SlideShare a Scribd company logo
1 of 98
ブループリント マニアックス!
フリーランス クリエイター
コミュニティサポーター
中村 匡彦
Unreal Fest 2016 Yokohama
自己紹介
前職まではコンソール系メインのゲームプログラマー。
主に3Dのアクションゲームを作ることが多かった。
今は独立してフリーになり、UE4をメインとして活動。
ゲーム作りは仕事と趣味を兼ねています。
UE4に関する様々なお仕事をお受けしますのでご相談ください。
ゲーム代表作
完全個人制作ゲーム
もちろんUE4製。
プログラムはもちろん、企画からイラストや3Dモデリングもやってます。
アクション性の強いシューティングですが、全てブループリントのみで完結
しています!C++は一文字も書いていません。
マーケットプレースのアセットもそこそこ使っています。
著書
『Unreal Engine 4
ブループリント 逆引きリファレンス』
翔泳社様より発売中。
ブループリントを触り始めて、
一通り基本的な操作や使い方を学びたい!
というような方向けです。
ここから本題
ブループリントについて
今日はいつもよりかなりマニアック
もしすべて知っている方は
既にブループリント博士です。
それでは早速いきましょう。
※今回の検証には全てUE4.13.0を利用しているので、
古いバージョンでは利用出来ない機能があったり、
違う検証結果になる事もあるのでご了承ください。
リファレンス変数ノードのValidation
リファレンス変数のValidation
Actorなどのリファレンス変数を作成すると、必ず必要になるのが
参照内容のValidationによるチェック。
いわゆる『 Null Pointer 』や『Null Reference』等と呼ばれる状況で
問題が起こらないようにしたい。※この状況自体は頻繁に発生する
リファレンス変数のValidation
通常であれば『IsValid』マクロを使う。
リファレンス変数のValidation
しかしリファレンス変数ノードの
場合には、ノード上で右クリック、
『Convert to Validated Get』
という特殊な項目が存在する。
リファレンス変数のValidation
これでノードがコンパクトになりスッキリ。※Getノードのみ
ノードの条件付きコンパイル
ノードの条件付きコンパイル
開発中に「このノード、一時的にオフにしたいなぁ」
みたいなことって絶対ありますよね?
あと「このノードは開発時だけでリリース時には外したい」
も同じくらいあるかもしれません。
ノードの条件付きコンパイル
『Editor Preference』⇒『Blueprint Editor』⇒『Experimental』⇒
『Allow Explicit Impure Node Disabling』にチェックする。
ノードの条件付きコンパイル
ノード上で右クリック⇒『Disable(Do Not Compile)』を選択。
ノードの条件付きコンパイル
ノードが透けて、繋いだままでも一時的に実行されなくなる。
元に戻す時も同様に『Enable Compile』⇒『Always』でOK。
ノードの条件付きコンパイル
更に『Enable Compile』⇒『Development Only』で、
Development時のみ有効でShipping時に無効にする事が可能。
カスタムティック
カスタムティック
みんなが最もよく使うイベントノードのひとつ『Event Tick』
実は結構色々とカスタマイズできるんです。
利用する際には、ツールバーにある
『Class Defaults』ボタンを押すと、
『Details』パネルで確認可能。
ティックが重い!
実は毎フレーム処理する必要がなかったりしませんか?
『Tick Interval(secs)』で『0.0』以外にしてみましょう。
『1.0』と指定すれば1秒間隔で呼び出してくれます。
問題が起きない範囲で間隔を調整してみましょう。
ポーズをかけるとティックされない…
『Tick Even when Paused』にチェック。
『Set Game Paused』ノードでポーズ状態になりますが、
この状態でもティックされるようになります。
ただし、位置変更を行っても描画が反映されないので注意。
アクションなどの入力は正常に取得可能。
ティックの呼び出しタイミングを変えたい
主に物理シミュレーションの関係で位置が確定するまでは、
動いたりしたくないという状況があります。
そういう時は『Tick Group』を変更します。
『Pre Physics』『During Physics』『Post Physics』
『Post Update Work』から選択が可能。
『Pre Physics』
デフォルトのままならこれ。
前フレームの物理シミュレーションを考慮して動く。
その後のシミュレーション次第で位置が変わることがある。
『During Physics』
物理シミュレーションと同時実行される。
そのため、前フレームもしくは現在フレームどちらの
物理情報を利用するのかはわからない。
物理に影響するものでなければ、最も負荷のかからない更新。
『Post Physics』
物理シミュレーションが完了後に実行される。
他に影響されるものがないので、自分で位置を確定できる。
シミュレーション後に正しい位置を計算したい場合に有用。
『Post Update Work』
最も最後に実行される。
具体的にはカメラの位置が確定した後に呼び出し。
Latent系アクションもこの前に実行されている。
アクター同士で最後の最後に辻褄合わせしたい時に利用する。
レンダリングはこの後に行われる。
ピュアキャスト
ピュアキャスト
通常のキャストとは出来ることは同じ。
キャストノード上で右クリック⇒『Convert to pure cast』を選択
ピュアキャスト
すると実行ピンがない状態となる。これがピュア(純粋)化状態。
キャストが成功しているかは『Success』ピンでチェック。
ピュアキャスト
配置時のデフォルトをピュアキャストノードにすることも可能。
『Editor Preference』⇒『Blueprint Editor』⇒『Experimental』⇒
『Default to using Pure Cast Nodes』にチェック。
ピュアキャスト
同様の場所にある『Workflow』⇒『Auto Cast Object Connections』
にチェックしておくと、ピンとピン接続時に可能であれば自動的に
キャストノードを挿入してくれるように。
キャスト時の負荷計測
キャスト時の負荷計測
10万回のループでキャスト時に空の関数を呼ぶ。
その間にかかった平均時間。更にループ負荷を含まない時間。
非ピュアキャスト ピュアキャスト
10回の平均値 350.1 ミリ秒 301.9 ミリ秒
呼び出し時間のみ 192.6 ミリ秒 144.4 ミリ秒
constとピュア属性
constとピュア属性
この2つについての違いを知っていますか?
実は意外と知らない人が多い…
設定は関数の『Details』パネルから。
constとピュア属性
以下は公式の説明。
