do céu, dos
 homens do negócio.”




                                     http://www.boxesandarrows.com/view/bringing-user
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 Agile User Centered Design | Agile UCD




“Agile is good for refining,”
              not defining.”


                    http://www.boxesandarrows.com/view/bringing-user
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      Agile User Centered Design | Agile UCD


Típico processo DCU




                         http://www.boxesandarrows.com/view/bringing-user
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     Agile User Centered Design | Agile UCD


O melhor de dois mundos




                        http://www.boxesandarrows.com/view/bringing-user
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Agile User Centered Design | Agile UCD




                                      no
                         ial acontece
                ento inic


              ZERO
       planejam


       Sprint
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                      Agile User Centered Design | Agile UCD




                                                                                                     ...
                         Planejamento
      Ideação
                         Benchmarking            Prototipação             Design Visual
     Demanda
                         Brainstorming            Wireframe                  layout
Viabilidade técnica
                            Briefing




                                {    Ferramentas de pesquisa, levantamento de Requisitos
                                                                                                  }
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                              TO DO                           DONE



         O!
E M GRUP
                                 a aula:
                   r  na próxim
          e traze
Discutir
                             a
                   m sistem
 1) A id eia de u
                                lve
                       ele reso
           p roblema
  2) Que                 lvo                             os
                 úblico-a                      e indiret
   3) Qual o p                      es diretos
                          ncorrent
               s ão os co
    4) Quem
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          igad o!
o br
  Este arquivo contém a apresentação realizada por Marcello de Campos
  Cardoso, em Agosto de 2012, para a disciplina Engenharia de Usabilidade
  ministrada no curso de especialização Engenharia de Software Centrada em
  Métodos Ágeis, no Centro Universitário UNA.

