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La bibliothèque 
comme tiers lieu ludique 
Marie D. Martel et Thierry Robert / Louise Zampini 
Service de la Culture / Arrondissement de Pierrefonds 
Ville de Montréal – 
Congrès AIFBD, Limoges, 25 août 2014
Menu 
1- Tiers lieu 
2- Trois générations de tiers lieux 
3- Constats : Comment favoriser l’innovation ? 
4- Co-design et ludification 
5- Tiers lieu ludique : Niveau 2
1- Tiers lieu
Tiers lieu 
«The third place is a generic designation for 
a great variety of public places that host 
the regular, voluntary, informal, and happily 
anticipated gatherings of individuals beyond 
the realms of home and work » 
(The Great Good Place, Cafes, Coffeshops,Bookstores, 
Bars, Hair Salons and others Hangouts at the Heart of the 
Community, Ray Oldenberg)
Tiers lieu 
1. Terrain neutre 
2. Nivelle les différences entre les gens 
3. Conversation 
4. Accessible et accommodant 
5. Créateur de communauté 
6. Facile et accueillant 
7. Expérience ludique 
8. Second chez-soi
2- Générations de tiers lieux
1ère génération : 
The New Downtown Library 
•Vancouver Public Library (Moshe Safdie) 
•Seattle Public Library (Rem Koolhas) 
•San Francisco Public Library (James Ingo Freed) 
Source : Flickr, Seattle Municipal Archives
2e génération : Les bibliothèques communautaires
3e génération : 
Les bibliolabs
Les bibliolabs + 
pour la mise en place d’une démarche ou d’un espace de 
participation citoyenne / créative en amont du projet 
et en continue… 
+ pour l’innovation sociale
Les bibliothèques canadiennes 
Sondages 
« Working together » 
Co-design 
Forums ou consultations publiques 
Médias sociaux
3- Constats : Comment favoriser 
l’innovation dans les nouvelles 
bibliothèques ?
Comment favoriser l’innovation dans les projets ? 
Développer la participation des citoyens (à l’instar des 
bibliothèques canadiennes, #DD, co-design social) 
Retour sur l’évaluation des tiers lieux (Enquête à la 
bibliothèque de Seattle) 
Agir sur les critères de design (l’opportunité du concours 
d’architecture de la bibliothèque de Pierrefonds)
Bibliothèque de Pierrefonds 
Vision de la bibliothèque comme écosystème 
Habitats, Réseaux d’échanges, Biotopes 
Création-Socialisation-Formation-Gamification 
Fablab er repair cafe 
Concours d’architecture en 2013 
La firme Chevalier-Morales, architectes 
Ouverture 2016 
Développement durable vs participation citoyenne ? 
Gamification ? Et comment ça prononce ?
4 – Co-design et ludication
Ludification 
« La ludification, - ou la gamification pour nos 
collègues français et anglais - , est un procédé 
d'utilisation des mécaniques provenant des jeux de 
société et des jeux vidéo pour les intégrer dans 
un environnement non-ludique, comme les 
bibliothèques, afin d'augmenter leur potentiel 
d’appropriation, d’expérience, d’interactivité, de 
loyauté et de plaisir. » 
(Thierry Robert, ludothécaire, 
Ville de Montréal)
Ludification 
Peu d’exemples en bibliothèques(collections, jeux 
sérieux) 
3 chantiers dans le réseau des BM 
« playful » vs « gamification » 
Règles, objectifs, points, récompenses (badges), 
niveaux, parcours-pièges-surprises, avatars 
NYPL, LAPL (ÉU) 
Tapiola Library (Finlande) 
INSA, Cité des sciences et de l’industrie (France)
Piano Staircase 
Source : Flickr, The Fun Theory
Co-design 
Partenariat avec le Laboratoire & Société(Université de 
Montréal) 
Design social = 
« une extension du domaine du design des produits aux 
enjeux et problèmes de société ainsi qu’aux modalités du 
« vivre ensemble » (ex. les mobilités urbaines douces et 
actives, les services aux personnes âgées, les services 
culturels des bibliothèques, la sécurité alimentaire 
dans les quartiers défavorisés. » 
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sociologie des associations par le design ? Le cas de deux démarches de co-design 
dans des projets de rénovation des bibliothèques de la Ville de Montréal, 2014 – à 
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Objectifs de co-design 
Nourrir en idées la proposition de nouvelle bibliothèque de Pierrefonds du 
bureau Stephan Chevalier et Sergio Morales Architectes. 