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Blueprints/Glossary/in
dex.html
実は間違ってる
ピュアであってもメンバー値の変更は可能
おかしいですよ!エピックさん!!
constとピュア属性
この解説通りの挙動にするためには、『const』化が必要。
ブループリントでは必ず『const』も指定しましょう。
C++の場合はconst関数にするか、『BlueprintPure』と
『UFUNCTION』で指定すればブループリント上でも
完全なピュア状態になります。
constとピュア時での負荷計測
constとピュア時での負荷計測
10万回のループでメンバー値を取得後に代入する。
その間にかかった平均時間。更にループ負荷を含まない時間。
非ピュア
非const
非ピュア
const
ピュア
非const
ピュア
const
10回の平均値 376.9 ミリ秒 383.8 ミリ秒 339.0 ミリ秒 332.8 ミリ秒
呼び出し時間のみ 215.6 ミリ秒 222.5 ミリ秒 177.7 ミリ秒 171.5 ミリ秒
いろいろ疑問は残るけど…
全体的にピュア関数の方が高速!!
値取得が可能なprivate変数
値取得が可能なprivate変数
ブループリントの場合C++のように、
値が取得可能なprivate変数が実現できないと思われていますが、
前述のconstとピュア属性をうまく使うことで可能となります。
値取得が可能なprivate変数
変数の『Details』で『Private』にチェック。
新規関数を作成し、『Pure』と『Const』にチェック。
値取得が可能なprivate変数
あとはC++と同様な感覚でGetterを経由するだけ。
少しの手間はかかりますが、ブループリント上でも
変数利用を制限したいという場合には非常に有用。
大規模な開発ではとても大切。
ここで少し閑話休題
ピンの流れの方向の可視化
『Editor Preference』⇒『Blueprint Editor』⇒『Visual Style』⇒
『Draw midpoint arrows in Blueprints』にチェック。
流れがわかりやすいかも?
背景グリッドの非表示
『Editor Preference』⇒『Appearance』⇒『Graphs』⇒
『Use Grids In The Material And Blueprint Editor』のチェックを外す。
グリッドが消えて、
ちょっと新鮮かも…?
マクロとシーケンスノード
マクロとシーケンスノード
ForLoopノードを使ってて「あれ?」と感じたことがないですか?
マクロとシーケンスノード
ForLoopノードをダブルクリックで開くと…
シーケンスノード
シーケンスノード!!
マクロとシーケンスノード
正体はマクロの中にあるシーケンスノードでした。
この組み合わせを利用すると、
“一時的にノードの外に出る”
ことが可能で、そのまま外で処理してからマクロの
内部に戻ってきて更に処理を加えることが可能!
応用例
単体で『Event Tick』を実現するマクロ。局所的なTickが作れる。
応用例
フレーム分割をしながら処理するループ。少しずつ回したい時に。
応用例
更に少し改造するとディレイ時間をループ間で発生させて、
複数体のアクターを1度の呼び出しでスポーンさせるなどが可能に。
マクロとシーケンスの組み合わせは超強力!
使い方次第で超便利ノードになります!
おまけ
おまけ
おまけ
こんな感じのブロック可能なループを作成。
おまけ
実はシーケンスもいらないくらい単純でした。でも便利!
配置できないノードの配置
配置できないノードの配置
たまにありますよね?
最近ちょっと困ったのが、
なぜか『ブループリント関数ライブラリー』の関数内で、
『Spawn Actor from Class』ノードが配置できなかったこと。
普通だったら「え、配置できないの…」で終わりますが。
ちょっと待ったッ!!
配置できないノードの配置
他のブループリント上で繋いだ状態のノードを『Collapse Nodes』化
畳まれたノードをコピーまたは切り取り。
配置できないノードの配置
これを配置できないノード上に配置すると、利用できてしまう。
もちろん実行してみても問題もない。
配置できないノードの配置
このテクニックは関数だけでなく、マクロ内などの
比較的ありとあらゆる場所で利用可能。
場合によってはタイムラインを配置したりもできるが、
うまく動かないことがほとんどなので、その時は諦める。
しかし意外と動くことが多いのでぜひ一度はお試しください。
ブループリントプロファイラー
ブループリントプロファイラー
割りと最近搭載された新機能。
しかしまだExperimental(実験的)状態。
『Editor Preference』⇒『Experimental』⇒『Blueprints』⇒
『Blueprint Performance Analysis Tools』にチェックする。
これでツールバー上に『Profiler』ボタンが出現する。
ブループリントプロファイラー
『Profiler』ボタンを押すと、専用のパネルが出現。
コンパイルボタンも専用のものになるので、再コンパイルする。
これで利用可能に。
プロファイラー実演
ブループリントプロファイラー
とても視覚的なプロファイリングが可能。
ヒートマップ表示により、負荷のかかっているノードはすぐ明確に。
非常に使い勝手のいいものとなっているので、
はやくExperimentalがとれることに期待したいところ。
Blutility(ブループリントユーティリティ)
Blutility(ブループリントユーティリティ)
実はUE4初期の頃から存在している隠し機能みたいな存在。
こちらもExperimental(実験的)状態。
『Editor Preference』⇒『Experimental』⇒『Blueprints』⇒
『Editor Utility Blueprints(Blutility)』にチェックする。
もう時間がなさそうなので…
早速Blutility実演
Blutility(ブループリントユーティリティ)
ゲームを実行していなくてもスクリプト処理が可能。
簡単なエディター拡張的なこともできる。
最近少しずつ機能が増えてきている。
ブループリントで開発用のサブ機能を作りたい時に。
かなりマニアックな機能だが発想次第で便利に使えるはず。
今後のブループリントについて
エディターのロード時間改善
コンパイルプロセスのリファクタリング
ブループリント プロファイリングツール
差分・マージツールの改善
ブループリントからC++への変換ツール
TMap/TSetのサポート
ブループリントバックエンドにLLVMの導入
参照パラメーター視覚化の改善
破損ピン読み込み時のハンドリング改善
ブループリント安定化と使い勝手の改善
全体的に安定化を目指したアップデート予定が目立つ。
LLVMの導入はおそらく更なる安定化と最適化のため。
プロファイラー、差分・マージツールやC++変換ツールも
更に使いやすくなり、実用性向上に期待がもてる。
まだまだブループリントは進化します!
ビジュアルスクリプトはとても楽しいです!
ご清聴ありがとうございました。