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UNA - Eng Usa '12 - aula 01

  • 1. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Apresentação da disciplina e introdução à Engenharia de Usabilidade Engenharia de Software Centrada Em Métodos Ágeis Engenharia de Usabilidade Marcello de Campos Cardoso | www.mcardoso.com.br | mcardoso@gmail.com
  • 2. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Professor Marcello de Campos Cardoso ‣ Especialista em Design de Interação pela PUC MG ‣ Professor na PUC, UNA, Newton Paiva e Faculdade Cotemig ‣ Sócio/consultor na Latitude14 ‣ Mentor de Usabilidade na Aceleradora ‣ Coordenador regional da Interaction Design Association (IxDA) ‣ Organizador do Interaction South America 2011 (ISA’11) ‣ 6 anos como gerente de produtos na Studio Sol (16 iBest) ‣ +10 anos de mercado web (2001 - atual)
  • 3. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Ementa Definições e aplicação de Usabilidade, Design Centrado no Usuário e Design de Interação. Metodologia de design baseado no ciclo de vida do produto, com técnicas para o desenvolvimento de produtos digitais interativos tais como: definição de personas, aplicação de questionários e entrevistas, Análise Heurística, prototipação rápida, testes de usabilidade. Objetivos Introduzir conceitos e processos essenciais para integração de equipes de criação e desenvolvimento na elaboração de produtos interativos complexos, através da abordagem do Design Centrado no Usuário (DCU) e desenvolvimento ágil. Carga horária: 20h/a (5 encontros)
  • 4. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Bibliografia SAFFER, Dan; Designing for interaction. Berkeley, New Riders, 2010. PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvone; SHARP, Helen. Design de interação: além da interação homem-computador. Porto Alegre: Bookman, 2005. Kuniavsky, Mike. Observing the User Experience. San Francisco, MKP, 2003. COOPER, Alan. About face 3.0 - the essentials of Interaction Design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2009 MEMÓRIA, Felipe. Design para Internet – projetando a experiência perfeita, Rio de Janeiro: Campus/Elsevier, 2005. NORMAN, Donald. The design of everyday things, New York: Basic Books, 1988.
  • 5. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Referências online www.useit.com www.acm.org www.interactions.acm.org www.upassoc.org www.cooper.com www.mcardoso.com.br www.slideshare.net/marcellocardoso www.slideshare.net/dansaffer www.slideshare.net/LaneHalley
  • 6. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Plano de curso 1ª Introdução à EngUsa - 2ª Técnica de Modelagem: Personas ágeis 25pts 3ª Fatiando releases com User Story Mapping 25pts 4ª Projetando a interface: Task Flow + Prototipação rápida 25pts 5ª Perguntando a especialistas: As 10 heurísticas de Nielsen 25pts
  • 7. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso O que é usabilidade?
  • 8. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Antes de responder, vamos falar de problemas.
  • 9. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso A vida é permeada de problemas e desafios.
  • 10. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Seu Nicolau tem 76 anos, mas é muito ativo. Gosta de fazer suas coisas sozinho, retirar a pensão no banco, visitar vizinhos... Mas nem sempre dá satisfação pra família, e não gosta de usar celular, pois acha “Muito difícil”. A família se preocupa, pois o velhinho tem pressão alta, e gostaria que o Seu Nicolau usasse um celular. Como este celular poderia ser?
  • 11. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Que tal um iPhone pro Nicolau?
  • 12. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso melhor ≠ mais sofisticado solução simples = solução elegante
  • 13. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso O na demanda REAL. FOC
  • 14. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso O na demanda REAL. FOC
  • 15. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Dona Lucinha adora um cházinho com bolo de fubá, quando recebe as amigas em casa pra falar de novela. Mas a senhorinha tem artrite e ultimamente reclama muito de usar a chaleira. “É pesada meu filho, e machuca minha mão. Quase não consigo virá-la na xícara, fico com medo de me queimar.” Vamos pensar uma chaleira pra ela?
  • 16. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Dona Lucinha adora um cházinho com bolo de fubá, quando recebe as amigas em casa pra falar de novela. Mas a senhorinha tem artrite e ultimamente reclama muito de usar a chaleira. “É pesada meu filho, e machuca minha mão. Quase não consigo virá-la na xícara, fico com medo de me queimar.” Vamos pensar uma chaleira pra ela?
  • 17. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso OXO - Good Grips
  • 18. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso OXO - Good Grips ser melhor para TODOS maior acessibilidade pode
  • 19. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso ser melhor para TODOS maior acessibilidade pode
