Submit Search
Upload
C++コードはいらない!UE4で作るお手軽マルチプレイネットワークゲームについて
•
Download as PPTX, PDF
•
54 likes
•
99,902 views
Masahiko Nakamura
Follow
UNREAL FEST 2015 YOKOHAMAで登壇した際に発表した内容のスライドです。UE4上でマルチプレイネットワークゲームを作るための入門的な内容となっております。
Read less
Read more
Engineering
Report
Share
Report
Share
1 of 45
Download now
Recommended
UE4 MultiPlayer Online Deep Dive 基礎編1 -Getting Started- (historia様ご講演) #UE4DD
UE4 MultiPlayer Online Deep Dive 基礎編1 -Getting Started- (historia様ご講演) #UE4DD
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4 MultiPlayer Online Deep Dive: 実践編1 (Byking様ご講演) #UE4DD
UE4 MultiPlayer Online Deep Dive: 実践編1 (Byking様ご講演) #UE4DD
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4でマルチプレイヤーゲームを作ろう
UE4でマルチプレイヤーゲームを作ろう
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Online MultiPlay Game Design
Online MultiPlay Game Design
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4とUnrealC++について
UE4とUnrealC++について
Masahiko Nakamura
徹底解説!UE4を使ったモバイルゲーム開発におけるコンテンツアップデートの極意!
徹底解説!UE4を使ったモバイルゲーム開発におけるコンテンツアップデートの極意!
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
ゆるゆるUE4ネットワーク入門
ゆるゆるUE4ネットワーク入門
ssuser221848
ゲームエンジンの文法【UE4】No.005 Gameplay Frameworkの理解
ゲームエンジンの文法【UE4】No.005 Gameplay Frameworkの理解
Tatsuya Iwama
Recommended
UE4 MultiPlayer Online Deep Dive 基礎編1 -Getting Started- (historia様ご講演) #UE4DD
UE4 MultiPlayer Online Deep Dive 基礎編1 -Getting Started- (historia様ご講演) #UE4DD
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4 MultiPlayer Online Deep Dive: 実践編1 (Byking様ご講演) #UE4DD
UE4 MultiPlayer Online Deep Dive: 実践編1 (Byking様ご講演) #UE4DD
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4でマルチプレイヤーゲームを作ろう
UE4でマルチプレイヤーゲームを作ろう
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Online MultiPlay Game Design
Online MultiPlay Game Design
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4とUnrealC++について
UE4とUnrealC++について
Masahiko Nakamura
徹底解説!UE4を使ったモバイルゲーム開発におけるコンテンツアップデートの極意!
徹底解説!UE4を使ったモバイルゲーム開発におけるコンテンツアップデートの極意!
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
ゆるゆるUE4ネットワーク入門
ゆるゆるUE4ネットワーク入門
ssuser221848
ゲームエンジンの文法【UE4】No.005 Gameplay Frameworkの理解
ゲームエンジンの文法【UE4】No.005 Gameplay Frameworkの理解
Tatsuya Iwama
UE4のコンポジット機能をもっと深く使ってみた
UE4のコンポジット機能をもっと深く使ってみた
Masahiko Nakamura
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
historia_Inc
UE4におけるレベル制作事例
UE4におけるレベル制作事例
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!
UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!
Masahiko Nakamura
[CEDEC2017] UE4プロファイリングツール総おさらい(グラフィクス編)
[CEDEC2017] UE4プロファイリングツール総おさらい(グラフィクス編)
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4で作成するUIと最適化手法
UE4で作成するUIと最適化手法
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
第1回UE4勉強会 in 大阪 - エンジン改造ってどうなの?
第1回UE4勉強会 in 大阪 - エンジン改造ってどうなの?
com044
UE4のモバイル向け機能や最新情報などを改めて紹介!2019
UE4のモバイル向け機能や最新情報などを改めて紹介!2019
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
猫でも分かるUE4.22から入ったSubsystem
猫でも分かるUE4.22から入ったSubsystem
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4.14.0 Forward Shadingのエンジン改造でセルシェードやってみた
UE4.14.0 Forward Shadingのエンジン改造でセルシェードやってみた
com044
[CEDEC2017] 最新モバイルゲームの実例からみるUE4のモバイル向け機能・Tipsを全部まるっとご紹介!
[CEDEC2017] 最新モバイルゲームの実例からみるUE4のモバイル向け機能・Tipsを全部まるっとご紹介!