More Related Content

What's hot

Unreal Engineを使用した商用タイトルで のノンフォトリアルレンダリング(NPR)事例
Unreal Engineを使用した商用タイトルで のノンフォトリアルレンダリング(NPR)事例Unreal Engineを使用した商用タイトルで のノンフォトリアルレンダリング(NPR)事例
Unreal Engineを使用した商用タイトルで のノンフォトリアルレンダリング(NPR)事例Tatsuhiro Tanaka
 
ゆるゆるUE4ネットワーク入門
ゆるゆるUE4ネットワーク入門ゆるゆるUE4ネットワーク入門
ゆるゆるUE4ネットワーク入門ssuser221848
 
UE4のマテリアルを もっと楽しもう!~マテリアルでぐっと広がるリアルタイムCG表現の幅~
UE4のマテリアルを もっと楽しもう!~マテリアルでぐっと広がるリアルタイムCG表現の幅~ UE4のマテリアルを もっと楽しもう!~マテリアルでぐっと広がるリアルタイムCG表現の幅~
UE4のマテリアルを もっと楽しもう!~マテリアルでぐっと広がるリアルタイムCG表現の幅~ エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
UE4勉強会 in 大阪 - アニメーション基礎
UE4勉強会 in 大阪 - アニメーション基礎UE4勉強会 in 大阪 - アニメーション基礎
UE4勉強会 in 大阪 - アニメーション基礎com044
 
そう、UE4ならね。あなたのモバイルゲームをより快適にする沢山の冴えたやり方について Part 2 <Texture Streaming, メモリプロ...
  そう、UE4ならね。あなたのモバイルゲームをより快適にする沢山の冴えたやり方について Part 2 <Texture Streaming, メモリプロ...  そう、UE4ならね。あなたのモバイルゲームをより快適にする沢山の冴えたやり方について Part 2 <Texture Streaming, メモリプロ...
そう、UE4ならね。あなたのモバイルゲームをより快適にする沢山の冴えたやり方について Part 2 <Texture Streaming, メモリプロ...エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
UE4 アセットロード周り-アセット参照調査-
UE4 アセットロード周り-アセット参照調査-UE4 アセットロード周り-アセット参照調査-
UE4 アセットロード周り-アセット参照調査-com044
 
UE4におけるキャラクタークラス設計
UE4におけるキャラクタークラス設計UE4におけるキャラクタークラス設計
UE4におけるキャラクタークラス設計Masahiko Nakamura
 
『バランワンダーワールド』でのマルチプラットフォーム対応について UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『バランワンダーワールド』でのマルチプラットフォーム対応について  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER『バランワンダーワールド』でのマルチプラットフォーム対応について  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『バランワンダーワールド』でのマルチプラットフォーム対応について UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMERエピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
UE4でTranslucencyやUnlitに影を落としたい!
UE4でTranslucencyやUnlitに影を落としたい!UE4でTranslucencyやUnlitに影を落としたい!
UE4でTranslucencyやUnlitに影を落としたい!com044
 