Explorer les possibilités du tiers lieu ludique et concevoir : 
• Des espaces en bibliothèque qui soient motivants et où la ludification et les 
technologies sont utilisées en vue de favoriser le plaisir de lecture, la 
littéracie, l’apprentissage, le développement culturel et social ; 
• Une bibliothèque participative où la ludification et les technologies sont 
utilisées à des fins de réseautage et de partage des savoirs entre les 
citoyens et la communauté ; 
• Une bibliothèque innovante où la ludification et les technologies servent à 
concevoir, imaginer et co-créer des projets porteurs pour les citoyens et la 
communauté ; 
• Une bibliothèque qui suggère une expérience « playful », qui soit 
accueillante et attrayante en phase avec les nouveaux usages. 
-> 30 personnes, 5 groupes mixtes (bibliothécaires, architectes, représentants 
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innovation sociale…. 12 février 2014.
Démarche de co-design 
Enquête immersive sur les usagers de la bibliothèque/ 5 vidéo-portraits 
Exercice avec le DESS de Design de jeu de l’École de design de 
l’Université de Montréal 
Grille de conception simplifiée d’une mécanique de jeu : 
QUOI ? Quelles sont les opportunités de ludification pour cet usager ? Quels aspects de son 
expérience pourrait-on rendre ludique ? 
COMMENT ? Quelles mécaniques de jeu pourrait-on employer ? 
POURQUOI ? Quelle nouvelle expérience est recherchée chez cet usager ? 
(Cette grille a été réalisée pour la journée de Co-design par Laureline Chiappelo, d’après 
Hunicke, Leblanc et Zubeck, « MDA : A Formal Approach to Game Design and Game Research », 
2004. Lien : http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf)
Partie 1 : Exercices 
d’idéation centrée sur la 
ludification des expériences 
des usagers de la 
bibliothèque par des 
mécaniques de jeux 
Partie 2 : orientée sur le 
positionnement de ces 
mécaniques de jeux dans les 
plans des architectes 
lauréats du concours de la 
future bibliothèque.
Résultats / Prototypages 
Le web-lecteur / un non-usager contemporain 
- > les hyper-lieux, un réseau de bornes interactives + 
microbibliothèques 
Le super usager 
-> les voyages d’apprentissage avec un groupe de marche animé par des 
« agents de voyage » 
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-> les parcours intelligents en 3 jeux 
Toute la famille 
- > l’étoilagère (étagères à étoiles), un mobilier interactif 
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suivre à partir d’un point d’entrée projeté
Tiers lieu ludique : Synthèse et pistes 
Qu’a-t-on appris sur la programmation d’un tiers lieu ludique en co-design 
d’un point de vue empirique et opérationnel? 
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* 
Fonctionne pour tous les publics + 
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*
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Qu’a-t-on appris sur la programmation d’un tiers lieu ludique en co-design 
d’un point de vue empirique et opérationnel? 
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*
Projections 
DESS en design de jeux 
UdeM
Tiers lieu ludique : Niveau 2 
* 
La suite : Jam, laboratoire vivant, co-design citoyen, ou consultants 
? 
Phaser les couches ludiques + 
* 
Démarche de co-design citoyen en cours dans les bibliothèques de 
Villeray, Saint-Charles (Sud-Ouest), Louvain (Ahuntsic- 
Cartierville), L’Octogone (Lasalle. 
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-> Développer un référentiel et des outil de pratiques en co-design
merci 
et à vous la parole! 