  • 20. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Mariana tem 5 anos, e queria aprender a cozinhar com a mãe. Sua mãe gostaria que a filha comesse mais legumes, mas não quer ver a filha usando facas. Quase tudo na cozinha é perigoso! “Eu queria que a menina cortasse os rabanetes, batatas, cenouras, mas é perigoso”
  • 21. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Mariana tem 5 anos, e queria aprender a cozinhar com a mãe. Sua mãe gostaria que a filha comesse mais legumes, mas não quer ver a filha usando facas. Quase tudo na cozinha é perigoso! “Eu queria que a menina cortasse os rabanetes, batatas, cenouras, mas é perigoso” Vamos pensar um cortador de legumes seguro e interessante?
  • 22. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Mushroom Chopper problema. solução resolve mais de um boa
  • 23. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso problema. solução resolve mais de um boa
  • 24. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Mário tem 32 anos, trabalha em Betim, mas mora em Belo Horizonte. Todos os dias pega o transporte da empresa às 7 da manhã na Praça da Liberdade e escuta músicas no trajeto. Às vezes divide o fone com sua paquera, Ana Luiza. “Os fios do fone embolam porque são muito separados. Mas se fossem menos separados, também não ia dar pra dividir com a Aninha.”
  • 25. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso YI | Sound Invention existir em outro lugar! A solução pode
  • 26. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Existem várias soluções para um problema.
  • 27. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Evolution Pillow Algumas são “robustas”.
  • 28. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Music Branch Headphone Splitter Algumas são mais simples.
  • 29. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Luíz mudou há pouco para Belo Horizonte, e achou os preços de imóveis muito caros. Veio com mulher e dois filhos, e teve condições de financiar um pequeno imóvel de 2 quartos com 80 m2. “Precisava, na verdade, de um quarto e um escritório, pois trabalho em casa. E meus filhos também precisam de um lugar pra estudar.”
  • 30. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Resource Furniture (ver vídeo)
  • 31. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso A solução para espaço pequeno não precisa ser mais espaço. Temos de identificar o problema e usar os recursos que temos.
  • 32. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Uma solução inserida no projeto é uma Solução de design
  • 33. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Uma solução inserida no projeto é uma Solução de design
  • 34. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Uma solução inserida no projeto é uma Solução de design
  • 35. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Uma solução inserida no projeto é uma Solução de design
  • 36. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Uma solução inserida no projeto é uma Solução de design
  • 37. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Uma solução inserida no projeto é uma Solução de design
  • 38. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Uma solução inserida no projeto é uma Solução de design
  • 39. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Uma solução inserida no projeto é uma Solução de design
  • 40. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Uma solução inserida no projeto é uma Solução de design
  • 41. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso mesmo o que funciona pode melhorar.
  • 42. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso mesmo o que funciona pode melhorar.
  • 43. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso mesmo o que funciona pode melhorar.
  • 44. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso mesmo o que funciona pode melhorar.
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  • 47. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso mesmo o que funciona pode melhorar.
  • 48. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso mesmo o que funciona pode melhorar.
  • 49. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso mesmo o que funciona pode melhorar.
  • 50. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso mesmo o que funciona pode melhorar.
  • 51. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Para resolver bem, precisamos entender o problema... “Se eu perguntasse para as pessoas o que queriam, me diriam cavalos mais rápidos.” -Henry Ford
  • 52. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Para resolver bem, precisamos entender o problema... “Se eu perguntasse para as pessoas o que queriam, me diriam cavalos mais rápidos.” -Henry Ford
  • 53. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Para resolver bem, precisamos entender o problema... “Se eu perguntasse para as pessoas o que queriam, me diriam cavalos mais rápidos.” -Henry Ford
  • 54. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Para resolver bem, precisamos entender o problema... “Se eu perguntasse para as pessoas o que queriam, me diriam cavalos mais rápidos.” -Henry Ford
  • 55. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Para resolver bem, precisamos entender o problema... “Se eu perguntasse para as pessoas o que queriam, me diriam cavalos mais rápidos.” -Henry Ford