初心者ががんばる建築ビジュアライゼーション:ライティング編 - UE4勉強会in大阪#4
初心者ががんばる建築ビジュアライゼーション:ライティング編 - UE4勉強会in大阪#4初心者ががんばる建築ビジュアライゼーション:ライティング編 - UE4勉強会in大阪#4
初心者ががんばる建築ビジュアライゼーション:ライティング編 - UE4勉強会in大阪#4Tatsuya Sumisaki
 

What's hot (20)

MetaHumanサンプル解体新書 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
MetaHumanサンプル解体新書  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMERMetaHumanサンプル解体新書  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
MetaHumanサンプル解体新書 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
 
Unreal Engineを使用した商用タイトルで のノンフォトリアルレンダリング(NPR)事例
Unreal Engineを使用した商用タイトルで のノンフォトリアルレンダリング(NPR)事例Unreal Engineを使用した商用タイトルで のノンフォトリアルレンダリング(NPR)事例
Unreal Engineを使用した商用タイトルで のノンフォトリアルレンダリング(NPR)事例
 
ゆるゆるUE4ネットワーク入門
ゆるゆるUE4ネットワーク入門ゆるゆるUE4ネットワーク入門
ゆるゆるUE4ネットワーク入門
 
聖剣伝説3でのUE4利用事例の紹介~Making of Mana | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
聖剣伝説3でのUE4利用事例の紹介~Making of Mana | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER聖剣伝説3でのUE4利用事例の紹介~Making of Mana | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
聖剣伝説3でのUE4利用事例の紹介~Making of Mana | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
 
Unreal Engine 4を使って地球を衛る方法
Unreal Engine 4を使って地球を衛る方法Unreal Engine 4を使って地球を衛る方法
Unreal Engine 4を使って地球を衛る方法
 
UE4のマテリアルを もっと楽しもう!~マテリアルでぐっと広がるリアルタイムCG表現の幅~
UE4のマテリアルを もっと楽しもう!~マテリアルでぐっと広がるリアルタイムCG表現の幅~ UE4のマテリアルを もっと楽しもう!~マテリアルでぐっと広がるリアルタイムCG表現の幅~
UE4のマテリアルを もっと楽しもう!~マテリアルでぐっと広がるリアルタイムCG表現の幅~
 
大規模タイトルにおけるエフェクトマテリアル運用 (SQEX大阪: 林武尊様) #UE4DD
大規模タイトルにおけるエフェクトマテリアル運用 (SQEX大阪: 林武尊様) #UE4DD大規模タイトルにおけるエフェクトマテリアル運用 (SQEX大阪: 林武尊様) #UE4DD
大規模タイトルにおけるエフェクトマテリアル運用 (SQEX大阪: 林武尊様) #UE4DD
 
UE4における大規模背景制作事例 最適化ワークフロー編
UE4における大規模背景制作事例 最適化ワークフロー編UE4における大規模背景制作事例 最適化ワークフロー編
UE4における大規模背景制作事例 最適化ワークフロー編
 
UE4勉強会 in 大阪 - アニメーション基礎
UE4勉強会 in 大阪 - アニメーション基礎UE4勉強会 in 大阪 - アニメーション基礎
UE4勉強会 in 大阪 - アニメーション基礎
 
そう、UE4ならね。あなたのモバイルゲームをより快適にする沢山の冴えたやり方について Part 2 <Texture Streaming, メモリプロ...
  そう、UE4ならね。あなたのモバイルゲームをより快適にする沢山の冴えたやり方について Part 2 <Texture Streaming, メモリプロ...  そう、UE4ならね。あなたのモバイルゲームをより快適にする沢山の冴えたやり方について Part 2 <Texture Streaming, メモリプロ...
そう、UE4ならね。あなたのモバイルゲームをより快適にする沢山の冴えたやり方について Part 2 <Texture Streaming, メモリプロ...
 
UE4 アセットロード周り-アセット参照調査-
UE4 アセットロード周り-アセット参照調査-UE4 アセットロード周り-アセット参照調査-
UE4 アセットロード周り-アセット参照調査-
 
UE4におけるキャラクタークラス設計
UE4におけるキャラクタークラス設計UE4におけるキャラクタークラス設計
UE4におけるキャラクタークラス設計
 
UE4で作成するUIと最適化手法
UE4で作成するUIと最適化手法UE4で作成するUIと最適化手法
UE4で作成するUIと最適化手法
 
UE4における大規模背景制作事例(データメンテナンス・大技設定編 )
UE4における大規模背景制作事例(データメンテナンス・大技設定編 )UE4における大規模背景制作事例(データメンテナンス・大技設定編 )
UE4における大規模背景制作事例(データメンテナンス・大技設定編 )
 
初心者向け UE4 映像制作での シーケンサー と Movie Render Queue の使い方
初心者向け UE4 映像制作での シーケンサー と Movie Render Queue の使い方初心者向け UE4 映像制作での シーケンサー と Movie Render Queue の使い方
初心者向け UE4 映像制作での シーケンサー と Movie Render Queue の使い方
 
『バランワンダーワールド』でのマルチプラットフォーム対応について UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『バランワンダーワールド』でのマルチプラットフォーム対応について  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER『バランワンダーワールド』でのマルチプラットフォーム対応について  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『バランワンダーワールド』でのマルチプラットフォーム対応について UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
 
UE4でTranslucencyやUnlitに影を落としたい!
UE4でTranslucencyやUnlitに影を落としたい!UE4でTranslucencyやUnlitに影を落としたい!
UE4でTranslucencyやUnlitに影を落としたい!
 
