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次の世代のインタラクティブレンダリング
                5つの挑戦と10の滅ぶべき技術
                        @masafumi
                   http://www.shader.jp




12年4月15日日曜日
本日の話
              •   本日はゲームにおけるハイエンド3Dグラフィック
                  スの話題をやります

              •   その中でも次の世代の5つのチャレンジと現行世代
                  で終わりにする10の技術の話をまとめてします



              •   作ってみたら話題が多すぎて時間内におさめるのに
                  色々と駆け足になっちゃうのですみません

                  •   あと、微妙に主張のわからない点も駆け足で


12年4月15日日曜日
自己紹介(@masafumi)
              •   とあるゲーム開発会社のグラフィックスR&Dエン
                  ジニア

                  •   家庭用タイトルの開発経験とテクニカルアーティ
                      スト部署にいましたが、現在の主な業務はグラ
                      フィックスに関するR&D

              •   Shader.jpというサイトをやってます

                  •   http://www.shader.jp Twitterは、@shaderjp

                  •   個人blogとかも上のサイトからリンク有ります


12年4月15日日曜日
元ネタは2つ
              •   次世代グラフィックスを作っていくための2つの問題提起



              •       5 Major Challenges in Interactive Rendering

                  •     http://www.slideshare.net/DICEStudio/5-major-challenges-in-interactive-
                        rendering

                  •     EA DICEのレンダリングアーキテクトのJohan Andersson氏がSIGGRAPH 2010
                        でやったセッション

              •   10 Things That Need To Die For Next-Gen

                  •     Ready at Dawn Studiosの人

                  •     http://mynameismjp.wordpress.com/2011/12/06/things-that-need-to-die/



              •   解決してしまった話題は補足しながら取り上げます




12年4月15日日曜日
次の世代?
              •   ひとまずDirect3D11世代グラフィックス

                  •   多くの開発者、エンジンがひとまずこの世代を次の世代と
                      認識している

              •   モバイルではいつ?

                  •   Windows 8(ARM版、タブレット)、Windows Phone 8

                      •   APIだけはDirect3D11.1使える

                          •   フル機能が来るわけでは無いが部分的には取り入れ
                              られる可能性がある

                  •   OpenGL ES 2.0の次っていつなんでしょうね?



12年4月15日日曜日
ゲームエンジンにおけるDirect3D11

              •   Unreal Engine

                  •   3.5やUDKでは対応

                  •   4.0がどうなるかは不明だが対応してると思われる

              •   Unity

                  •   GDC 2012で次世代版のセッションがあったが鋭意対応中の模様

                      •   Mastering DirectX 11 with Unity
                          http://developer.download.nvidia.com/assets/gamedev/files/gdc12/
                          GDC2012_Mastering_DirectX11_with_Unity.pdf

              •   CryEngine

                  •   3で対応。3.4で一般の開発者も使えるっぽい



              •   この辺のエンジンでDirect3D11向けに開発するなら今回の話題は関係するかも




12年4月15日日曜日
今日の話の対象者

              • グラフィックスエンジニア
               • プログラマ
               • ゲームエンジンのグラフィックス担当
                エンジニア

              • テクニカルアーティスト
              • ビジュアルアーティスト
12年4月15日日曜日
今日の話から得られること

              •   次世代グラフィックス開発で大事なこととそうで無
                  いこと

              •   次世代になったら、「新しいことを始める」という
                  ことだけでなく「古い悪習を改める」ことも重要

              •   次の世代のグラフィックスを実現するために何を学
                  ぶ必要があるか?

              •   海外向けの製品作ってる方は海外向けグラフィック
                  スのディレクションのヒントになるかも



12年4月15日日曜日
5つのチャレンジの話
              •   CINEMATIC IMAGE QUALITY

              •   ILLUMINATION

              •   PROGRAMMIBILTY

              •   PRODUCTION COSTS

              •   SCALING



              •   将来のゲームのグラフィックスが解決しないと行けない
                  問題とBattlefield 3のFrostbite 2.0の取り組みについて



12年4月15日日曜日
Frostbite 2.0
              •   Battlefield 3のエンジン

                  •   EA DICEが開発してEA傘下の開発会社で使われ始めてる



              •   EAという巨大パブリッシャーが内製してる

                  •   ゲームエンジンを外部から買ってくるという発想ではなく、自ら作って傘下
                      のスタジオで使っていくという考え方は注目