  • 56. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Para resolver bem, precisamos entender o problema... “Se eu perguntasse para as pessoas o que queriam, me diriam cavalos mais rápidos.” -Henry Ford
  • 57. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Para resolver bem, precisamos entender o problema... “Se eu perguntasse para as pessoas o que queriam, me diriam cavalos mais rápidos.” -Henry Ford
  • 58. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Para resolver bem, precisamos entender o problema... “Se eu perguntasse para as pessoas o que queriam, me diriam cavalos mais rápidos.” -Henry Ford
  • 59. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Para resolver bem, precisamos entender o problema... “Se eu perguntasse para as pessoas o que queriam, me diriam cavalos mais rápidos.” -Henry Ford
  • 60. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Para resolver bem, precisamos entender o problema... “Se eu perguntasse para as pessoas o que queriam, me diriam cavalos mais rápidos.” -Henry Ford
  • 61. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Para resolver bem, precisamos entender o problema... “Se eu perguntasse para as pessoas o que queriam, me diriam cavalos mais rápidos.” -Henry Ford
  • 62. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Para resolver bem, precisamos entender o problema... ...pensar simples... ... e pe nsar se m limit “Se eu perguntasse para as pessoas o que queriam, es. me diriam cavalos mais rápidos.” -Henry Ford
  • 63. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso simples a princípio Pensar regra de Paretto, MV P
  • 64. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso r em tecnologia... não foca ...mas em comportamento
  • 65. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso em comum? O que eles têm
  • 66. ! Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso es ign d
  • 67. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso undo é designer! todo m
  • 68. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Design = Projeto
  • 69. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso negócio pessoas tecnologia
  • 70. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Qual é o melhor ara criar ções p caminho olu
  • 71. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso sorte...
  • 72. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso sorte...
  • 73. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso ...ou tática/metodologia
  • 74. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
  • 75. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso tablets da microsoft (2001): fracasso de vendas
  • 76. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso iPad da Apple (2010): 15 milhões vendidos em 1 ano
  • 77. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso sorte 0,00001% ... 50% metodologia ...15%, 25%, 40%, 70%...
  • 78. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Ciclo de vida do produto o çã o a çã ipa uis lida ot sq ot pe va pr
  • 79. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso O que é usabilidade mesmo? Segundo Jeffrey Rubin (Handbook of Usability Testing): Um conjunto de quatro fatores reunidos em um dispositivo: 1. Capacidade de ser usado com sucesso (utilidade, eficácia); 2. Facilidade de ser usado (objetividade, eficiência); 3. Capacidade de o usuário aprender a usar o dispositivo de forma simples e rápida (fácil compreensão e aprendizado); 4. Provocar satisfação visual ao usuário (experiência);
  • 80. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso O que é usabilidade mesmo? Segundo Jakob Nielsen (Usability Engineering): Um conjunto de proporiedades de uma interface que reúne os seguintes componentes: 1. Fácil aprendizado; 2. Eficiência; 3. Capacidade de memorização; 4. Baixo índice de erros; 5. Satisfação e prazer ao uso.
  • 81. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso O que é usabilidade mesmo? “Facilidade de uso e facilidade de aprendizado” -Albert Badre (Shaping Web Usability) “Capacidade, em termos funcionais humanos, de um sistema ser usado com facilidade e de forma eficiente” -Brian Shackel (Usability) “Princípios de design que, quando seguidos, dão respostas aos usuários tornando o uso dos dispositivos mais fácil” -Don Norman (O Design do dia-a-dia)
  • 82. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso O que é usabilidade mesmo? “Pensar em usabilidade é pensar em produtos fáceis de usar” – Jesse James Garrett (The Elements of User Experience) “Fator que assegura que os produtos sejam fáceis de usar, eficientes e agradáveis” - Preece, Rogers e Sharp (Design de Interação) “A ciência de aplicação de metodologias ao design para a criação de dispositivos fáceis de usar, de fácil aprendizado e que sejam úteis com o menor índice de desconforto possível” - Mark Pearrow (Web Site Usability Handbook)
  • 83. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso O que é usabilidade mesmo? ISO 9126 - 1991 “Esforço necessário para seu uso e para o julgamento individual de tal uso.” ISO 9241, 11 - 1998 “Capacidade de um produto ser usado por usuários específicos para atingir objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto específico de uso.”