marie.d.martel@ville.montreal.qc.ca 
mariedmartel@gmail.com 
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La bibliothèque comme tiers lieu ludique

  • 1. La bibliothèque comme tiers lieu ludique Marie D. Martel et Thierry Robert / Louise Zampini Service de la Culture / Arrondissement de Pierrefonds Ville de Montréal – Congrès AIFBD, Limoges, 25 août 2014
  • 2. Menu 1- Tiers lieu 2- Trois générations de tiers lieux 3- Constats : Comment favoriser l’innovation ? 4- Co-design et ludification 5- Tiers lieu ludique : Niveau 2
  • 4. Tiers lieu «The third place is a generic designation for a great variety of public places that host the regular, voluntary, informal, and happily anticipated gatherings of individuals beyond the realms of home and work » (The Great Good Place, Cafes, Coffeshops,Bookstores, Bars, Hair Salons and others Hangouts at the Heart of the Community, Ray Oldenberg)
  • 5. Tiers lieu 1. Terrain neutre 2. Nivelle les différences entre les gens 3. Conversation 4. Accessible et accommodant 5. Créateur de communauté 6. Facile et accueillant 7. Expérience ludique 8. Second chez-soi
  • 6. 2- Générations de tiers lieux
  • 7. 1ère génération : The New Downtown Library •Vancouver Public Library (Moshe Safdie) •Seattle Public Library (Rem Koolhas) •San Francisco Public Library (James Ingo Freed) Source : Flickr, Seattle Municipal Archives
  • 8. 2e génération : Les bibliothèques communautaires
  • 9. 3e génération : Les bibliolabs
  • 10. Les bibliolabs + pour la mise en place d’une démarche ou d’un espace de participation citoyenne / créative en amont du projet et en continue… + pour l’innovation sociale
  • 11. Les bibliothèques canadiennes Sondages « Working together » Co-design Forums ou consultations publiques Médias sociaux
  • 12.
  • 13. 3- Constats : Comment favoriser l’innovation dans les nouvelles bibliothèques ?
  • 14. Comment favoriser l’innovation dans les projets ? Développer la participation des citoyens (à l’instar des bibliothèques canadiennes, #DD, co-design social) Retour sur l’évaluation des tiers lieux (Enquête à la bibliothèque de Seattle) Agir sur les critères de design (l’opportunité du concours d’architecture de la bibliothèque de Pierrefonds)
  • 15. Bibliothèque de Pierrefonds Vision de la bibliothèque comme écosystème Habitats, Réseaux d’échanges, Biotopes Création-Socialisation-Formation-Gamification Fablab er repair cafe Concours d’architecture en 2013 La firme Chevalier-Morales, architectes Ouverture 2016 Développement durable vs participation citoyenne ? Gamification ? Et comment ça prononce ?
  • 16. 4 – Co-design et ludication
  • 17. Ludification « La ludification, - ou la gamification pour nos collègues français et anglais - , est un procédé d'utilisation des mécaniques provenant des jeux de société et des jeux vidéo pour les intégrer dans un environnement non-ludique, comme les bibliothèques, afin d'augmenter leur potentiel d’appropriation, d’expérience, d’interactivité, de loyauté et de plaisir. » (Thierry Robert, ludothécaire, Ville de Montréal)
  • 18. Ludification Peu d’exemples en bibliothèques(collections, jeux sérieux) 3 chantiers dans le réseau des BM « playful » vs « gamification » Règles, objectifs, points, récompenses (badges), niveaux, parcours-pièges-surprises, avatars NYPL, LAPL (ÉU) Tapiola Library (Finlande) INSA, Cité des sciences et de l’industrie (France)
  • 19. Piano Staircase Source : Flickr, The Fun Theory
  • 20. Co-design Partenariat avec le Laboratoire & Société(Université de Montréal) Design social = « une extension du domaine du design des produits aux enjeux et problèmes de société ainsi qu’aux modalités du « vivre ensemble » (ex. les mobilités urbaines douces et actives, les services aux personnes âgées, les services culturels des bibliothèques, la sécurité alimentaire dans les quartiers défavorisés. » (Christophe Abrassard et als, Le design social : une sociologie des associations par le design ? Le cas de deux démarches de co-design dans des projets de rénovation des bibliothèques de la Ville de Montréal, 2014 – à paraître)
  • 21. Objectifs de co-design Nourrir en idées la proposition de nouvelle bibliothèque de Pierrefonds du bureau Stephan Chevalier et Sergio Morales Architectes. Explorer les possibilités du tiers lieu ludique et concevoir : • Des espaces en bibliothèque qui soient motivants et où la ludification et les technologies sont utilisées en vue de favoriser le plaisir de lecture, la littéracie, l’apprentissage, le développement culturel et social ; • Une bibliothèque participative où la ludification et les technologies sont utilisées à des fins de réseautage et de partage des savoirs entre les citoyens et la communauté ; • Une bibliothèque innovante où la ludification et les technologies servent à concevoir, imaginer et co-créer des projets porteurs pour les citoyens et la communauté ; • Une bibliothèque qui suggère une expérience « playful », qui soit accueillante et attrayante en phase avec les nouveaux usages. -> 30 personnes, 5 groupes mixtes (bibliothécaires, architectes, représentants d’organismes et de communautés locales, experts en design de jeu et en innovation sociale…. 12 février 2014.