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
はじめてのAI~ 愛のあるAIを作ろう
はじめてのAI~ 愛のあるAIを作ろう
Masahiko Nakamura
「Press Button, Drink Coffee」 UE4における ビルドパイプラインとメンテナンスの全体像
「Press Button, Drink Coffee」 UE4における ビルドパイプラインとメンテナンスの全体像
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4のマテリアルを もっと楽しもう!~マテリアルでぐっと広がるリアルタイムCG表現の幅~
UE4のマテリアルを もっと楽しもう!~マテリアルでぐっと広がるリアルタイムCG表現の幅~
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4におけるエフェクトの為のエンジン改造事例
UE4におけるエフェクトの為のエンジン改造事例
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4 コリジョン検証 -HitとOverlapイベントが発生する条件について-
UE4 コリジョン検証 -HitとOverlapイベントが発生する条件について-
Tatsuya Iwama
なぜなにFProperty - 対応方法と改善点 -
なぜなにFProperty - 対応方法と改善点 -
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
メカアクションゲーム『DAEMON X MACHINA』 信念と血と鋼鉄の開発事例
メカアクションゲーム『DAEMON X MACHINA』 信念と血と鋼鉄の開発事例
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
CEDEC2016: Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい
CEDEC2016: Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
猫でも分かる UE4の新しいサンプル「Action RPG」について
猫でも分かる UE4の新しいサンプル「Action RPG」について
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4を使用したゲーム開発の為のネットワーク対応その1
UE4を使用したゲーム開発の為のネットワーク対応その1
fuminyami
UE4 MultiPlayer Online Deep Dive 基礎編2 -Traveling- (historia様ご講演) #ue4dd
UE4 MultiPlayer Online Deep Dive 基礎編2 -Traveling- (historia様ご講演) #ue4dd
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
More Related Content
What's hot
UE4のコンポジット機能をもっと深く使ってみた
UE4のコンポジット機能をもっと深く使ってみた
Masahiko Nakamura
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
historia_Inc
UE4におけるレベル制作事例
UE4におけるレベル制作事例
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!
UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!
Masahiko Nakamura
[CEDEC2017] UE4プロファイリングツール総おさらい(グラフィクス編)
[CEDEC2017] UE4プロファイリングツール総おさらい(グラフィクス編)
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4で作成するUIと最適化手法
UE4で作成するUIと最適化手法
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
第1回UE4勉強会 in 大阪 - エンジン改造ってどうなの?
第1回UE4勉強会 in 大阪 - エンジン改造ってどうなの?
com044
UE4のモバイル向け機能や最新情報などを改めて紹介!2019
UE4のモバイル向け機能や最新情報などを改めて紹介!2019
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
猫でも分かるUE4.22から入ったSubsystem
猫でも分かるUE4.22から入ったSubsystem
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4.14.0 Forward Shadingのエンジン改造でセルシェードやってみた
UE4.14.0 Forward Shadingのエンジン改造でセルシェードやってみた
com044
[CEDEC2017] 最新モバイルゲームの実例からみるUE4のモバイル向け機能・Tipsを全部まるっとご紹介!
[CEDEC2017] 最新モバイルゲームの実例からみるUE4のモバイル向け機能・Tipsを全部まるっとご紹介!
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
はじめてのAI~ 愛のあるAIを作ろう
はじめてのAI~ 愛のあるAIを作ろう
Masahiko Nakamura
「Press Button, Drink Coffee」 UE4における ビルドパイプラインとメンテナンスの全体像
「Press Button, Drink Coffee」 UE4における ビルドパイプラインとメンテナンスの全体像
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4のマテリアルを もっと楽しもう!~マテリアルでぐっと広がるリアルタイムCG表現の幅~
UE4のマテリアルを もっと楽しもう!~マテリアルでぐっと広がるリアルタイムCG表現の幅~
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4におけるエフェクトの為のエンジン改造事例
UE4におけるエフェクトの為のエンジン改造事例
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4 コリジョン検証 -HitとOverlapイベントが発生する条件について-
UE4 コリジョン検証 -HitとOverlapイベントが発生する条件について-
Tatsuya Iwama
なぜなにFProperty - 対応方法と改善点 -
なぜなにFProperty - 対応方法と改善点 -
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
メカアクションゲーム『DAEMON X MACHINA』 信念と血と鋼鉄の開発事例
メカアクションゲーム『DAEMON X MACHINA』 信念と血と鋼鉄の開発事例
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
CEDEC2016: Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい
CEDEC2016: Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
猫でも分かる UE4の新しいサンプル「Action RPG」について
猫でも分かる UE4の新しいサンプル「Action RPG」について
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
What's hot
(20)
UE4のコンポジット機能をもっと深く使ってみた
UE4のコンポジット機能をもっと深く使ってみた
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
UE4におけるレベル制作事例
UE4におけるレベル制作事例
UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!
UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!
[CEDEC2017] UE4プロファイリングツール総おさらい(グラフィクス編)
[CEDEC2017] UE4プロファイリングツール総おさらい(グラフィクス編)
UE4で作成するUIと最適化手法
UE4で作成するUIと最適化手法
第1回UE4勉強会 in 大阪 - エンジン改造ってどうなの?