  • 84. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso O que é usabilidade mesmo? em 10 definições, vezes aparecem as palavras “facilidade” ou “fácil”.
  • 85. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Usabilidade é o atributo que define a facilidade de uso de algo.
  • 86. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Quem define o que é fácil de ser usado?
  • 87. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Um pouco de História
  • 88. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso 1960-1970 | Inspeção de software Voltado à qualidade do código: encontrar e corrigir bugs. Modelo wartefall: processos ao final do trabalho realizado. Estudos do tipo tempo/erro: caros e pouco informativos.
  • 89. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso 1980 | IHC e DCU Gradualmente o hardware evoluiu permitindo softwares robustos e interfaces complexas e o uso em novos nichos. Surge o computador pessoal. Para produzir produtos com funcionalidades e interfaces adequadas, nascem dois campos de estudo: Interface Humano-Computador e Design Centrado no usuário.
  • 90. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso 1982 | Interface Humano-Computador (IHC) Campo de estudos que surgiu em 1982 no congresso “Human Factors in Computing Systems”, realizado por psicólogos cognitivos principalmente. Características: ciência da computação com foco nos aspectos sociais, cognitivos e comportamentais.
  • 91. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso 1986 | Design Centrado no Usuário (DCU) Design Centrado no Usuário (DCU) é o campo de estudo que reúne metodologias de design nos quais o público-alvo de um produto ou serviço influencia as diretrizes e requisitos do sistema. Termo cunhado por Norman enquanto trabalhava como pesquisador na Universidade California San Diego (UCSD), no artigo User-Centered System Design: New Perspectives on Human-Computer Interaction (Norman & Draper, 1986) e popularizado em 1988 no popular Psychology of everyday things (mais tarde rebatizado como The design of everyday things).
  • 92. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Design Centrado no Usuário (DCU) “…é uma filosofia baseada nas necessidades e interesses do usuário, com ênfase em fazer produtos usáveis e inteligíveis.” – Donald Norman “A filosofia por trás do Design Centrado no Usuário é simplesmente esta: O usuário sabe mais. Pessoas que utilizarão um produto ou serviço sabem de suas necessidades, metas e preferências, e é papel do designer descobrir isto e projetar para eles.” – Dan Saffer “...é uma abordagem ao design que fundamenta o processo em informações sobre as pessoas que usarão o produto. Processos de UCD focam em usuários através de planejamento, design e desenvolvimento do produto.” – Usability Professionals Association (UPA) “...é um estabelecido processo usado pela IBM e muitas outras organizações para prover produtos que atendam as expectativas dos usuários.” – IBM “...é focar o design no usuário, simples assim.” – Peter J. Bogaards
  • 93. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Design Centrado no Usuário (DCU) Usuários devemos perguntá-los como fazer nosso trabalho?
  • 94. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Design Centrado no Usuário (DCU) a princípio, NÃO
  • 95. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Design Centrado no Usuário (DCU) Devemos identificar seus padrões de comportamento e projetarmos soluções adequadas.
  • 96. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso 1988 | Engenharia de Usabilidade O termo foi cunhado por John Bennett (IBM) e John Whiteside (Digital Equipment Corporation) em alguns artigos em 1988. A princípio era chamado de “Engenharia de Usabilidade”. Abordagem qualitativa e prática de desenvolvimento de produtos, orientada para a qualidade e focada em: definição de tarefas, prototipação e avaliação iterativa (Whiteside, Bennett, & Holtzblatt,1988).
  • 97. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso 1990 | Design de Interação Bill Morgride, diretor da IDEO, sintetizou no livro Designing for Interactions uma série de metodologias de design + comunicação usadas e aprimoradas na empresa para a elaboração de produtos úteis e usáveis.
  • 98. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Espaço do Design de Interação Este campo multidisciplinar centraliza e integra as diversas áreas de conhecimento relacionadas a interação entre artefato / usuários
  • 99. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Uma interface bem projetada deve ser guiada por METAS DE USABILIDADE + METAS DE EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO
  • 100. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Metas de Usabilidade Servem para guiar o desenvolvimento de produtos fáceis de usar, eficientes e agradáveis. São elas (Preece, Rogers, Sharp): 1. Utilidade 2. Eficácia 3. Eficiência 4. Segurança 5. Facilidade de aprendizado 6. Facilidade de lembrar como se usa Eficácia: O quanto um produto é bom em se fazer o que se espera dele Eficiência: Como um produto auxilia a execução de suas tarefas com o mínimo de recursos