              •   採用タイトル

                  •   Need for Speed: The Run(レース)

                  •   Medal of Honor: Warfighter(FPS)

                  •   Command & Conquer: Generals 2(RTS)

                  •   他いろいろあるらしい




12年4月15日日曜日
CINAMA QUALITY
              •   映画のクオリティ

                  •   単に高画質...というわけではない



              •   達成するための要素

                  •   エイリアシング

                  •   モーションブラー、DoF

                  •   透過物

                  •   ジオメトリ



12年4月15日日曜日
ILLUMINATION

              • イルミネーションのトピックは3つ
               • Global Illumination
               • Shadow
               • Reflaction

12年4月15日日曜日
Global Illumination




12年4月15日日曜日
Global Illumination
              •   ムードの構築、地面の環境表現に使う

                  •   現行は、静的な手法(ベイクや静的シーン向けの手法)

              •   ダイナミックな手法が必要

                  •   ダイナミックな環境への対応

              •   興味深く難しいケース

                  •   大規模な環境の破壊(形が変わっちゃうケース)

                  •   1フレームだけマズルフラッシュ(銃とかの閃光)とか
                      するケース



12年4月15日日曜日
Enlighten
                                                           Tile-based Deferred Rendering




                                            (        )
              Enlighten




                          (CPU)




              動的オブジェクトは
               影響を与えてない           A Real-time Radiosity Architecture より
                                  http://www.slideshare.net/DICEStudio/siggraph10-arrrealtime-radiosityarchitec



12年4月15日日曜日
Shadow




12年4月15日日曜日
Shadow mapの問題点
              • 影表現にShadow mapが使われてるけどこれ
               が完全な解決策では無い

               • エイリアシング、解像度のマッチング、フィ
                ルタリング、管理、カリング

               • 半透明物の影
              • 半影
               • エリアライトがソースの影
12年4月15日日曜日
いくつかの解決策
              •   SIGGRAPH 2010時点には無かった論文が出て
                  る



              •   解像度のマッチング

                  •   Rectilinear Texture Warping for Fast
                      Adaptive Shadow Mapping
                      http://www.cspaul.com/wiki/doku.php?
                      id=publications:Rosen.2012.I3D

              •   半透明物の影

                  •   Colored Stochastic Shadow Maps
                      http://graphics.cs.williams.edu/papers/
                      CSSM/




12年4月15日日曜日
多光源影
              •   Battlefield 3なんかはTile-
                  based Deferred Rendering
                  で1000個の光源のライティ
                  ングに成功したが...

                  •   Shadow map用の光源に
                      なってない



              •   次のステップは数100個の光
                  源がShadow map用に使え
                  ること



12年4月15日日曜日
Reflections




12年4月15日日曜日
Reflections
              •   今のところやられてること

                  •   環境マップ

                      •   将来的に光源が数100に成るようなケースで正しい?

                      •   多光源影問題

                  •   Planar reflections

                      •   斜面とか複数の壁とか窓とか問題



              •   多光源で安定的に使える手法を考える必要がある



              •   レイトレーシングまでやらないとだめ?

              •   ラスタライゼーションとハイブリットな手はないか?




12年4月15日日曜日
PROGRAMABILITY
              • なんだかんだグラフィックス処理は固定されてる
               • 伝統的なラスタライゼーション
               • プログラマブルなブレンド
               • 柔軟なテクスチャフィルタリング
               • これらはまだまだ出来ない
              • Computeで独自のレンダリングパイプラインを
               完全に構築するのはまだまだ無理がある


12年4月15日日曜日
PRODUCTION COST
              •   品質の向上や豪華にしなくちゃいけないのにコストは
                  増やせない

                  •   でも、ますますコストは上がる

              •   イテレーションタイムが品質向上と低コスト化に重要

                  •   いわゆるゲームエンジンを採用する時によく出る話



              •   Frostbite 2.0のワークフロー到達まで20年かかった



12年4月15日日曜日
プロダクションコストをリダクションする


              • 改善点
               • 速いワークフローとツール
               • プロシージャルを使ったコンテンツの生成
               • もっと共有化、再利用

              • 大きな問題だけど、今回はカバーしきれない
               (元のスライドではここまで)


12年4月15日日曜日
SCALING UP
              •   拡大化していくゲームに対して何が問題でその対策



              •   GPUモデルは柔軟になってきてるが...