第1回UE4勉強会 in 大阪 - エンジン改造ってどうなの?
UE4のモバイル向け機能や最新情報などを改めて紹介!2019
UE4のモバイル向け機能や最新情報などを改めて紹介!2019
猫でも分かるUE4.22から入ったSubsystem
猫でも分かるUE4.22から入ったSubsystem
UE4.14.0 Forward Shadingのエンジン改造でセルシェードやってみた
UE4.14.0 Forward Shadingのエンジン改造でセルシェードやってみた
[CEDEC2017] 最新モバイルゲームの実例からみるUE4のモバイル向け機能・Tipsを全部まるっとご紹介!
[CEDEC2017] 最新モバイルゲームの実例からみるUE4のモバイル向け機能・Tipsを全部まるっとご紹介!
はじめてのAI~ 愛のあるAIを作ろう
はじめてのAI~ 愛のあるAIを作ろう
「Press Button, Drink Coffee」 UE4における ビルドパイプラインとメンテナンスの全体像
「Press Button, Drink Coffee」 UE4における ビルドパイプラインとメンテナンスの全体像
UE4のマテリアルを もっと楽しもう!~マテリアルでぐっと広がるリアルタイムCG表現の幅~
UE4のマテリアルを もっと楽しもう!~マテリアルでぐっと広がるリアルタイムCG表現の幅~
UE4におけるエフェクトの為のエンジン改造事例
UE4におけるエフェクトの為のエンジン改造事例
UE4 コリジョン検証 -HitとOverlapイベントが発生する条件について-
UE4 コリジョン検証 -HitとOverlapイベントが発生する条件について-
なぜなにFProperty - 対応方法と改善点 -
なぜなにFProperty - 対応方法と改善点 -
メカアクションゲーム『DAEMON X MACHINA』 信念と血と鋼鉄の開発事例
メカアクションゲーム『DAEMON X MACHINA』 信念と血と鋼鉄の開発事例
CEDEC2016: Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい
CEDEC2016: Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい
猫でも分かる UE4の新しいサンプル「Action RPG」について
猫でも分かる UE4の新しいサンプル「Action RPG」について
Viewers also liked
UE4を使用したゲーム開発の為のネットワーク対応その1
UE4を使用したゲーム開発の為のネットワーク対応その1
fuminyami
UE4 MultiPlayer Online Deep Dive 基礎編2 -Traveling- (historia様ご講演) #ue4dd
UE4 MultiPlayer Online Deep Dive 基礎編2 -Traveling- (historia様ご講演) #ue4dd
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
算数ゲーム Part1 UE4のブループリントでプログラム文法を1日で体験する
算数ゲーム Part1 UE4のブループリントでプログラム文法を1日で体験する
Tatsuya Iwama
算数ゲーム Part2 UE4のブループリントでプログラム文法を1日で体験する
算数ゲーム Part2 UE4のブループリントでプログラム文法を1日で体験する
Tatsuya Iwama
UE4 パーティクルエフェクトのマテリアル(前半)
UE4 パーティクルエフェクトのマテリアル(前半)
moko
算数ゲーム Part3 UE4のブループリントでプログラム文法を1日で体験する
算数ゲーム Part3 UE4のブループリントでプログラム文法を1日で体験する
Tatsuya Iwama
UE4に初めて触ってから半年で同人ゲームを作るまで
UE4に初めて触ってから半年で同人ゲームを作るまで
Daisuke Mizuno
物理ベースレンダラedupt解説
物理ベースレンダラedupt解説
h013
猫でもわかるUnreal Engine4
猫でもわかるUnreal Engine4
pafuhana 1213
UE4背景アーティスト勉強会(後編) 実演+解説
UE4背景アーティスト勉強会(後編) 実演+解説
Aiko Shinohara
[IGF2018] UE4でAndroidアプリを開発する際に知っておきたいパフォーマンス改善テクニック + INDIE GAMES FESTIVAL 2...
[IGF2018] UE4でAndroidアプリを開発する際に知っておきたいパフォーマンス改善テクニック + INDIE GAMES FESTIVAL 2...
