Este documento descreve duas oficinas educativas realizadas na Semana de Ciência e Tecnologia do Instituto Federal de Goiás em 2019. As oficinas utilizaram sites educativos e aplicativos móveis para ensinar habilidades artísticas de forma interdisciplinar e contextualizada, com base na arte-educação digital. Os resultados indicaram que as oficinas ampliaram a visão dos participantes sobre o uso pedagógico das tecnologias digitais.
2. Esse painel tem por objetivo apresentar
experiências didáticas em contextos
metodológicos participativos na educação básica,
considerando o apoio das tecnologias digitais.
Arte, ciências e filosofia se encontram nesse
trabalho constituído pela indissociabilidade da
teoria e prática.
3. Autores:
Jacqueline Flávia Santos da Silva – SME Luziânia
Maria Cecília Silva de Amorim – UFG/SME
Luziânia
Ânderson Jésus da Silva – IFG Luziânia /UnB
Ivo Luciano Assunção – IFG Barra do Garças
4. EXPERIÊNCIA DE ENSINO EM OFICINAS
E-ARTE/EDUCATIVAS:UMA
POSSIBILIDADE NA EDUCAÇÃO BÁSICA
Luziânia-GO
02 de novembro de 2020.
5. OBJETIVO
• Esse trabalho tem por objetivo apresentar
duas experiências didáticas realizadas na IV
SECITEC - Semana de Ciência e Tecnologia -
promovida pelo Instituto Federal de Goiás,
Câmpus Luziânia em outubro de 2019.
• Ação vinculada à extensão universitária
aberta ao público interno e externo.
6. METODOLOGIA
As metodologias utilizadas foram oficinas
planejadas a partir de sites de
autoaprendizagem desenvolvidos pelas
autoras como Trabalho de Conclusão do
Curso de pós-graduação Latu Sensu em Arte-
educação Intermidiática Digital, em 2019.
7. Com base na questão “como os letramentos digitais e a
interdisciplinaridade podem contribuir na formação de
professores e alunos da Educação Básica?” foram
pensadas as oficinas que teriam como mediação os
recursos tecnológicos digitais usando dispositivos
móveis de comunicação.
Problematização
8. A partir do estudo fundamentado em autores
como Cunha (2012), Dudeney, Hockly, Pegrum
(2016), Fazenda (2001), Terçariol et al (2016)
dentre outros, discutimos acerca do uso das
tecnologias digitais usando aplicativos para
desenvolver habilidades artísticas como moldar
vasos virtuais de argila, gravar e editar um vídeo
utilizando dispositivo móvel.
REFERENCIAL TEÓRICO
9. • No contexto da arte-educação, o conceito da
abordagem triangular desenvolvido por Ana Mae
Barbosa (CUNHA, 2012) no início dos anos 90 é
pensada a partir de processos mentais: o ler, o
fazer e o contextualizar na prática artística. Tais
processos mentais, fomentam a aprendizagem e
foram relidos por Cunha (2012) para o contexto
virtual, compondo a e-arte/educação. Assim,
fornecendo a eles as características digitais por
meio do e-ler, e-fazer e o e-contextualizar.
Fundamentação
10. • A abordagem nas oficinas apresenta cunho teórico/prático
e envolve a arte e suas linguagens juntamente com a
tecnologia digital vinculada a desafios do cotidiano.
O Sistema Triangular Digital é uma abordagem e-
arte/educativa, cujo paradigma educacional também é pós-
moderno, cultural, cognitivo, contextual, interacionista e está
fundamentado em três processos mentais que constituem
sua triangulação, que se interligam por meio da linguagem
digital. (CUNHA, 2012, p.245)
Fundamentação
11. • o trabalho em colaboração é um dos meios para chegar à
comunidade, normalmente por intermédio de exercícios e
projetos de pequenos grupos. Em virtude de a
investigação em colaboração alterar a hierarquia entre
professor e aluno, os papéis tradicionais são algumas
vezes redefinidos no processo. aprendizado baseado na
prática e na descoberta, assim como jogos e dramatização
também encorajam as conexões, como os modelos de
aprendizado processuais e dialógicos, que põem peso na
consciência do papel do pensamento crítico. (KLEIN in
FAZENDA, 2012, p. 119-120)
Fundamentação
12. • Google Forms.
• WhatsApp.
• QR – Code.
• Let’s Creat! Pottery Lite.
• KineMaster.
Desenvolvimento
13. • A primeira oficina, denominada “Mãos na Terra:
e-ler, e-fazer, e-contextualizar”, foi inspirada no
site “Educar-se” e numa experiência de ensino em
sala de aula da Educação Básica.
Desenvolvimento
14. • A segunda oficina, designada “Arte-educação e
Tecnologia: luz, câmera e ação”, foi fruto do
trabalho executado a partir do site “FormArte
Digital”.
Desenvolvimento
15. • Confecção de objetos de argila: virtual e real.
• Produção de vídeos de contação de histórias: “A
festa no céu e História com dobradura.”
• Ambas alcançaram mais de 55% para o item “foi
além das expectativas” e 25% afirmou que “a oficina
ampliou sua visão sobre aliar as tecnologias digitais
no dia a dia”.
• As oficinas oportunizaram a interação dos
participantes com as tecnologias digitais na
construção de um produto final criativo, estético e
sensível, por meio da experimentação significativa.
Resultados
16. • Por mais intuitivo que seja o aplicativo, com
orientações direcionadas pode ser útil ao uso
educativo formal a depender da intencionalidade
proposta, para além do entretenimento,
tornando-se eficiente ferramenta interdisciplinar
para alunos e professores, por exemplo, na
educação financeira, empreendedorismo,
contações de histórias, produção de conteúdos,
produção e edição de vídeos de forma crítica para
a comunidade e o ensino.
Considerações