                  •   パフォーマンス/バンド幅が問題

              •   もっと欲しいモノ

                  •   パフォーマンス、バンド幅、メモリ

                  •   コンテント、ディティールとクオリティ


12年4月15日日曜日
Scaling upに対する描画テクニック


              •   ディファードシェーディングと4x MSAA

                  •   注釈 従来Deferred ShadingとMSAAの組み合わせ
                      は相性が悪いと言われてたので

              •   Quad-based forward shading with 1pixel triangles

                  •   1ピクセル未満の三角形の描画の話

              •   GPUへの命令発効API

                  •   影やリフレクション100程度の小規模なレンダリング
                      単位で



12年4月15日日曜日
WorldのScaling up
              •   World(Terrainとか)のScaling upのための試み



              •   静的なWorldから(ゲームとして)没入できるインタラクティブなWorld
                  へ

                   •   ユニークである(繰り返しやパターンじゃ無い)

                   •   ディティールの向上

                   •   (地形が)変わる、破壊可能

                   •   (プロシージャル)



              •   大規模なシーンはゲームに限らずチャレンジな要素




12年4月15日日曜日
10の滅ぶべき技術
              1.   Phong / Blinn Phong

              2.   Specular Aliasing

              3.   SSAO

              4.   DXT5 Normal Maps

              5.   Geometry Aliasing

              6.   Crappy Tone Mapping

              7.   No GI

              8.   Crappy Depth of Field and Motion Blur

              9.   Sprite-based Lens Flares

              10. Simple Fog




12年4月15日日曜日
Phong / Blinn Phong
              •   Phongは

              •   Blinn Phongは少しマシ

                  •   Energy-conserving Blinn-Phong
                      http://renderwonk.com/publications/s2010-shading-course/
                      hoffman/s2010_physically_based_shading_hoffman_b_notes.pdf

              •   Cook-Trance

                  •   シェーダヘビー

              •   BRDF

                  •   特に異方性

                  •   特に異方性BRDFが使えるのが理想




12年4月15日日曜日
Specular Ailasing
              • スペキュラーハイライトのエイリアシング
              • Stephen Hillと言う人が紹介してるテクニッ
               クがいいよ

               • http://blog.selfshadow.com/
                 2011/07/22/specular-showdown/

              • Direct3D11ハードウェアならSelective
               supersamplilngという手がある


12年4月15日日曜日
SSAO
              •   大規模空間をAmbient Occlusionする際にSSAO
                  の問題がある

                  •   特に、描画解像度から解像度を落として処理する
                      タイプの手法で問題がでる

                  •   描画解像度を落とさないと重い



              •   ※注.これは元ネタの人の私見だそうですが、問題
                  点の指摘は正しい


12年4月15日日曜日
DXT5 Normal Maps
              •   法線マップの圧縮の話

              •   BC5(3Dc / DXN)使え

                  •   DXT5と同じサイズで高クオリ
                      ティ
                                              DXT5
              •   比較の参考はUDKのドキュメント
                  が参考になる
                  http://udn.epicgames.com/
                  Three/
                  NormalMapFormatsJP.html



              •   右の画像の出展は上記UDKのもの
                                               BC5




12年4月15日日曜日
Geometry Aliasing
              •   ジオメトリ部分(シルエットとかディティール)のエイリアシング

              •   Deferred RenderingやHDRレンダリングがアンチエイリアシング処理をやや
                  こしくしてる

                  •   素直にMSAAしにくいケース

              •   MLAAやFXAAはあくまで応急的

              •   Deferred Renderingのアンチエイリアス処理に関しては、Intelの手法が解決
                  の良い糸口になりそう
                  http://software.intel.com/en-us/articles/deferred-rendering-for-
                  current-and-future-rendering-pipelines/

              •   トーンマッピングに関する改善策
                  http://forum.beyond3d.com/showpost.php?
                  p=1595484&postcount=1094