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Viewers also liked
(11)
UE4を使用したゲーム開発の為のネットワーク対応その1
UE4を使用したゲーム開発の為のネットワーク対応その1
UE4 MultiPlayer Online Deep Dive 基礎編2 -Traveling- (historia様ご講演) #ue4dd
UE4 MultiPlayer Online Deep Dive 基礎編2 -Traveling- (historia様ご講演) #ue4dd
算数ゲーム Part1 UE4のブループリントでプログラム文法を1日で体験する
算数ゲーム Part1 UE4のブループリントでプログラム文法を1日で体験する
算数ゲーム Part2 UE4のブループリントでプログラム文法を1日で体験する
算数ゲーム Part2 UE4のブループリントでプログラム文法を1日で体験する
UE4 パーティクルエフェクトのマテリアル(前半)
UE4 パーティクルエフェクトのマテリアル(前半)
算数ゲーム Part3 UE4のブループリントでプログラム文法を1日で体験する
算数ゲーム Part3 UE4のブループリントでプログラム文法を1日で体験する
UE4に初めて触ってから半年で同人ゲームを作るまで
UE4に初めて触ってから半年で同人ゲームを作るまで
物理ベースレンダラedupt解説
物理ベースレンダラedupt解説
猫でもわかるUnreal Engine4
猫でもわかるUnreal Engine4
UE4背景アーティスト勉強会(後編) 実演+解説
UE4背景アーティスト勉強会(後編) 実演+解説
[IGF2018] UE4でAndroidアプリを開発する際に知っておきたいパフォーマンス改善テクニック + INDIE GAMES FESTIVAL 2...
[IGF2018] UE4でAndroidアプリを開発する際に知っておきたいパフォーマンス改善テクニック + INDIE GAMES FESTIVAL 2...
Similar to C++コードはいらない!UE4で作るお手軽マルチプレイネットワークゲームについて
クライアントプログラムだけで マルチプレイが簡単に実装できる! 新製品「Monobit Unity Networking」と 新製品「モノビットエンジン・...
クライアントプログラムだけで マルチプレイが簡単に実装できる! 新製品「Monobit Unity Networking」と 新製品「モノビットエンジン・...
monobit
Cocos sharpでゲーム開発してみました
Cocos sharpでゲーム開発してみました
Tomohiro Suzuki
第1回UE4名古屋勉強会
第1回UE4名古屋勉強会
Masahiko Nakamura
各種ゲームエンジンの紹介と利用について
各種ゲームエンジンの紹介と利用について
Katsutoshi Makino
【Unite Tokyo 2019】Unityだったら簡単!マルチプレイ用ゲームサーバ開発 ~実践編~
【Unite Tokyo 2019】Unityだったら簡単!マルチプレイ用ゲームサーバ開発 ~実践編~
UnityTechnologiesJapan002
UnityのMultiplayサービスの得意な事
UnityのMultiplayサービスの得意な事
Unity Technologies Japan K.K.
誰でも今日から実践できるUnity x PlayFab(Demoパート)
誰でも今日から実践できるUnity x PlayFab(Demoパート)
YutoNishine
アプリエンジニアがサーバーサイドで最初に勉強するべきこと
アプリエンジニアがサーバーサイドで最初に勉強するべきこと
YutoNishine
リアルタイムなゲームの開発でコンテナを使ってみたら簡単便利で激安だったのでオススメしたい
リアルタイムなゲームの開発でコンテナを使ってみたら簡単便利で激安だったのでオススメしたい
YutoNishine
ゲームエンジンの違い
ゲームエンジンの違い
Hideki Koike
UE4をレンダラとした趣味的スピード背景ルックデブ(UE4 Environment Art Dive)
UE4をレンダラとした趣味的スピード背景ルックデブ(UE4 Environment Art Dive)
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】
ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】
Junya "Jun" Shimoda
Powerful of blueprint visual scripting
Powerful of blueprint visual scripting
Masahiko Nakamura
AWS Case Study @ JAWS-UG Sapporo
AWS Case Study @ JAWS-UG Sapporo
Michael Tedder
Unity×HTMLで作るiPhone オンラインゲーム開発事例
Unity×HTMLで作るiPhone オンラインゲーム開発事例
Kouji Hosoda
[NETSUGENプログラミングカンファレンス2024 登壇した資料]UnityとSwift UIを用いた3Dモデルを使ったMR, AR体験の作り方
[NETSUGENプログラミングカンファレンス2024 登壇した資料]UnityとSwift UIを用いた3Dモデルを使ったMR, AR体験の作り方
Hiroki Ichikura
Photon Server Deep Dive - PhotonWireの実装から見つめるPhotonServerの基礎と応用
Photon Server Deep Dive - PhotonWireの実装から見つめるPhotonServerの基礎と応用
Yoshifumi Kawai
ブループリントマニアックス
ブループリントマニアックス
Masahiko Nakamura
同人ゲーム開発におけるゲームエンジンの現状
同人ゲーム開発におけるゲームエンジンの現状
Takashi Imagire
シンラ・テクノロジー第2回クラウドゲーム開発者会議
シンラ・テクノロジー第2回クラウドゲーム開発者会議
Shinra_Technologies
Similar to C++コードはいらない!UE4で作るお手軽マルチプレイネットワークゲームについて
(20)
クライアントプログラムだけで マルチプレイが簡単に実装できる! 新製品「Monobit Unity Networking」と 新製品「モノビットエンジン・...
