O documento discute as tendências da comunicação digital e como elas estão mudando o cenário do marketing. A inversão do vetor de marketing colocou as pessoas no controle e levou ao fim da propaganda tradicional. As novas ferramentas digitais como mídias sociais, buscadores e realidade aumentada permitem maior controle, métricas e novas formas de promoção.
QR codes & Realidade Aumentada, por Martha Gabriel
Tendências da Comunicação Digital
1. Tendências da
Tendências da
Comunicação
Comunicação
Digital
Digital
27.out.2009
27 out 2009
Email Marketing Brasil RJ Martha Gabriel
Martha Gabriel
2. Martha Gabriel
Graduação em Engenharia, UNICAMP
Pós-graduação em Marketing, ESPM
Pós-graduação em Design, Belas Artes
Mestre em Artes, ECA/USP (interfaces de voz, redes sociais)
Autora do livro “Marketing de Otimização de Buscas” – 2008, Ed Esfera, e
“SEM e SEO: Dominando o Marketing de Busca”, Ed Novatec, lançamento em
SEM Busca Ed. Novatec
25/jun/2009 e Co-autora do livro “MBA | Executivo”, Ed. Saraiva.
Universidade Anhembi Morumbi, professora MBA e coo de ado a de e ea
U e s dade e b o u b , p o esso a coordenadora e-learning
g
SENAC, Belas Artes e UFPR, professora MBA
Universidade de São Paulo, pesquisadora e doutoranda na ECA
NMD New Media Developers, diretora de tecnologia
p g
Upgrade! São Paulo, curadora
Palestrante Internacional nas áreas de Marketing, Tecnologia,
premiada 3 vezes com o “Best of Track Presentation” nos USA
me, www.martha.com.br/ - martha@martha.com.br
follow me, www.twitter.com/marthagabriel
3. Agenda
A d
– Mudança de Cenário
– A Inversão do Vetor de Marketing
– O Fim da Propaganda como Conhecemos
p g
– Os Teleinterativos
– Controle & Métricas
– Marketing - Tradicional & Digital
– Novas Ferramentas de Marketing
4. Inversão do Vetor de Marketing
Tudo começou
com o controle
t l
remoto…
UM DEDO
5. Inversão do Vetor de Marketing
… chegamos na
Era do
Cloud
Computing
&
Crowd
Computing,
da
Participação,
da
Web 2.0…
7. Inversão do Vetor de Marketing
Evolução da Web Mudança de comportamento do
consumidor
Web 1.0 – Era read-only, sites em HTML estático,
navegação via diretórios human based: Yahoo e Dmoz
human-based: Dmoz.
Web 2.0 – Era do user-generated content e read-write
g
web. Pessoas consomem tanto quanto contribuem com
informações via blogs ou sites como Flickr, YouTube, etc.
Web 3.0 – Web semântica (ou o significado dos dados),
personalização (ex iGoogle), busca inteligente e
(ex. iGoogle)
behavioral targeting.
8. Inversão do Vetor de Marketing
de Mídia de Massa…
Massa
das MARCAS
para as
PESSOAS
das PESSOAS
para as
MARCAS
… para My Mídia
(Era da Participação)
9. Inversão do Vetor de Marketing
Mídias
Mídi e propaganda t di i
d tradicionais
i empresas
buscavam os consumidores.
Mídias digitais interativas são os consumidores que
buscam as empresas e marcas inversão no vetor
de
d marketing.
k ti
Nesse caminho, passamos p 3 etapas:
,p por p
Massa: Generalidade
Segmentação: Especificidade
Digitalização: Sincronicidade
Não basta segmentar, porque as PESSOAS NÃO
SÃO, as PESSOAS ESTÃO. É necessário estar em
à Ã
sincronia com elas.
10. O Fim da Propaganda como Conhecemos
Relatório da IBM “The End of Advertising as We
Know It” (nov.2007)
Os próximos 5 anos vão modificar mais o cenário da propaganda
no mundo do que os últimos 50.
Relatório baseado na entrevista com 80 executivos d agências e
R l tó i b d t i t ti de ê i
2400 consumidores
Mudança envolverá bilhões de dólares e deslocará 30% do
investimento que hoje é d ti d à mídia t di i
i ti t h j destinado ídi tradicional, para a mídia
l ídi
online, propulsionada pela web 2.0
Pesquisa eMarketer
Gastos com publicidade online devem chegar a US$ 42 bi até
2011, sendo que marketing em sites de busca deve representar
cerca de 40% deste volume.
11. O Fim da Propaganda como Conhecemos
Epic 2014
p
História futura da mídia,
por Robin Sloan e Matt Thompson
Epic 2015
p
http://br.youtube.com/watch?v=4OZ-ANCEchM
12. O Fim da Propaganda como Conhecemos
New York Times:
Início do fim?