12年4月15日日曜日
アンチエイリアシング比較



                                  テキスト




              SMAA: Enhanced Subpixel Morphological Antialiasingでの比較
                           http://www.iryoku.com/smaa/
12年4月15日日曜日
Crapy Tone Mapping
              •   線形な手法とReinhardの手法はナシ

                  •   物理的には正しくないから

                  •   Reinhardの Photographic Tone Reproduction for Digital
                      Images
                      http://www.cs.utah.edu/ reinhard/cdrom/tonemap.pdf

              •   キーワードは、Filmic Tone Mapping

              •   John Hableの提案手法からはじめよう

                  •   Uncharted 2の手法
                      http://filmicgames.com/Downloads/GDC_2010/
                      Uncharted2-Hdr-Lighting.pptx



12年4月15日日曜日
No GI
              • GIを使わないこと
               • みんながみんな使わないなら無くて
                もいいけど、使うようになると目立
                つ、使わざるを得ない

              • 5つのチャレンジとかぶってるのであん
               まりここは深くつっこまないです


12年4月15日日曜日
Crappy Depth of Field and Motion Blur

              •   この分野は先端のゲームエンジンで色々とやられてる

                  •   CryTek:
                      http://www.crytek.com/sites/default/files/
                      S2011_SecretsCryENGINE3Tech_0.ppt

                  •   DICE:
                      http://publications.dice.se/attachments/
                      BF3_NFS_WhiteBarreBrisebois_Siggraph2011.pptx

                  •   Epic:リンク消失

              •   まだいい手がありそう

                  •   NVIDIAの手法 Real-Time Stochastic Rasterization on Conventional
                      GPU Architectures
                      http://research.nvidia.com/publication/real-time-stochastic-
                      rasterization-conventional-gpu-architectures




12年4月15日日曜日
Sprite-based Lens Flares
              •   スプライトベースのレンズフレア

              •   物理ベースの手法にしましょう

              •   SIGGRAPH 2011の Physically-Based Real-
                  TimeLens Flare Rendering
                  http://www.mpi-inf.mpg.de/resources/
                  lensflareRendering/

              •   光学的にレンズのシミュレートをして実装してい
                  る


12年4月15日日曜日
Simple Fog
              • 深度ベースでフォグかけるのはナシ
               • 深度ベースなんて物理的に正しいわけ
                がないw

              • 物理ベースの散乱モデルにしていきま
               しょう




12年4月15日日曜日
おしまい
              •   次の世代は物理的な正しさをしつこく言われるようになり
                  そう

                  •   物理的に正しい表現を見抜く目ってありますか?

              •   もう一つのキーワードは「フィルム」

                  •   映画の人たちのやってること、表現、演出を落とし込む



              •   スライドはちょいと手を入れてhttp://www.shader.jpの方
                  で公開時にお知らせします



12年4月15日日曜日
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12年4月15日日曜日

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次の世代のインタラクティブレンダリング5つの挑戦と10の滅ぶべき技術