初心者ががんばる建築ビジュアライゼーション:ライティング編 - UE4勉強会in大阪#4
初心者ががんばる建築ビジュアライゼーション:ライティング編 - UE4勉強会in大阪#4初心者ががんばる建築ビジュアライゼーション:ライティング編 - UE4勉強会in大阪#4
初心者ががんばる建築ビジュアライゼーション:ライティング編 - UE4勉強会in大阪#4
 
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 基礎編
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 基礎編60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 基礎編
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 基礎編
 
[CEDEC2018] UE4で多数のキャラクターを生かすためのテクニック
[CEDEC2018] UE4で多数のキャラクターを生かすためのテクニック[CEDEC2018] UE4で多数のキャラクターを生かすためのテクニック
[CEDEC2018] UE4で多数のキャラクターを生かすためのテクニック
 

Viewers also liked

UE4映像制作ハンズオン@大阪
UE4映像制作ハンズオン@大阪UE4映像制作ハンズオン@大阪
UE4映像制作ハンズオン@大阪Masahiko Nakamura
 
AI Based Game Design - Teaching how to expand designers' artistic palette wit...
AI Based Game Design - Teaching how to expand designers' artistic palette wit...AI Based Game Design - Teaching how to expand designers' artistic palette wit...
AI Based Game Design - Teaching how to expand designers' artistic palette wit...Mirjam Eladhari
 
第7回テックヒルズ『Game Engines!!~どのゲームエンジンを選ぶ?~』資料
第7回テックヒルズ『Game Engines!!~どのゲームエンジンを選ぶ?~』資料第7回テックヒルズ『Game Engines!!~どのゲームエンジンを選ぶ?~』資料
第7回テックヒルズ『Game Engines!!~どのゲームエンジンを選ぶ?~』資料CROOZ, inc.
 
できる!遺伝的アルゴリズム
できる!遺伝的アルゴリズムできる!遺伝的アルゴリズム
できる!遺伝的アルゴリズムMaehana Tsuyoshi
 
UE4の攻略方法を伝授! より効率よく楽しく学ぶ ための鉄則について
UE4の攻略方法を伝授! より効率よく楽しく学ぶ ための鉄則についてUE4の攻略方法を伝授! より効率よく楽しく学ぶ ための鉄則について
UE4の攻略方法を伝授! より効率よく楽しく学ぶ ための鉄則についてMasahiko Nakamura
 

Viewers also liked (7)

UE4映像制作ハンズオン@大阪
UE4映像制作ハンズオン@大阪UE4映像制作ハンズオン@大阪
UE4映像制作ハンズオン@大阪
 
AI Based Game Design - Teaching how to expand designers' artistic palette wit...
AI Based Game Design - Teaching how to expand designers' artistic palette wit...AI Based Game Design - Teaching how to expand designers' artistic palette wit...
AI Based Game Design - Teaching how to expand designers' artistic palette wit...
 
第7回テックヒルズ『Game Engines!!~どのゲームエンジンを選ぶ?~』資料
第7回テックヒルズ『Game Engines!!~どのゲームエンジンを選ぶ?~』資料第7回テックヒルズ『Game Engines!!~どのゲームエンジンを選ぶ?~』資料
第7回テックヒルズ『Game Engines!!~どのゲームエンジンを選ぶ?~』資料
 
猫でも分かるUMG
猫でも分かるUMG猫でも分かるUMG
猫でも分かるUMG
 
脱Unity!? UE4でVR開発のここが変わった
脱Unity!? UE4でVR開発のここが変わった脱Unity!? UE4でVR開発のここが変わった
脱Unity!? UE4でVR開発のここが変わった
 
できる!遺伝的アルゴリズム
できる!遺伝的アルゴリズムできる!遺伝的アルゴリズム
できる!遺伝的アルゴリズム
 
UE4の攻略方法を伝授! より効率よく楽しく学ぶ ための鉄則について
UE4の攻略方法を伝授! より効率よく楽しく学ぶ ための鉄則についてUE4の攻略方法を伝授! より効率よく楽しく学ぶ ための鉄則について
UE4の攻略方法を伝授! より効率よく楽しく学ぶ ための鉄則について
 

Similar to ブループリントマニアックス

第一回 関西UE4ハンズオンセミナー
第一回 関西UE4ハンズオンセミナー第一回 関西UE4ハンズオンセミナー
第一回 関西UE4ハンズオンセミナーMasahiko Nakamura
 