(Revista Veja, 29/4/2009, p.90)
5 anos antes de
2014!
13. Os Teleinterativos
Éramos TELEspectadores, espectadores da televisão:
Éramos MONOtela
Hoje, somos MULTI-tela: Cinema, TV, Celular,
j
Computador
Tela-Share: quanto tempo vc passa com cada tela?
As telas são interativas --> passamos a teleinterativos
>
Isso muda completamente a dinâmica do mercado - o
p
consumidor está no comando:
Presença Ativa (do consumidor) + Experiência Receptiva (no site)
15. The Cluetrain Manifesto
• A Internet muda tudo.
• A Internet muda tudo
• Mercados começaram como conversas.
• A Internet torna o marketing em conversas novamente..
• A Internet subverte hierarquias.
• Mercados online SÃO MUITO DIFERENTES dos mercados
de massa.
• Empresas precisam adquirir senso de humor.
• Senso de humor envolve HUMILDADE, HONESTIDADE,
• Senso de humor envolve HUMILDADE HONESTIDADE
VALORES e um PONTO DE VISTA.
• As empresas estão com medo.
• O medo mantém as empresas distantes de seus
consumidores.
• A Internet força as empresas a adquirir intimidade com
• A Internet força as empresas a adquirir intimidade com
seus consumidores.
15
16. A Evolução do Conteúdo
Web 2.0 Web Read/Write Aumento exponencial
da quantidade de informação (qualidade? / filtros)
Economia de Atenção (A Vaca Roxa)
Mudança de conteúdo estático para dinâmico
A necessidade da alfabetização em informação
A Era da Participação – de mídia de massa para “my”
mídia inversão do vetor de marketing
18. Long Tail x Paradoxo da Escolha
Como lidar com elas?
18
19. Long Tail x Findability
“Findability”
(Econtrabilidade)
precede a “Usability”
(Usabilidade) no
alfabeto e na Web
lf b t W b
Você não consegue usar
o que você não
ê ã
consegue encontrar!
19
20. Era da Busca e Relacionamento
Cenário que favorece a BUSCA tanto usando sistemas
como redes d pessoas
d de
Pequisa as pessoas, quando precisam de informação:
1. Amigo
2. Web (Google)
3. Professor
3 P f
21. O Poder dos Buscadores
Os sites de busca são as entidades digitais
MAIS INFLUENTES atualmente:
O que não é encontrado, não existe! (Taxonomia
ã t d ã i t ! (T i uma
das Top 10 tendências apontadas pela ZDNet.com)
Buscadores são o Share of Mind Digital (caso Preta Gil)
Teste: tente ficar 1 semana sem usar nenhum buscador (ou
sem usar NENHUM produto do Google – busca, blogger,
maps, earth, gmail, etc.)
g )
22. Agenda
A d
– Mudança de Cenário
– A Inversão do Vetor de Marketing
– O Fim da Propaganda como Conhecemos
p g
– Os Teleinterativos
– Controle & Métricas
– Marketing - Tradicional & Digital
– Novas Ferramentas de Marketing
24. O que é Marketing?
Atividade humana dirigida para a satisfação de
necessidades e d
id d desejos por meio d
j i dos
processos de trocas.
-- Kotler
25. Ferramentas de Marketing: 4Ps
PRODUTO – o que satisfaz uma
necessidade ou desejo
id d d j
PREÇO – por quanto
Ç p q
PRAÇA ‐ onde
PROMOÇÃO – como é divulgado
à éd l d
29. Internet Marketing
Um ou mais dos 4Ps usam a Internet:
PRODUTO: e‐books, mp3, e‐learning, etc.
O U O: e boo s, p3, e ea g, etc.
PREÇO: paypal, linden dollars, etc.
PRAÇA: on‐line (internet banking, e‐
commerce, etc.))
PROMOÇÃO: PP/PV/MD/RP/VP usando a
internet
30. O Ambiente Digital Facilita e Favorece:
Mensuração conhecer melhor os usuários e públicos
Controle possível devido à facilidade de mensurar
Trocas potencializa o marketing:
Produtos digitais disponíveis em real-time, favorecendo a
conveniência
Preços digitais facilidade de pagamento
Praça digital (logística e placement) facilidade de entrega e
display (cauda longa)
Comunicação digital tempo real, colapso de tempo-espaço
30
31. Controle e Métricas
Era di it l
E digital rastros
Rastros
R t Métricas
Mét i
Métricas
Mét i Controle
C t l
Controle Mkt Digital
31
32. Ressalvas…
Marketing Digital não existe! Existe Marketing e ponto.