  • 1. 次の世代のインタラクティブレンダリング 5つの挑戦と10の滅ぶべき技術 @masafumi http://www.shader.jp 12年4月15日日曜日
  • 2. 本日の話 • 本日はゲームにおけるハイエンド3Dグラフィック スの話題をやります • その中でも次の世代の5つのチャレンジと現行世代 で終わりにする10の技術の話をまとめてします • 作ってみたら話題が多すぎて時間内におさめるのに 色々と駆け足になっちゃうのですみません • あと、微妙に主張のわからない点も駆け足で 12年4月15日日曜日
  • 3. 自己紹介(@masafumi) • とあるゲーム開発会社のグラフィックスR&Dエン ジニア • 家庭用タイトルの開発経験とテクニカルアーティ スト部署にいましたが、現在の主な業務はグラ フィックスに関するR&D • Shader.jpというサイトをやってます • http://www.shader.jp Twitterは、@shaderjp • 個人blogとかも上のサイトからリンク有ります 12年4月15日日曜日
  • 4. 元ネタは2つ • 次世代グラフィックスを作っていくための2つの問題提起 • 5 Major Challenges in Interactive Rendering • http://www.slideshare.net/DICEStudio/5-major-challenges-in-interactive- rendering • EA DICEのレンダリングアーキテクトのJohan Andersson氏がSIGGRAPH 2010 でやったセッション • 10 Things That Need To Die For Next-Gen • Ready at Dawn Studiosの人 • http://mynameismjp.wordpress.com/2011/12/06/things-that-need-to-die/ • 解決してしまった話題は補足しながら取り上げます 12年4月15日日曜日
  • 5. 次の世代? • ひとまずDirect3D11世代グラフィックス • 多くの開発者、エンジンがひとまずこの世代を次の世代と 認識している • モバイルではいつ? • Windows 8(ARM版、タブレット)、Windows Phone 8 • APIだけはDirect3D11.1使える • フル機能が来るわけでは無いが部分的には取り入れ られる可能性がある • OpenGL ES 2.0の次っていつなんでしょうね? 12年4月15日日曜日
  • 6. ゲームエンジンにおけるDirect3D11 • Unreal Engine • 3.5やUDKでは対応 • 4.0がどうなるかは不明だが対応してると思われる • Unity • GDC 2012で次世代版のセッションがあったが鋭意対応中の模様 • Mastering DirectX 11 with Unity http://developer.download.nvidia.com/assets/gamedev/files/gdc12/ GDC2012_Mastering_DirectX11_with_Unity.pdf • CryEngine • 3で対応。3.4で一般の開発者も使えるっぽい • この辺のエンジンでDirect3D11向けに開発するなら今回の話題は関係するかも 12年4月15日日曜日
  • 7. 今日の話の対象者 • グラフィックスエンジニア • プログラマ • ゲームエンジンのグラフィックス担当 エンジニア • テクニカルアーティスト • ビジュアルアーティスト 12年4月15日日曜日
  • 8. 今日の話から得られること • 次世代グラフィックス開発で大事なこととそうで無 いこと • 次世代になったら、「新しいことを始める」という ことだけでなく「古い悪習を改める」ことも重要 • 次の世代のグラフィックスを実現するために何を学 ぶ必要があるか? • 海外向けの製品作ってる方は海外向けグラフィック スのディレクションのヒントになるかも 12年4月15日日曜日
  • 9. 5つのチャレンジの話 • CINEMATIC IMAGE QUALITY • ILLUMINATION • PROGRAMMIBILTY • PRODUCTION COSTS • SCALING • 将来のゲームのグラフィックスが解決しないと行けない 問題とBattlefield 3のFrostbite 2.0の取り組みについて 12年4月15日日曜日
  • 10. Frostbite 2.0 • Battlefield 3のエンジン • EA DICEが開発してEA傘下の開発会社で使われ始めてる • EAという巨大パブリッシャーが内製してる • ゲームエンジンを外部から買ってくるという発想ではなく、自ら作って傘下 のスタジオで使っていくという考え方は注目 • 採用タイトル • Need for Speed: The Run(レース) • Medal of Honor: Warfighter(FPS) • Command & Conquer: Generals 2(RTS) • 他いろいろあるらしい 12年4月15日日曜日
  • 11. CINAMA QUALITY • 映画のクオリティ • 単に高画質...というわけではない • 達成するための要素 • エイリアシング • モーションブラー、DoF • 透過物 • ジオメトリ 12年4月15日日曜日
  • 12. ILLUMINATION • イルミネーションのトピックは3つ • Global Illumination • Shadow • Reflaction 12年4月15日日曜日
  • 14. Global Illumination • ムードの構築、地面の環境表現に使う • 現行は、静的な手法(ベイクや静的シーン向けの手法) • ダイナミックな手法が必要 • ダイナミックな環境への対応 • 興味深く難しいケース • 大規模な環境の破壊(形が変わっちゃうケース) • 1フレームだけマズルフラッシュ(銃とかの閃光)とか するケース 12年4月15日日曜日