クライアントプログラムだけで マルチプレイが簡単に実装できる! 新製品「Monobit Unity Networking」と 新製品「モノビットエンジン・...
Cocos sharpでゲーム開発してみました
Cocos sharpでゲーム開発してみました
第1回UE4名古屋勉強会
第1回UE4名古屋勉強会
各種ゲームエンジンの紹介と利用について
各種ゲームエンジンの紹介と利用について
【Unite Tokyo 2019】Unityだったら簡単!マルチプレイ用ゲームサーバ開発 ~実践編~
【Unite Tokyo 2019】Unityだったら簡単!マルチプレイ用ゲームサーバ開発 ~実践編~
UnityのMultiplayサービスの得意な事
UnityのMultiplayサービスの得意な事
誰でも今日から実践できるUnity x PlayFab(Demoパート)
誰でも今日から実践できるUnity x PlayFab(Demoパート)
アプリエンジニアがサーバーサイドで最初に勉強するべきこと
アプリエンジニアがサーバーサイドで最初に勉強するべきこと
リアルタイムなゲームの開発でコンテナを使ってみたら簡単便利で激安だったのでオススメしたい
リアルタイムなゲームの開発でコンテナを使ってみたら簡単便利で激安だったのでオススメしたい
ゲームエンジンの違い
ゲームエンジンの違い
UE4をレンダラとした趣味的スピード背景ルックデブ(UE4 Environment Art Dive)
UE4をレンダラとした趣味的スピード背景ルックデブ(UE4 Environment Art Dive)
ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】
ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】
Powerful of blueprint visual scripting
Powerful of blueprint visual scripting
AWS Case Study @ JAWS-UG Sapporo
AWS Case Study @ JAWS-UG Sapporo
Unity×HTMLで作るiPhone オンラインゲーム開発事例
Unity×HTMLで作るiPhone オンラインゲーム開発事例
[NETSUGENプログラミングカンファレンス2024 登壇した資料]UnityとSwift UIを用いた3Dモデルを使ったMR, AR体験の作り方
[NETSUGENプログラミングカンファレンス2024 登壇した資料]UnityとSwift UIを用いた3Dモデルを使ったMR, AR体験の作り方
Photon Server Deep Dive - PhotonWireの実装から見つめるPhotonServerの基礎と応用
Photon Server Deep Dive - PhotonWireの実装から見つめるPhotonServerの基礎と応用
ブループリントマニアックス
ブループリントマニアックス
同人ゲーム開発におけるゲームエンジンの現状
同人ゲーム開発におけるゲームエンジンの現状
シンラ・テクノロジー第2回クラウドゲーム開発者会議
シンラ・テクノロジー第2回クラウドゲーム開発者会議
More from Masahiko Nakamura
映像制作者向け UE4で作る映像制作ワークショップ
映像制作者向け UE4で作る映像制作ワークショップ
Masahiko Nakamura
UE4におけるキャラクタークラス設計
UE4におけるキャラクタークラス設計
Masahiko Nakamura
UE4の攻略方法を伝授! より効率よく楽しく学ぶ ための鉄則について
UE4の攻略方法を伝授! より効率よく楽しく学ぶ ための鉄則について
Masahiko Nakamura
ゲームエンジンを活用して同人ゲームを完成させるノウハウについて
ゲームエンジンを活用して同人ゲームを完成させるノウハウについて
Masahiko Nakamura
UE4でパノラマVRをやってみよう
UE4でパノラマVRをやってみよう
Masahiko Nakamura
モバイルゲームにもっとクオリティを!UE4を使ったハイクオリティなモバイルゲーム制作について
モバイルゲームにもっとクオリティを!UE4を使ったハイクオリティなモバイルゲーム制作について
Masahiko Nakamura
GGJ2017 事前勉強会 UE4編
GGJ2017 事前勉強会 UE4編
Masahiko Nakamura
拳と筋肉とバーチャリアリズム
拳と筋肉とバーチャリアリズム
Masahiko Nakamura
UE4映像制作ハンズオン@大阪
UE4映像制作ハンズオン@大阪
Masahiko Nakamura
絵心がなくてもわかるUE4絵作りのコツ
絵心がなくてもわかるUE4絵作りのコツ
Masahiko Nakamura
Unreal engine 4でのリアルタイムセルルック3DCGアニメーション
Unreal engine 4でのリアルタイムセルルック3DCGアニメーション
Masahiko Nakamura
ブループリント+ビジュアルスクリプトと仲良くやる方法
ブループリント+ビジュアルスクリプトと仲良くやる方法
Masahiko Nakamura
ゲームジャムでのチーム制作における大事なこと