A internet é uma rede de PESSOAS e não de
COMPUTADORES
Pessoas vivem (e circulam) tanto no ambiente físico
analógico quanto no ambiente digital estratégias de
marketing de sucesso normalmente envolvem essas
duas dimensões
Ex - fluxo de influência on e off line no Twitter a
reputação on influencia a off e vice-versa.32
33. Considerações Importantes
O impacto do digital no marketing acontece, hoje,
principalmente no P de Promoção. Dessa forma, a maior parte
das empresas está atuando nas redes nessa dimensão do
marketing.
No entanto, é importante lembrar que P de Promoção sozinho
não resolve problemas dos outros Ps – Produto Preço e Praça!
Produto,
Estamos vivendo a infância das tecnologias de comunicação
g ç
digitais on-line equivalente à infância de uma pessoa que
precisa aprender as políticas de relacionamento e ação nos
diversos grupos sociais em que passa atuar Difícil ☺
34. Agenda
A d
– Mudança de Cenário
– A Inversão do Vetor de Marketing
– O Fim da Propaganda como Conhecemos
p g
– Os Teleinterativos
– Controle & Métricas
– Marketing - Tradicional & Digital
– Novas Ferramentas de Marketing
35. Plataformas e Tec. Digitais de Comunic. de Mkt
• Social Media
S i l M di
Presença On-line
– Orkut, MySpace, Facebook, etc.
Site & Blog
– SlideShare / YouTube / Del.icio.us
– RSS Feeds
E-mail
– FlickR
– Twitter
Realidades Mistas
– Digg
Realidade Virtual: Second Life
– etc..
Virtualidade Aumentada
Realidade Aumentada • Buscadores
B d
Realidade Pura (existe?)
– Google, Bing, Yahoo, Wolfram Alpha, etc.
Mobile • AdverGames
Ad G
Mobile Tagging & QRcodes
Bluetooth • Tecnologias Emergentes
GPS / estratégias locativas – Interfaces de Voz (v-commerce)
RFID – Web TV (ex: Justin.TV)
SMS
42. Interfaces de Voz (voiceXML)
moZaico de voSes
• Na web - www.mozaico.com.br
• Cada pastilha é gerada por uma
ligação telefônica f
fô feita para ( ) 2122-
(11)
0203 / código 1155723602
• 3 linguas Portuguese English e
linguas– Portuguese,
Spanish
• O mozaico é o resultado de
conversar com a web.
43. Burger King | Whopper Sacrifice
(Leão de Ouro e Titanium – Cannes 2009)
O Burger King lançou no Facebook
o Whopper Sacrifice que
basicamente pergunta: você estaria
disposto a “sacrificar” 10 dos
seus amigos para ganhar um
Whopper?
O jogo funciona de maneira simples:
através do aplicativo, basta
selecionar 10 pessoas para deixar de
ser amigo no Facebook e ser
recompensado com um cupom de
Whopper grátis.
O golpe de mestre está no fato de
que a ferramenta torna-se
incrivelmente viral, já que, ao
contrário do que normalmente
acontece, os “amigos” sacrificados
por você recebem uma notificação
avisando que foram dispensados só
por causa de um hambúrguer grátis.
44. Justin.tv / AllTV / etc…
http://pt-br.justin.tv/
http://www.alltv.com.br/
Plataformas para broadcasting de eventos em real
time – permite criar canais privados com acesso por
senha.
45. Marketing de Busca
Guerra da busca:
Real time web – Google, Bing, Yahoo, Twitter
Behavioral targeting – utilidade x éti ? (G
B h i lt ti tilid d ética? (Google S i l
l Social
Search)
Busca mobile
Busca semântica - Wolfram Alpha PoweSet Google
Alpha, PoweSet,
Search Wiki & Side Wiki & Social Search, folksonomy
Busca Universal
46. Marketing de Busca
Marketing de Otimização de Buscas na
Web, 2008, Ed
Web 2008 Ed. Esfera
http://bit.ly/COrGb
SEM e SEO: Dominando o
Marketing de Busca, 2009, Ed.
Novatec
http://bit.ly/ArsYL (código promocional p/
desconto - MARTHA)
47. Conclusão
Independente das tecnologias, atenção aos
principais impactos do digital na cultura da
comunicação, que AFETA TUDO:
- Diminuição no tempo de resposta
- Ampliação do tempo/espaço
- P i id d – i t
Proximidade interação em 2 vias
ã i
ç
- Mensuração
48. “Se conhece algo melhor,
Se
perdoe a minha inocência;
se não, aproveite comigo".
-- Horácio
49. Martha Gabriel
me, www.martha.com.br
e-mail me martha@martha.com.br
e mail me, martha@martha com br
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