  • 15. Enlighten Tile-based Deferred Rendering ( ) Enlighten (CPU) 動的オブジェクトは 影響を与えてない A Real-time Radiosity Architecture より http://www.slideshare.net/DICEStudio/siggraph10-arrrealtime-radiosityarchitec 12年4月15日日曜日
  • 17. Shadow mapの問題点 • 影表現にShadow mapが使われてるけどこれ が完全な解決策では無い • エイリアシング、解像度のマッチング、フィ ルタリング、管理、カリング • 半透明物の影 • 半影 • エリアライトがソースの影 12年4月15日日曜日
  • 18. いくつかの解決策 • SIGGRAPH 2010時点には無かった論文が出て る • 解像度のマッチング • Rectilinear Texture Warping for Fast Adaptive Shadow Mapping http://www.cspaul.com/wiki/doku.php? id=publications:Rosen.2012.I3D • 半透明物の影 • Colored Stochastic Shadow Maps http://graphics.cs.williams.edu/papers/ CSSM/ 12年4月15日日曜日
  • 19. 多光源影 • Battlefield 3なんかはTile- based Deferred Rendering で1000個の光源のライティ ングに成功したが... • Shadow map用の光源に なってない • 次のステップは数100個の光 源がShadow map用に使え ること 12年4月15日日曜日
  • 21. Reflections • 今のところやられてること • 環境マップ • 将来的に光源が数100に成るようなケースで正しい? • 多光源影問題 • Planar reflections • 斜面とか複数の壁とか窓とか問題 • 多光源で安定的に使える手法を考える必要がある • レイトレーシングまでやらないとだめ? • ラスタライゼーションとハイブリットな手はないか? 12年4月15日日曜日
  • 22. PROGRAMABILITY • なんだかんだグラフィックス処理は固定されてる • 伝統的なラスタライゼーション • プログラマブルなブレンド • 柔軟なテクスチャフィルタリング • これらはまだまだ出来ない • Computeで独自のレンダリングパイプラインを 完全に構築するのはまだまだ無理がある 12年4月15日日曜日
  • 23. PRODUCTION COST • 品質の向上や豪華にしなくちゃいけないのにコストは 増やせない • でも、ますますコストは上がる • イテレーションタイムが品質向上と低コスト化に重要 • いわゆるゲームエンジンを採用する時によく出る話 • Frostbite 2.0のワークフロー到達まで20年かかった 12年4月15日日曜日
  • 24. プロダクションコストをリダクションする • 改善点 • 速いワークフローとツール • プロシージャルを使ったコンテンツの生成 • もっと共有化、再利用 • 大きな問題だけど、今回はカバーしきれない (元のスライドではここまで) 12年4月15日日曜日
  • 25. SCALING UP • 拡大化していくゲームに対して何が問題でその対策 • GPUモデルは柔軟になってきてるが... • パフォーマンス/バンド幅が問題 • もっと欲しいモノ • パフォーマンス、バンド幅、メモリ • コンテント、ディティールとクオリティ 12年4月15日日曜日
  • 26. Scaling upに対する描画テクニック • ディファードシェーディングと4x MSAA • 注釈 従来Deferred ShadingとMSAAの組み合わせ は相性が悪いと言われてたので • Quad-based forward shading with 1pixel triangles • 1ピクセル未満の三角形の描画の話 • GPUへの命令発効API • 影やリフレクション100程度の小規模なレンダリング 単位で 12年4月15日日曜日
  • 27. WorldのScaling up • World(Terrainとか)のScaling upのための試み • 静的なWorldから(ゲームとして)没入できるインタラクティブなWorld へ • ユニークである(繰り返しやパターンじゃ無い) • ディティールの向上 • (地形が)変わる、破壊可能 • (プロシージャル) • 大規模なシーンはゲームに限らずチャレンジな要素 12年4月15日日曜日
  • 28. 10の滅ぶべき技術 1. Phong / Blinn Phong 2. Specular Aliasing 3. SSAO 4. DXT5 Normal Maps 5. Geometry Aliasing 6. Crappy Tone Mapping 7. No GI 8. Crappy Depth of Field and Motion Blur 9. Sprite-based Lens Flares 10. Simple Fog 12年4月15日日曜日
  • 29. Phong / Blinn Phong • Phongは • Blinn Phongは少しマシ • Energy-conserving Blinn-Phong http://renderwonk.com/publications/s2010-shading-course/ hoffman/s2010_physically_based_shading_hoffman_b_notes.pdf • Cook-Trance • シェーダヘビー • BRDF • 特に異方性 • 特に異方性BRDFが使えるのが理想 12年4月15日日曜日