ゲームジャムでのチーム制作における大事なこと
Masahiko Nakamura
Bullet TrainとOculus Touchの衝撃
Bullet TrainとOculus Touchの衝撃
Masahiko Nakamura
第5回ue4ハンズオンセミナー
第5回ue4ハンズオンセミナー
Masahiko Nakamura
Unity5とUE4の比較
Unity5とUE4の比較
Masahiko Nakamura
50分でわかるブループリントについて
50分でわかるブループリントについて
Masahiko Nakamura
第一回 関西UE4ハンズオンセミナー
第一回 関西UE4ハンズオンセミナー
Masahiko Nakamura
ゲーム開発環境の自動化
ゲーム開発環境の自動化
Masahiko Nakamura
More from Masahiko Nakamura
(19)
映像制作者向け UE4で作る映像制作ワークショップ
映像制作者向け UE4で作る映像制作ワークショップ
UE4におけるキャラクタークラス設計
UE4におけるキャラクタークラス設計
UE4の攻略方法を伝授! より効率よく楽しく学ぶ ための鉄則について
UE4の攻略方法を伝授! より効率よく楽しく学ぶ ための鉄則について
ゲームエンジンを活用して同人ゲームを完成させるノウハウについて
ゲームエンジンを活用して同人ゲームを完成させるノウハウについて
UE4でパノラマVRをやってみよう
UE4でパノラマVRをやってみよう
モバイルゲームにもっとクオリティを!UE4を使ったハイクオリティなモバイルゲーム制作について
モバイルゲームにもっとクオリティを!UE4を使ったハイクオリティなモバイルゲーム制作について
GGJ2017 事前勉強会 UE4編
GGJ2017 事前勉強会 UE4編
拳と筋肉とバーチャリアリズム
拳と筋肉とバーチャリアリズム
UE4映像制作ハンズオン@大阪
UE4映像制作ハンズオン@大阪
絵心がなくてもわかるUE4絵作りのコツ
絵心がなくてもわかるUE4絵作りのコツ
Unreal engine 4でのリアルタイムセルルック3DCGアニメーション
Unreal engine 4でのリアルタイムセルルック3DCGアニメーション
ブループリント+ビジュアルスクリプトと仲良くやる方法
ブループリント+ビジュアルスクリプトと仲良くやる方法
ゲームジャムでのチーム制作における大事なこと
ゲームジャムでのチーム制作における大事なこと
Bullet TrainとOculus Touchの衝撃
Bullet TrainとOculus Touchの衝撃
第5回ue4ハンズオンセミナー
第5回ue4ハンズオンセミナー
Unity5とUE4の比較
Unity5とUE4の比較
50分でわかるブループリントについて
50分でわかるブループリントについて
第一回 関西UE4ハンズオンセミナー
第一回 関西UE4ハンズオンセミナー
ゲーム開発環境の自動化
ゲーム開発環境の自動化
C++コードはいらない!UE4で作るお手軽マルチプレイネットワークゲームについて
1.
C++コードはいらない! UE4で作るお手軽マルチプレイ ネットワークゲームについて Unreal Fest 2015
Yokohama フリーランスゲームクリエイター コミュニティサポーター 中村 匡彦
2.
自己紹介 名前 : 中村
匡彦 Twitterでは『@aizen76』でやっています。 8年ほどゲーム会社でゲームプログラマーやってました。 3DアクションゲームやMMORPGなど幅広く携わってきました。 アンリアルフェスでも毎回喋らせてもらっています。 趣味もゲームを遊び、ゲーム制作しつつイラストを描いたり。
3.
今回のテーマは… ネットワークとマルチプレイヤー!
4.
UE4のネットワークについて Server Client ClientClient クライアント・サーバーモデルを採用。 ただしUE4はエンジンがクライアント、 サーバー両方をこなせる仕組みを持つ。
5.
UE4のネットワークについて 最初からエンジンコアの部分でネットワークに 対応する設計になっているので、シングルプレイヤーから マルチプレイヤーにするのも比較的簡単。 更にC++コードを書かなくてもブループリントのみで、 マルチプレイヤーゲームが作れるように配慮されています。
6.
サーバーについて ネットワークにおける最高権限を持ち、 ゲームプレイフローを管理します。 クライアントはサーバーにログインしてから、 あらゆる情報に従う必要があります。 ListenサーバーモードとDedicatedサーバーモードがあり。 どちらの手段であっても役割自体は同じ。
7.
Listenサーバーモード クライアントと同じようにゲームプレイを行なう事が可能。 サーバー機能を有しつつもクライアントのように動作する。 見た目にも動作がわかりやすく、テストプレイもしやすい。 特に問題がなければListenサーバーモードで。
8.
Dedicatedサーバーモード いわゆる完全なサーバー専用モード。 クライアントのような画面はなく、コマンドプロンプトの ような真っ黒い画面上でも動作する。 最低限のリソースで動作し、クライアントを処理するのに フルスペックで動作するので比較的大規模なネットワークの マルチプレイヤー向けのモード。
9.