  • 101. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Metas de Usabilidade | Utilidade A medida que o sistema propicia a funcionalidade adequada para o objetivo específico do usuário.
  • 102. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Metas de Usabilidade | Utilidade Ferramenta de nicho
  • 103. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Metas de Usabilidade | Utilidade Ferramenta sem foco Pra que serve? Elevator pitch, Twitter pitch!
  • 104. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Metas de Usabilidade | Eficácia Eficácia se refere a quão bem uma ferramenta auxilia na realização de uma atividade proposta, em um contexto de uso. É uma característica analógica, em escala.
  • 105. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Metas de Usabilidade | Eficácia Qual é mais eficaz?
  • 106. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Metas de Usabilidade | Eficácia Depende, pra que, para quem?
  • 107. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Metas de Usabilidade | Eficiência = Eficiência economia de recursos
  • 108. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Metas de Usabilidade | Eficiência recursos podem ser medidos em tempo, cliques... se traduzem em trabalho/custo
  • 109. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Metas de Usabilidade | Eficiência O dilema do AJAX.
  • 110. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Metas de Usabilidade | Eficácia vs Eficiência eficácia - fazer melhor eficiência - produtividade
  • 111. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Metas de Usabilidade | Segurança Segurança se refere a prevenção e recuperação de erros. Deve ser perceptível, transparente.
  • 112. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Metas de Usabilidade | Segurança Física
  • 113. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Metas de Usabilidade | Segurança Lógica
  • 114. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Metas de Usabilidade | Segurança Prevenção de erros
  • 115. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Metas de Usabilidade | Segurança Prevenção de erros, transparente.
  • 116. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Metas de Usabilidade | Segurança Segurança percebida
  • 117. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Metas de Usabilidade | Facilidade de aprendizado Clareza na interface, compreensão das funcionalidades metáforas e modelos mentais
  • 118. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Metas de Usabilidade | Facilidade de aprendizado Interface profissional, especialista
  • 119. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso TO DO DONE (5 pessoas)! EM GRUPO rdo com : valiar de aco ro d u t o e a algum p Escolher ade 1) Utilid cia 2) Eficá ncia 3) Eficiê rança 4) Segu do prendiza ade de a se usa 5) Facilid r ar como de lemb 6) Facilidade apostila ina 1 2 da Ref: pág
  • 120. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Princípios de Design O que são os princípios de design? “...são derivados de uma mistura de conhecimento baseado em teoria, experiência e senso comum [...] conjunto de items que devem ser assegurados” (PREECE, 2005)
  • 121. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Princípios de Design Quais são os princípios que norteiam o design de interação? 1. Visibilidade 2. Feedback 3. Restrições 4. Mapeamento 5. Consistência 6. Affordance (PREECE) Desgin de Interação Cap. 1 - pag 42 a 53 (NORMAN) Design do dia-a-dia Cap.7 - pag 221 a 255
  • 122. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Princípios de Design | Visibilidade Visibilidade “...O sistema deve fornecer indicações do estado do sistema, que sejam prontamente perceptíveis e interpretáveis e correspondam às intenções e às expectativas.” (NORMAN, 2006)
  • 123. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Princípios de Design | Visibilidade Visibilidade Quanto mais visíveis forem as funções, mais os usuários saberão como proceder.
  • 124. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Princípios de Design | Visibilidade Visibilidade Quanto mais visíveis forem as funções, mais os usuários saberão como proceder.
  • 125. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Princípios de Design | Feedback Feedback “O feedback se refere ao retorno de informações a respeito da ação que foi feita e do que foi realizado, permitindo a pessoa continuar a atividade.” (PREECE, 2005)
  • 126. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Princípios de Design | Feedback Feedback Fornecer ao usuário informações sobre a ação realizada
  • 127. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Princípios de Design | Feedback Feedback pode ser Visual Tátil Verbal Auditivo Combinado
  • 128. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Princípios de Design | Restrições Restrições “... refere-se às formas de delimitar o tipo de interação que pode ocorrer [...] para impedir o usuário de selecionar a opção incorreta e reduzir as chances de erro...” (PREECE, 2005)