第1回UE4名古屋勉強会
第1回UE4名古屋勉強会第1回UE4名古屋勉強会
第1回UE4名古屋勉強会Masahiko Nakamura
 
絵心がなくてもわかる UE4絵作りのコツ
絵心がなくてもわかるUE4絵作りのコツ絵心がなくてもわかるUE4絵作りのコツ
絵心がなくてもわかる UE4絵作りのコツMasahiko Nakamura
 
Powerful of blueprint visual scripting
Powerful of blueprint visual scriptingPowerful of blueprint visual scripting
Powerful of blueprint visual scriptingMasahiko Nakamura
 
Blender×ゲームエンジン 参考資料まとめ
Blender×ゲームエンジン 参考資料まとめBlender×ゲームエンジン 参考資料まとめ
Blender×ゲームエンジン 参考資料まとめYuuki Ogino
 
UE4でゲームを リファクタリング?した時の話
UE4でゲームを リファクタリング?した時の話UE4でゲームを リファクタリング?した時の話
UE4でゲームを リファクタリング?した時の話tassjp02 たす
 
C++コードはいらない!UE4で作るお手軽マルチプレイ ネットワークゲームについて
C++コードはいらない!UE4で作るお手軽マルチプレイネットワークゲームについてC++コードはいらない!UE4で作るお手軽マルチプレイネットワークゲームについて
C++コードはいらない!UE4で作るお手軽マルチプレイ ネットワークゲームについてMasahiko Nakamura
 
UE4初心者がUE4で2D横スクロールアクションゲームを作ってみるお話
UE4初心者がUE4で2D横スクロールアクションゲームを作ってみるお話UE4初心者がUE4で2D横スクロールアクションゲームを作ってみるお話
UE4初心者がUE4で2D横スクロールアクションゲームを作ってみるお話Mio Ku-tani
 
Unite2017 tokyo toonshadermaniax
Unite2017 tokyo toonshadermaniaxUnite2017 tokyo toonshadermaniax
Unite2017 tokyo toonshadermaniax小林 信行
 
ゲムつくプログラミング講座
ゲムつくプログラミング講座ゲムつくプログラミング講座
ゲムつくプログラミング講座purinxxx
 
MonoGame村からこんにちは
MonoGame村からこんにちはMonoGame村からこんにちは
MonoGame村からこんにちは勝成 鈴江
 
Unity dojo amplifyshadereditor101_jpn-jp
Unity dojo amplifyshadereditor101_jpn-jpUnity dojo amplifyshadereditor101_jpn-jp
Unity dojo amplifyshadereditor101_jpn-jp小林 信行
 
徹底比較Unreal engine4&unity5
徹底比較Unreal engine4&unity5 徹底比較Unreal engine4&unity5
徹底比較Unreal engine4&unity5 Seiki Okude
 
第5回ue4ハンズオンセミナー
第5回ue4ハンズオンセミナー第5回ue4ハンズオンセミナー
第5回ue4ハンズオンセミナーMasahiko Nakamura
 
ARLT_10_Unityと昔のAR会
ARLT_10_Unityと昔のAR会ARLT_10_Unityと昔のAR会
ARLT_10_Unityと昔のAR会arcircle tmu
 
クラーク創立25周年記念文化祭 秋葉原Ga専攻
クラーク創立25周年記念文化祭 秋葉原Ga専攻クラーク創立25周年記念文化祭 秋葉原Ga専攻
クラーク創立25周年記念文化祭 秋葉原Ga専攻Kentaro Abe
 
PhotonCloudで一ヶ月ゲーム作った話
PhotonCloudで一ヶ月ゲーム作った話PhotonCloudで一ヶ月ゲーム作った話
PhotonCloudで一ヶ月ゲーム作った話Hiroto Imoto
 
【UNREAL FES 2015 OSAKA】2DゲームをUEで作るってどうなの?
【UNREAL FES 2015 OSAKA】2DゲームをUEで作るってどうなの?【UNREAL FES 2015 OSAKA】2DゲームをUEで作るってどうなの?
【UNREAL FES 2015 OSAKA】2DゲームをUEで作るってどうなの?cfm_art
 

Similar to ブループリントマニアックス (20)

第一回 関西UE4ハンズオンセミナー
第一回 関西UE4ハンズオンセミナー第一回 関西UE4ハンズオンセミナー
第一回 関西UE4ハンズオンセミナー
 
第1回UE4名古屋勉強会
第1回UE4名古屋勉強会第1回UE4名古屋勉強会
第1回UE4名古屋勉強会
 
絵心がなくてもわかる UE4絵作りのコツ
絵心がなくてもわかるUE4絵作りのコツ絵心がなくてもわかるUE4絵作りのコツ
絵心がなくてもわかる UE4絵作りのコツ
 
Powerful of blueprint visual scripting
Powerful of blueprint visual scriptingPowerful of blueprint visual scripting
Powerful of blueprint visual scripting
 
Blender×ゲームエンジン 参考資料まとめ
Blender×ゲームエンジン 参考資料まとめBlender×ゲームエンジン 参考資料まとめ
Blender×ゲームエンジン 参考資料まとめ
 
UE4でゲームを リファクタリング?した時の話
UE4でゲームを リファクタリング?した時の話UE4でゲームを リファクタリング?した時の話
UE4でゲームを リファクタリング?した時の話
 