クライアントについて サーバーにログインして、各々の見た目の部分を担当する。 ゲームロジックの処理はサーバー側にお任せ。 ただし、自分がコントロールするPlayerControllerの情報を 逐次サーバー側へと送信してあげる必要あり。 これをしないとサーバーとそれぞれのクライアント上で 自分の情報が反映されなくなってしまう。
10.
サーバーへのログイン(その1) サーバー側でレベルを起動する際にオプションを渡すと、 Listenモードで起動するので、そこにクライアントは IPアドレスを指定してログインする。 LANを使っての場合は、LANオプションを指定。 WANの場合はオプションはいらないが、繋ぎにいく側の UDPポート(デフォルトでは7777)を開放する必要あり。
11.
サーバーへのログイン(その1) クライアントのログインListenサーバーを実行
12.
サーバーへのログイン(その2) UE4に用意されている『オンラインサブシステム』を使う。 これはプラットフォーム(Steam等)毎に用意されている、 オンライン機能をUE4用にラッピングして使えるようなっている。 セッション(ルームとも言う)作成、検索、参加、破棄を 簡単に行なう事ができ、マッチングシステムを提供。 エラーハンドリングまで簡単にできます。
13.
サーバーへのログイン(その2)
14.
Play In Editorの場合 レベルを実行した時点で複数プレイヤーを ログインさせた状態でいきなり実行可能! 実行時にサーバーとクライアントを それぞれ自動に振り分け。 Playボタン横から選択可能なメニューで プレイヤー数を設定しておきます。
15.
1つのPC上で即マルチプレイ!
16.
レプリケーションについて
17.
レプリケーションとは? サーバーがクライアントに対してネットワークを通じて、 情報をレプリケート(複製)する事によって、 クライアント間で差異が生じないように同期する。 これをネットワークレプリケーションと呼び、 UE4では何をレプリケートするかを選択する事が可能。
18.
アクターのレプリケーション 基本はアクターに対してレプリケートを行ない、 多くのアクターではデフォルトでレプリケート設定になっている。 レプリケートがオンになっていると 自動的にアクターの動き等が 同期されるようになっている。
19.
レプリケート権限 レプリケーションはサーバーのみが行なう事ができます。 クライアントはサーバーに対してレプリケーションして 欲しい情報を送信する必要あり。 つまりサーバーとクライアントか判断してロジックを 変更して動かしてあげる必要がある。
20.
Switch Has Authorityマクロ サーバーと クライアントを 判断するマクロ。 ロジック分岐の際に 多用します。
21.
アクター所有権限 基本的にアクターはサーバーでスポーンしますが、 例外的にクライアント上でアクターをスポーンした場合、 クライアントがアクターの所有権を持つ。 クライアント上のアクターはレプリケートされないので、 ロジックやダイナミクスを含むアクターは基本的にサーバー上で スポーンしておく事をオススメします。
22.
変数のレプリケーション ブループリント上で変数を作った場合には、 プロパティの設定ひとつでレプリケーション可能。 単純なレプリケーションの他に、 変数値が変更された場合のイベント通知も可能。 この場合にはサーバーとクライアント双方に送信される。
23.
Replicated 最も単純な変数のレプリケーション。 設定をすると、変数値の変更は 自動的にサーバーからクライアントへ レプリケートされる。 クライアント上の変数値は一度 サーバーに送信してからレプリケートする。
24.
RepNotify Replicatedと同様の設定方法で使用可能。 選択すると自動的に『OnRep_<変数名>』 という関数が自動的に追加。 中身は自由に実装が可能で、該当名の変数値が変更される度に この関数がイベントのように呼び出されるようになる。
25.
RPC(リモートプロシージャコール)
26.
RPCとは? ネットワークの先にある環境で関数やイベントを実行する事。 UE4では標準で3つの呼び出し方法が存在。 ブループリントではカスタムイベントを作成して使用する。 デフォルトでは『Not Replicated(複製なし)』 になっているので、必要に応じて設定する。
27.
Multicast 呼び出しをサーバーで行なうと 全てのクライアントで処理が実行。 最も一般的なRPCイベント。 (Server to Client) クライアントで呼び出しても、 クライアント内でしか処理されない。
28.
Run on Server 呼び出しをクライアントで行なうと サーバー上で実行される。 ただしアクターの所有権が必要。 (Client
to Server) サーバー上で呼び出しても、 クライアント上へレプリケートしない。
29.
Run on Owning
Client サーバーから呼び出した場合に、 アクター所有権のあるクライアント上 でのみ実行される特殊なRPCイベント。 (Server to Client) クライアントで呼び出しても、 クライアント内でしか処理されない。
30.