  • 129. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Princípios de Design | Restrições Restrições lógicas Exploram o bom senso das pessoas a respeito de como o mundo funciona.
  • 130. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Princípios de Design | Restrições Restrições físicas Se referem à maneira como os objetos restringem mecanicamente.
  • 131. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Princípios de Design | Restrições Restrições culturais Convenções aprendidas – universais ou específicas de culturas diferentes.
  • 132. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Princípios de Design | Mapeamento Mapeamento “... refere-se a relação entre controles e seus efeitos no artefato” (PREECE, 2005)
  • 133. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Princípios de Design | Mapeamento Mapeamento “... refere-se a relação entre controles e seus efeitos no artefato” (PREECE, 2005)
  • 134. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Princípios de Design | Mapeamento Mapeamento “... refere-se a relação entre controles e seus efeitos no artefato” (PREECE, 2005)
  • 135. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Princípios de Design | Consistência Consistência “Refere-se a projetar interfaces de modo que tenham operações semelhantes e que utilizem elementos semelhantes para a realização de tarefas similares” (PREECE, 2005)
  • 136. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Princípios de Design | Consistência Consistência No mesmo dispositivo
  • 137. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Princípios de Design | Consistência Consistência Entre dispositivos diferentes
  • 138. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Princípios de Design | Affordance Affordance “É um atributo do objeto que permite ao usuário saber como utilizá-lo” (PREECE, 2005) “É uma ‘dica’ de como devemos interagir com o objeto.” (Karine e Leandro, 2010)
  • 139. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Princípios de Design | Affordance Affordance “É um atributo do objeto que permite ao usuário saber como utilizá-lo” (PREECE, 2005)
  • 140. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Princípios de Design | Affordance Affordance “É um atributo do objeto que permite ao usuário saber como utilizá-lo” (PREECE, 2005)
  • 141. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Princípios de Design | Aparência
  • 142. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Princípios de Design | Aparência
  • 143. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Princípios de Design | Aparência
  • 144. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Princípios de Design | Aparência
  • 145. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Princípios de Design | Aparência
  • 146. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Princípios de Design | Aparência
  • 147. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Leis do Design de Interação Lei de Fitt O tempo gasto para se mover de um ponto inicial para outro é proporcional ao tamanho do alvo e sua distância. Significa que Elementos de uma interface devem possuir um tamanho adequado a sua importância. e elementos relacionados devem se posicionar em um contexto de uso coerente. Paul Fitt, psicólogo - 1954
  • 148. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Leis do Design de Interação Lei de Hick O tempo que leva para uma pessoa tomar uma decisão é proporcional ao número das escolhas possíveis. Significa que Usuários encontram a informação separando-as em blocos e eliminando a metade a cada etapa do processo. Desconsiderando outras decisões de design, seria mais simples encontrar um atalho em um grupo de 10 do que em dois de 5. Devemos ser criteriosos na categorização de conteúdos. Willian Hick, psicólogo - 1952
  • 149. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Leis do Design de Interação Lei de Miller (complementar à lei de Hick) A memória de curta duração humana registra 7 informações em média, variando em torno de 2 para cima ou para baixo. Significa que... Não é uma regra rígida, mas uma orientação. Interfaces devem ser projetadas no intuito de minimizar a sobrecarga cognitiva. Por exemplo, não devemos criar interações que forcem usuários a memorizar elementos estranhos em telas diferentes. George Miller, psicólogo - 1956
  • 150. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Leis do Design de Interação Lei de Moore A capacidade de processamento cresce exponencialmete (duplica a cada 18 meses). Significa que... Devemos nos adequar a mudança de paradigmas tecnológicos. Novos dispositivos, novas formas de interagir, novas possibilidades! Gordon Moore, co-fundador da Intel - 1965
  • 151. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Agile User Centered Design | Agile UCD Semelhanças São abordagens iterativas, focadas na qualidade, horizontais (bottom-up) e colaborativas. Sistematizam uma série de diretrizes/métodos/práticas pouco burocráticas com foco em resultados qualitativos.
  • 152. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Agile User Centered Design | Agile UCD Limitações do Agile Dificulta a visão do todo, é incremental. Limita o desenvolvimento de estórias complexas, que envolvem user experience e estratégia do produto.