C++コードはいらない!UE4で作るお手軽マルチプレイ ネットワークゲームについて
C++コードはいらない!UE4で作るお手軽マルチプレイネットワークゲームについてC++コードはいらない!UE4で作るお手軽マルチプレイネットワークゲームについて
C++コードはいらない!UE4で作るお手軽マルチプレイ ネットワークゲームについて
 
UE4初心者がUE4で2D横スクロールアクションゲームを作ってみるお話
UE4初心者がUE4で2D横スクロールアクションゲームを作ってみるお話UE4初心者がUE4で2D横スクロールアクションゲームを作ってみるお話
UE4初心者がUE4で2D横スクロールアクションゲームを作ってみるお話
 
Unite2017 tokyo toonshadermaniax
Unite2017 tokyo toonshadermaniaxUnite2017 tokyo toonshadermaniax
Unite2017 tokyo toonshadermaniax
 
ゲムつくプログラミング講座
ゲムつくプログラミング講座ゲムつくプログラミング講座
ゲムつくプログラミング講座
 
MonoGame村からこんにちは
MonoGame村からこんにちはMonoGame村からこんにちは
MonoGame村からこんにちは
 
ブループリントのゲーム開発 Live!
ブループリントのゲーム開発 Live!ブループリントのゲーム開発 Live!
ブループリントのゲーム開発 Live!
 
Unity dojo amplifyshadereditor101_jpn-jp
Unity dojo amplifyshadereditor101_jpn-jpUnity dojo amplifyshadereditor101_jpn-jp
Unity dojo amplifyshadereditor101_jpn-jp
 
徹底比較Unreal engine4&unity5
徹底比較Unreal engine4&unity5 徹底比較Unreal engine4&unity5
徹底比較Unreal engine4&unity5
 
Sig App4
Sig App4Sig App4
Sig App4
 
第5回ue4ハンズオンセミナー
第5回ue4ハンズオンセミナー第5回ue4ハンズオンセミナー
第5回ue4ハンズオンセミナー
 
ARLT_10_Unityと昔のAR会
ARLT_10_Unityと昔のAR会ARLT_10_Unityと昔のAR会
ARLT_10_Unityと昔のAR会
 
クラーク創立25周年記念文化祭 秋葉原Ga専攻
クラーク創立25周年記念文化祭 秋葉原Ga専攻クラーク創立25周年記念文化祭 秋葉原Ga専攻
クラーク創立25周年記念文化祭 秋葉原Ga専攻
 
PhotonCloudで一ヶ月ゲーム作った話
PhotonCloudで一ヶ月ゲーム作った話PhotonCloudで一ヶ月ゲーム作った話
PhotonCloudで一ヶ月ゲーム作った話
 
【UNREAL FES 2015 OSAKA】2DゲームをUEで作るってどうなの?
【UNREAL FES 2015 OSAKA】2DゲームをUEで作るってどうなの?【UNREAL FES 2015 OSAKA】2DゲームをUEで作るってどうなの?
【UNREAL FES 2015 OSAKA】2DゲームをUEで作るってどうなの?
 

More from Masahiko Nakamura

UE4のコンポジット機能をもっと深く使ってみた
UE4のコンポジット機能をもっと深く使ってみたUE4のコンポジット機能をもっと深く使ってみた
UE4のコンポジット機能をもっと深く使ってみたMasahiko Nakamura
 
UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!
UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!
UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!Masahiko Nakamura
 
映像制作者向け UE4で作る映像制作ワークショップ
映像制作者向け UE4で作る映像制作ワークショップ映像制作者向け UE4で作る映像制作ワークショップ
映像制作者向け UE4で作る映像制作ワークショップMasahiko Nakamura
 
ゲームエンジンを活用して同人ゲームを完成させるノウハウについて
ゲームエンジンを活用して同人ゲームを完成させるノウハウについてゲームエンジンを活用して同人ゲームを完成させるノウハウについて
ゲームエンジンを活用して同人ゲームを完成させるノウハウについてMasahiko Nakamura
 
UE4でパノラマVRをやってみよう
UE4でパノラマVRをやってみようUE4でパノラマVRをやってみよう
UE4でパノラマVRをやってみようMasahiko Nakamura
 
モバイルゲームにもっとクオリティを!UE4を使ったハイクオリティなモバイルゲーム制作について
モバイルゲームにもっとクオリティを!UE4を使ったハイクオリティなモバイルゲーム制作についてモバイルゲームにもっとクオリティを!UE4を使ったハイクオリティなモバイルゲーム制作について
モバイルゲームにもっとクオリティを!UE4を使ったハイクオリティなモバイルゲーム制作についてMasahiko Nakamura
 
GGJ2017 事前勉強会 UE4編
GGJ2017 事前勉強会 UE4編GGJ2017 事前勉強会 UE4編
GGJ2017 事前勉強会 UE4編Masahiko Nakamura
 
