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ソーシャルゲームインフォ 寄稿記事ご参考資料
2014年スマホゲーム業界を占う
-日本国内で3,000億円規模へ。
戦略の最適化に執着し市場チャンスを獲得せよ。

株式会社AppBroadCast
小原 聖誉
2014年2月3日

Copyright AppBroadCast Co., Ltd. All Rights Reserved.
■2014年スマホゲーム業界はこうなる!?
予測

①市場規模3,000億円/年
家庭用ゲーム市場を超える
②課金ユーザ比率・数が伸び、
スマホゲームが日本に定着する
③大中小様々な規模の企業に
チャンス発生。戦い方=確変
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1
■2014年スマホゲーム業界はこうなる!?
予測

①市場規模3,000億円/年
家庭用ゲーム市場を超える
②課金ユーザ比率・数が伸び、
スマホゲームが日本に定着する
③大中小様々な規模の企業に
チャンス発生。戦い方=確変
Copyright AppBroadCast Co., Ltd. All Rights Reserved.

2
■スマゲー市場規模3,000億円へ。家庭用ゲーム市場を超える

端末普及
2014年、スマホ普及率まだ伸びる。約60%へ
伸びしろがまだ大きくあると言えるだろう。

60%
前後へ伸長

現在45%

出典:MM総研
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3
■スマゲー市場規模3,000億円へ。家庭用ゲーム市場を超える

ストア傾向
2013年9月で日本スマホ市場規模200億円/月
前年同月の3倍に伸長。世界一の規模を確立。

今年9月
350

前年9月
100

↑出典:Distimo
『スマホゲーム、黄金時代に
成長支える日本の流儀』
(日経新聞)新 清士

←出典: App Annie
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4
■スマゲー市場規模3,000億円へ。家庭用ゲーム市場を超える

家庭用ゲーム市場
2013年通期で2,500億円
家庭用ゲームソフト市場は減尐傾向止まらず。2011年:2750億円→2012年:2,700億円

出典:ファミ通→
(日経新聞)

←出典:読売新聞
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5
■スマゲー市場規模3,000億円へ。家庭用ゲーム市場を超える

伸長背景
2013年はパズドラ。要因はTVCM
たぶん家庭用ゲームとは違う層がやっている。家庭用ゲームと対立するものではない。

【2013年にTVCMを実施した主な

TVCM
開始

スマホゲームタイトル】は18本
パズドラ、ケリ姫スイーツ、ガールフレンド、三国志パズル対
戦、ブレイブフロンティア、軍勢RPG蒼の三国志、Candy
Crush、
クイズRPG魔法使いと黒猫のウィズ、BLOODMASQUE、LINEバブ
ル、LINE PLAY、ダークサマナー、ぷよぷよ!!クエスト、チェ
インクロニクル、スペースファイター、マスターオブカオス、
ファンタジスタドールガールズロワイヤル、プロ野球PRIDE
※AppBroadCast調べ
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6
■スマゲー市場規模3,000億円へ。家庭用ゲーム市場を超える

端末普及

ストア傾向
伸長背景

スマホゲームがゲーム業界の主流になる
そして、ゲーム業界全体が伸びることになる。

パズドラZ、
発売4週目でミリオン達成!

PS4, Xbox Oneは
PCベース開発=
マルチデバイスへの展開
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7
■2014年スマホゲーム業界はこうなる!?
予測

①市場規模3,000億円/年
家庭用ゲーム市場を超える
②課金ユーザ比率・数が伸び、
スマホゲームが日本に定着する
③大中小様々な規模の企業に
チャンス発生。戦い方=確変
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8
■課金ユーザ比率・数が伸び、スマホゲームが日本に定着する

課金ユーザ傾向
広く薄く課金されるゲームが増えた
市場全体の売上は伸びても平均課金額が落ちていることから。

AppStore「トップセールス」上位20アプリにおける課金単価傾向
※タテ軸が平均額、ヨコ軸がアプリ売上ランク(上位20位分)
4,000円

4,000円

下のほうに点がある
=広く薄く課金
2,000円

2,000円

500円

500円
1位

10位

20位

2013年2月:
平均1000~2000円のタイトルが一番多い
=重課金者中心

1位

10位

20位

2013年11月:
平均500円未満のタイトルが過半数を占める
=課金率が上がっている可能性

※出典:「佐野正弘が読み解くスマホアプリマーケット傾向と対策」(日経ITPro)
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9
■課金ユーザ比率・数が伸び、スマホゲームが日本に定着する

ユーザの声
面白ければやるだけ。
すでに好ましい声が増えつつある。

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10
■課金ユーザ比率・数が伸び、スマホゲームが日本に定着する

“中には面白いゲームもある”
に共感いいね!
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11
■課金ユーザ比率・数が伸び、スマホゲームが日本に定着する

個人的な発言ですが、
面白いタイトルが今年どんどん配信されますよ
ね。
リッチなもの、カジュアルなもの。
ゲームの多様化が促進されます。
ソーシャルゲーム=悪という時代は終わりまし
た。

スマホでゲームする文化が根付きます。
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12
■2014年スマホゲーム業界はこうなる!?
予測

①市場規模3,000億円/年
家庭用ゲーム市場を超える
②課金ユーザ比率・数が伸び、
スマホゲームが日本に定着する
③大中小様々な規模の企業に
チャンス発生。戦い方=確変
Copyright AppBroadCast Co., Ltd. All Rights Reserved.

13
■大中小様々な規模の企業にチャンス発生。戦い方=確変

端末普及

×
TVCMが流れない日がない

×
市場が伸び面白いゲームが増える

=

スマホゲーム経験・課金経験の

ユーザ数が爆発的に伸びる
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14
■大中小様々な規模の企業にチャンス発生。戦い方=確変

大資本
中資本
小資本

ユ
ー
ザ
ー
基
盤

メガ

海外展開

カテゴリドミナント

ポートフォリオ
中産中死

ゲリラ

コホート

×
ゲーム単位の基本要件

プロダクト:初動でクリティカルなバグを出さない。
サーバを落とさない。

×
集客:市場トレンドをウォッチし、良いものは導入。
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15
■大中小様々な規模の企業にチャンス発生。戦い方=確変
2013年7月以降リリースされた新規タイトルの戦略

ゲリラ

メガ

コホート
メガ
海外展開
ゲリラ
カテゴリ
ドミナント
Copyright AppBroadCast Co., Ltd. All Rights Reserved.

16
■大中小様々な規模の企業にチャンス発生。戦い方=確変
2014年1月以降に発表された新規タイトルの戦略

ゲリラ

レビュー媒体を巻き込み、

4日で10,000事前予約を達成。
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17
■今日の結論

2014年
モバイルゲーム市場は、
1999年1月にiモードゲームが
始まって以来の
過去15年で、
もっとも伸びる。
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18
■最後に

ネイティブゲームのビジネス情報発信
開始しました。

info@appbroadcast.jp

“小原 聖誉”で検索
会員費用無料。
小原もしくはinfoまでご連絡お待ちしております。
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