  • 153. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Agile User Centered Design | Agile UCD Limitações do Design Centrado no Usuário Falta de foco, pouco compromisso com prazos. Visão romântica do produto.
  • 154. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Agile User Centered Design | Agile UCD
  • 155. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Agile User Centered Design | Agile UCD Incrementar... http://agileproductdesign.com/blog/dont_know_what_i_want.html
  • 156. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Agile User Centered Design | Agile UCD Incrementar... http://agileproductdesign.com/blog/dont_know_what_i_want.html
  • 157. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Agile User Centered Design | Agile UCD 1 Incrementar... http://agileproductdesign.com/blog/dont_know_what_i_want.html
  • 158. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Agile User Centered Design | Agile UCD 1 2 Incrementar... http://agileproductdesign.com/blog/dont_know_what_i_want.html
  • 159. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Agile User Centered Design | Agile UCD 1 2 3 Incrementar... http://agileproductdesign.com/blog/dont_know_what_i_want.html
  • 160. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Agile User Centered Design | Agile UCD ...é diferente de Iterar. http://agileproductdesign.com/blog/dont_know_what_i_want.html
  • 161. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Agile User Centered Design | Agile UCD 1 ...é diferente de Iterar. http://agileproductdesign.com/blog/dont_know_what_i_want.html
  • 162. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Agile User Centered Design | Agile UCD 1 2 ...é diferente de Iterar. http://agileproductdesign.com/blog/dont_know_what_i_want.html
  • 163. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Agile User Centered Design | Agile UCD 1 2 3 ...é diferente de Iterar. http://agileproductdesign.com/blog/dont_know_what_i_want.html
  • 164. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Agile User Centered Design | Agile UCD 1 2 3 ...é diferente de Iterar. http://agileproductdesign.com/blog/dont_know_what_i_want.html
  • 165. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Agile User Centered Design | Agile UCD 1 2 3 ...é diferente de Iterar. http://agileproductdesign.com/blog/dont_know_what_i_want.html
  • 166. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Agile User Centered Design | Agile UCD DCU complementa o Agile! Segundo Colfelt (2010): “O negócio não sabe o que quer.” Marketing é uma ferramenta de pesquisa essencial, mas seu foco nnao é no desenvolvimento, e sim comunicação. A perspectiva do designer embasado em DCU é a da qualidade e foco do produto. Leitura altamente recomendada! http://www.boxesandarrows.com/view/bringing-user
  • 167. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Agile User Centered Design | Agile UCD DCU complementa o Agile! Segundo Colfelt (2010): “Desenvolvedores e homens de negócio devem trabalhar juntos. Onde entra o designer?” “Nos melhores cenários, temos algum desenvolvedor com noções de design. Mas é incomum. Entre os próprios designers, não é fácil encontrar profissionais qualificados.” http://www.boxesandarrows.com/view/bringing-user
  • 168. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Agile User Centered Design | Agile UCD DCU complementa o Agile! Segundo Colfelt (2010): “Da perspectiva do desenvolvedor, requerimentos caem do céu, dos homens do negócio.” http://www.boxesandarrows.com/view/bringing-user
  • 169. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Agile User Centered Design | Agile UCD “Agile is good for refining,” not defining.” http://www.boxesandarrows.com/view/bringing-user
  • 170. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Agile User Centered Design | Agile UCD Típico processo DCU http://www.boxesandarrows.com/view/bringing-user
  • 171. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Agile User Centered Design | Agile UCD O melhor de dois mundos http://www.boxesandarrows.com/view/bringing-user
  • 172. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Agile User Centered Design | Agile UCD no ial acontece ento inic ZERO planejam Sprint
  • 173. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Agile User Centered Design | Agile UCD ... Planejamento Ideação Benchmarking Prototipação Design Visual Demanda Brainstorming Wireframe layout Viabilidade técnica Briefing { Ferramentas de pesquisa, levantamento de Requisitos }
  • 174. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso TO DO DONE O! E M GRUP a aula: r na próxim e traze Discutir a m sistem 1) A id eia de u lve ele reso p roblema 2) Que lvo os úblico-a e indiret 3) Qual o p es diretos ncorrent s ão os co 4) Quem
  • 175. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso igad o! o br Este arquivo contém a apresentação realizada por Marcello de Campos Cardoso, em Agosto de 2012, para a disciplina Engenharia de Usabilidade ministrada no curso de especialização Engenharia de Software Centrada em Métodos Ágeis, no Centro Universitário UNA.