  • 22. Démarche de co-design Enquête immersive sur les usagers de la bibliothèque/ 5 vidéo-portraits Exercice avec le DESS de Design de jeu de l’École de design de l’Université de Montréal Grille de conception simplifiée d’une mécanique de jeu : QUOI ? Quelles sont les opportunités de ludification pour cet usager ? Quels aspects de son expérience pourrait-on rendre ludique ? COMMENT ? Quelles mécaniques de jeu pourrait-on employer ? POURQUOI ? Quelle nouvelle expérience est recherchée chez cet usager ? (Cette grille a été réalisée pour la journée de Co-design par Laureline Chiappelo, d’après Hunicke, Leblanc et Zubeck, « MDA : A Formal Approach to Game Design and Game Research », 2004. Lien : http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf)
  • 23. Partie 1 : Exercices d’idéation centrée sur la ludification des expériences des usagers de la bibliothèque par des mécaniques de jeux Partie 2 : orientée sur le positionnement de ces mécaniques de jeux dans les plans des architectes lauréats du concours de la future bibliothèque.
  • 24. Résultats / Prototypages Le web-lecteur / un non-usager contemporain - > les hyper-lieux, un réseau de bornes interactives + microbibliothèques Le super usager -> les voyages d’apprentissage avec un groupe de marche animé par des « agents de voyage » L’étudiant curieux -> les parcours intelligents en 3 jeux Toute la famille - > l’étoilagère (étagères à étoiles), un mobilier interactif (affichage de recommandations, sonorisation, affichage couleur) La grande lectrice / l’exploratrice solitaire -> le générateur de découvertes organise une constellation de pistes à suivre à partir d’un point d’entrée projeté
  • 25.
  • 26. Tiers lieu ludique : Synthèse et pistes Qu’a-t-on appris sur la programmation d’un tiers lieu ludique en co-design d’un point de vue empirique et opérationnel? Enquête immersive et usagers-type + -> Participation plus directe des usagers ? -> Outiller à la participation / démystifier le co-design ? * Fonctionne pour tous les publics + -> Cohabitation des usages/dispositifs ludiques ? Majeur sur les jeux de pistes et les systèmes de recommandations ludiques + Scénarios d’usages à forte capacité technologique + -> Intention et intensité ludique : expérience « playful » ou mécanique de jeux ? -> Qui est le maître du jeu (le gamedesigner, l’usager, le designer ?) *
  • 27. Tiers lieu ludique : Synthèse et pistes Qu’a-t-on appris sur la programmation d’un tiers lieu ludique en co-design d’un point de vue empirique et opérationnel? -> Et le banquier de ces dispositifs technologiques ?... -> Implication sur le programme technologique ? -> Produire un prototype concret et l’expérimenter ? -> L’expansion de la journée de co-design au laboratoire vivant ? -> Le défi de la spatialisation, après concours, où sont les murs? -> L’opportunité d’un co-design en début de programmation ? *
  • 28. Projections DESS en design de jeux UdeM
  • 29. Tiers lieu ludique : Niveau 2 * La suite : Jam, laboratoire vivant, co-design citoyen, ou consultants ? Phaser les couches ludiques + * Démarche de co-design citoyen en cours dans les bibliothèques de Villeray, Saint-Charles (Sud-Ouest), Louvain (Ahuntsic- Cartierville), L’Octogone (Lasalle. Documenter l’historique des projets de bibliothèques. -> Développer un référentiel et des outil de pratiques en co-design
  • 30. merci et à vous la parole! marie.d.martel@ville.montreal.qc.ca mariedmartel@gmail.com thierry.robert@ville.montreal.qc.ca lzampini@ville.montreal.qc.ca