  • 30. Specular Ailasing • スペキュラーハイライトのエイリアシング • Stephen Hillと言う人が紹介してるテクニッ クがいいよ • http://blog.selfshadow.com/ 2011/07/22/specular-showdown/ • Direct3D11ハードウェアならSelective supersamplilngという手がある 12年4月15日日曜日
  • 31. SSAO • 大規模空間をAmbient Occlusionする際にSSAO の問題がある • 特に、描画解像度から解像度を落として処理する タイプの手法で問題がでる • 描画解像度を落とさないと重い • ※注.これは元ネタの人の私見だそうですが、問題 点の指摘は正しい 12年4月15日日曜日
  • 32. DXT5 Normal Maps • 法線マップの圧縮の話 • BC5(3Dc / DXN)使え • DXT5と同じサイズで高クオリ ティ DXT5 • 比較の参考はUDKのドキュメント が参考になる http://udn.epicgames.com/ Three/ NormalMapFormatsJP.html • 右の画像の出展は上記UDKのもの BC5 12年4月15日日曜日
  • 33. Geometry Aliasing • ジオメトリ部分(シルエットとかディティール)のエイリアシング • Deferred RenderingやHDRレンダリングがアンチエイリアシング処理をやや こしくしてる • 素直にMSAAしにくいケース • MLAAやFXAAはあくまで応急的 • Deferred Renderingのアンチエイリアス処理に関しては、Intelの手法が解決 の良い糸口になりそう http://software.intel.com/en-us/articles/deferred-rendering-for- current-and-future-rendering-pipelines/ • トーンマッピングに関する改善策 http://forum.beyond3d.com/showpost.php? p=1595484&postcount=1094 12年4月15日日曜日
  • 34. アンチエイリアシング比較 テキスト SMAA: Enhanced Subpixel Morphological Antialiasingでの比較 http://www.iryoku.com/smaa/ 12年4月15日日曜日
  • 35. Crapy Tone Mapping • 線形な手法とReinhardの手法はナシ • 物理的には正しくないから • Reinhardの Photographic Tone Reproduction for Digital Images http://www.cs.utah.edu/ reinhard/cdrom/tonemap.pdf • キーワードは、Filmic Tone Mapping • John Hableの提案手法からはじめよう • Uncharted 2の手法 http://filmicgames.com/Downloads/GDC_2010/ Uncharted2-Hdr-Lighting.pptx 12年4月15日日曜日
  • 36. No GI • GIを使わないこと • みんながみんな使わないなら無くて もいいけど、使うようになると目立 つ、使わざるを得ない • 5つのチャレンジとかぶってるのであん まりここは深くつっこまないです 12年4月15日日曜日
  • 37. Crappy Depth of Field and Motion Blur • この分野は先端のゲームエンジンで色々とやられてる • CryTek: http://www.crytek.com/sites/default/files/ S2011_SecretsCryENGINE3Tech_0.ppt • DICE: http://publications.dice.se/attachments/ BF3_NFS_WhiteBarreBrisebois_Siggraph2011.pptx • Epic:リンク消失 • まだいい手がありそう • NVIDIAの手法 Real-Time Stochastic Rasterization on Conventional GPU Architectures http://research.nvidia.com/publication/real-time-stochastic- rasterization-conventional-gpu-architectures 12年4月15日日曜日
  • 38. Sprite-based Lens Flares • スプライトベースのレンズフレア • 物理ベースの手法にしましょう • SIGGRAPH 2011の Physically-Based Real- TimeLens Flare Rendering http://www.mpi-inf.mpg.de/resources/ lensflareRendering/ • 光学的にレンズのシミュレートをして実装してい る 12年4月15日日曜日
  • 39. Simple Fog • 深度ベースでフォグかけるのはナシ • 深度ベースなんて物理的に正しいわけ がないw • 物理ベースの散乱モデルにしていきま しょう 12年4月15日日曜日
  • 40. おしまい • 次の世代は物理的な正しさをしつこく言われるようになり そう • 物理的に正しい表現を見抜く目ってありますか? • もう一つのキーワードは「フィルム」 • 映画の人たちのやってること、表現、演出を落とし込む • スライドはちょいと手を入れてhttp://www.shader.jpの方 で公開時にお知らせします 12年4月15日日曜日
  • 41. 質疑 • あれば何かどうぞ? 12年4月15日日曜日