拳と筋肉とバーチャリアリズム
拳と筋肉とバーチャリアリズム拳と筋肉とバーチャリアリズム
拳と筋肉とバーチャリアリズムMasahiko Nakamura
 
はじめてのAI~ 愛のあるAIを作ろう
はじめてのAI~ 愛のあるAIを作ろうはじめてのAI~ 愛のあるAIを作ろう
はじめてのAI~ 愛のあるAIを作ろうMasahiko Nakamura
 
Unreal engine 4でのリアルタイムセルルック3DCGアニメーション
Unreal engine 4でのリアルタイムセルルック3DCGアニメーションUnreal engine 4でのリアルタイムセルルック3DCGアニメーション
Unreal engine 4でのリアルタイムセルルック3DCGアニメーションMasahiko Nakamura
 
ブループリント+ビジュアルスクリプトと仲良くやる方法
ブループリント+ビジュアルスクリプトと仲良くやる方法ブループリント+ビジュアルスクリプトと仲良くやる方法
ブループリント+ビジュアルスクリプトと仲良くやる方法Masahiko Nakamura
 
ゲームジャムでの チーム制作における 大事なこと
ゲームジャムでのチーム制作における大事なことゲームジャムでのチーム制作における大事なこと
ゲームジャムでの チーム制作における 大事なことMasahiko Nakamura
 
Bullet TrainとOculus Touchの衝撃
Bullet TrainとOculus Touchの衝撃Bullet TrainとOculus Touchの衝撃
Bullet TrainとOculus Touchの衝撃Masahiko Nakamura
 
50分でわかるブループリントについて
50分でわかるブループリントについて50分でわかるブループリントについて
50分でわかるブループリントについてMasahiko Nakamura
 
ゲーム開発環境の自動化
ゲーム開発環境の自動化ゲーム開発環境の自動化
ゲーム開発環境の自動化Masahiko Nakamura
 

More from Masahiko Nakamura (16)

UE4のコンポジット機能をもっと深く使ってみた
UE4のコンポジット機能をもっと深く使ってみたUE4のコンポジット機能をもっと深く使ってみた
UE4のコンポジット機能をもっと深く使ってみた
 
UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!
UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!
UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!
 
映像制作者向け UE4で作る映像制作ワークショップ
映像制作者向け UE4で作る映像制作ワークショップ映像制作者向け UE4で作る映像制作ワークショップ
映像制作者向け UE4で作る映像制作ワークショップ
 
ゲームエンジンを活用して同人ゲームを完成させるノウハウについて
ゲームエンジンを活用して同人ゲームを完成させるノウハウについてゲームエンジンを活用して同人ゲームを完成させるノウハウについて
ゲームエンジンを活用して同人ゲームを完成させるノウハウについて
 
UE4でパノラマVRをやってみよう
UE4でパノラマVRをやってみようUE4でパノラマVRをやってみよう
UE4でパノラマVRをやってみよう
 
モバイルゲームにもっとクオリティを!UE4を使ったハイクオリティなモバイルゲーム制作について
モバイルゲームにもっとクオリティを!UE4を使ったハイクオリティなモバイルゲーム制作についてモバイルゲームにもっとクオリティを!UE4を使ったハイクオリティなモバイルゲーム制作について
モバイルゲームにもっとクオリティを!UE4を使ったハイクオリティなモバイルゲーム制作について
 
GGJ2017 事前勉強会 UE4編
GGJ2017 事前勉強会 UE4編GGJ2017 事前勉強会 UE4編
GGJ2017 事前勉強会 UE4編
 
拳と筋肉とバーチャリアリズム
拳と筋肉とバーチャリアリズム拳と筋肉とバーチャリアリズム
拳と筋肉とバーチャリアリズム
 
はじめてのAI~ 愛のあるAIを作ろう
はじめてのAI~ 愛のあるAIを作ろうはじめてのAI~ 愛のあるAIを作ろう
はじめてのAI~ 愛のあるAIを作ろう
 
Unreal engine 4でのリアルタイムセルルック3DCGアニメーション
Unreal engine 4でのリアルタイムセルルック3DCGアニメーションUnreal engine 4でのリアルタイムセルルック3DCGアニメーション
Unreal engine 4でのリアルタイムセルルック3DCGアニメーション
 
ブループリント+ビジュアルスクリプトと仲良くやる方法
ブループリント+ビジュアルスクリプトと仲良くやる方法ブループリント+ビジュアルスクリプトと仲良くやる方法
ブループリント+ビジュアルスクリプトと仲良くやる方法
 
ゲームジャムでの チーム制作における 大事なこと
ゲームジャムでのチーム制作における大事なことゲームジャムでのチーム制作における大事なこと
ゲームジャムでの チーム制作における 大事なこと
 
Bullet TrainとOculus Touchの衝撃
Bullet TrainとOculus Touchの衝撃Bullet TrainとOculus Touchの衝撃
Bullet TrainとOculus Touchの衝撃
 
Unity5とUE4の比較
Unity5とUE4の比較Unity5とUE4の比較
Unity5とUE4の比較
 
50分でわかるブループリントについて
50分でわかるブループリントについて50分でわかるブループリントについて
50分でわかるブループリントについて
 
ゲーム開発環境の自動化
ゲーム開発環境の自動化ゲーム開発環境の自動化
ゲーム開発環境の自動化
 

ブループリントマニアックス