RPC使い分け 『Multicast』はサーバーから全てのクライアントで 同期する際に一番最も頻繁に使用する。 『Run on Server』はクライアントからサーバー上へ何かしら 情報を通知したい場合に使用し、変数値を同期させる 場合にも使用するので非常に重要。 サーバー上で変数値を反映させれば自動的にレプリケートされる。
31.
RPC使い分け 『Run on owning
Client』は最も特殊で、 アクター所有権を自分で管理しておく必要あり。 つまり、サーバーはそのアクターを誰が所有しているのかを 理解しておく必要があり、特定クライアントに対してのみの RPCイベントを行なう際にはこの仕組みを使用します。 またサーバーがアクター所有権を持っている場合もあり、 その場合には名前に反してサーバー上で実行されます。
32.
アクター所有権の確認 自分がそのアクターを所有しているのか確認する際には、 Pawnの場合には『Is Locally Controlled』を、 PlayerControllerは『Is
Local Player Controller』を使用します。
33.
Reliability (信頼性) RPCには『Reliable』というプロパティがあり、 通信の信頼性を向上させる事が出来ます。 ただし、Reliableを設定すると通信帯域幅をより多く消耗し、 レイテンシーが大きくなる可能性があり、 リアルタイムマルチプレイゲームには向きません。 逆にパケットロスの可能性は大きくなります。
34.
通信パフォーマンス最適化 『Net Cull Distance
Squared』は、 アクターのレプリケーションが届く範囲を 設定し遠距離の不要な通信しなくなる。 『Net Update Frequency』は通信の更新頻度 を設定する事が可能で少ないと通信も より少ない通信量で行なう事が出来るように。 『Net Priority』は通信混雑時の優先度。
35.
マルチプレイヤー化 実演
36.
マルチプレイヤー化 元々シングルプレイヤーなゲームを マルチプレイヤーへとライブノーディングしていきます! 今回使用するのはFPテンプレートを少し改造したもの。 デフォルトではシングルプレイヤーですが、 簡単にマルチプレイヤーへと変化します!
37.
マルチプレイヤー化 ゲームジャンルによっては、すぐにシングルプレイヤーを マルチプレイヤーに出来る事がわかったと思います。 UE4はこれだけの事がブループリントのみでもいけます! もちろんC++を使えばもっと奥深い事も可能です。
38.
その他 ネットワークやオンライン周り
39.
パッチやDLC 4.8からその機能自体は存在。 あまり情報はないですが、少しずつ資料が増量中。 DLCというよりもMODやUGCとして扱われているようです。 https://wiki.unrealengine.com/Modding:_Adding_mod- support_to_your_Unreal_Engine_4_project サンプルプロジェクト https://github.com/tomlooman/ModSampleGame
40.
コミュニティでの実績 UE4のフォーラムでMMOを作るためのキットも 実際に販売されています。 MMO Starter Kit https://forums.unrealengine.com/showthread.php?53208- MMO-Starter-Kit バックエンドサーバーにPHPを使用し、MySQLをDBに使用。 既にリリースされているタイトルもあり。
41.
コミュニティでの実績 UE4をマスターサーバー化するプラグイン。 Master Server with
Unreal Engine 4 Plugin https://forums.unrealengine.com/showthread.php?73739- Master-Server-with-Unreal-Engine-4-Plugin シンプルにサーバーを登録し、オンラインサブシステムなしで 複数サーバーを管理する事が出来るように。 UE4だけでサーバー管理が出来るようになるかも…?
42.
コミュニティでの実績 HTTP通信をブループリントで実現するプラグイン。 VaRest https://forums.unrealengine.com/showthread.php?13509- Plugin-Http-s-REST-blueprintable-JSON-and-Parse-REST-API- manager-at-once-(VaRest) JSON Query https://forums.unrealengine.com/showthread.php?7045- PLUGIN-JSON-Query
43.
コミュニティでの実績 日本でもプラグインを作って公開している人も!! UE4でBlueprint上からHTTP通信を行うWebApiプラグインを公開しました http://hogetatu.hatenablog.com/entry/2015/08/17/134731
44.
コミュニティでの実績 日本ではTwitterプラグインを作っている人もいます! Twitter4UE http://blog.cnu.jp/2015/08/27/twitter-plugin-for-ue4/ Pull Requestも歓迎らしいので、 気になる人は改良して送ってみよう!
45.
まとめ UE4はネットワーク周りも相当充実しています。 面倒くさいRPC周りも設定をメニューからするだけ! あまりにも簡単にネットワーク対応が出来るの驚き。 スマホであればHTTP通信さえ出来れば十分なゲームもあるはず。 さぁUE4使いの皆さん。マルチプレイゲーム作ってみませんか?
Download now