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エクスペリエンス・エコノミーの先にある『変革経済』と学び
- 6. Copyright © Masaya Ando
経験のステージングにおける 4E領域
経験に没入されている
経験に吸収されている
積極的参加受動的参加
Educational
(教育)
学ぶ
Escapist
(脱日常)
する
Esthetic
(美的)
いる
Entertainment
(娯楽)
感じる
- 7. Copyright © Masaya Ando
鮮やかな経験にするためのチェックリスト (p.72)
経験のエステティックな側面を改善できないか。入ってみよう、座っ
てみよう、いつまでもここにいたいとゲストに思わせる力がエステ
ティックな側面にはある。ゲストの周りの環境がいまより魅力的で、
面白くて、心地よくなるようにするために何ができるだろうか。…
「いる」ことができたら、今度は「何ができる」かが問われる。経験
のエスケープの側面が顧客をさらに惹きつけ、いろいろな活動に引き
込む。経験への能動的な参加者になってもらうために、ゲストが何を
「する」か検討する。
経験のエデュケーションの側面は、エスケープ同様、本質的に能動的
だ。学びには学ぼうという人の能動的な参加が不可欠だというこのは、
今や常識だ。ゲストはどんなことを「学ぶ」べきだろいうか。…
エンターテインメントはエステティック同様、経験の受動的な側面だ。
エンターテインメントを楽しんでいる間、ゲストは笑ったり楽しんだ
り、一方的に提供された経験に反応しているだけだ。…ゲストの関心
を「留める」ために何ができるだろうか。どうすればもっと面白くて
楽しめる経験を提供できるだろうか。
- 8. Copyright © Masaya Ando
鮮やかな経験にするために~4E領域 (p.57)
経験に没入されている
経験に吸収されている
積極的参加受動的参加
Educational
(教育)
学ぶ
Escapist
(脱日常)
する
Esthetic
(美的)
いる
Entertainment
(娯楽)
感じる
- 10. Copyright © Masaya Ando
『経験経済』が優れいている点~UXデザインの指摘
『経験経済』には、経験の設計の仕方が具体的に書かれてい
る。UXデザインの時代だからこそ、さらに価値がある内容。
ショーの始まり
‒ 経験にテーマを与えよう
‒ テーマにかなったキュー(手がかり)を使って印象をつくり出
そう
‒ マイナスのキューを取り除く
‒ 思い出の品も忘れずに
‒ 五感に訴えよう
‒ お金を払ってもらえる経験をつくろう
通しで演じてみよう
‒ ・・・
‒ 知るべきものは「顧客我慢」
- 15. Copyright © Masaya Ando
変革を導く経済価値~ガイド ( p. 195)
経済価値の進展は、それぞれの経済価値が一段下の価値の上
に連続的に積み上げられたピラミッドになる。
変革のガイドは、変革志願者が目標を達成するために必要な
人生を変えるような経験の組み合わせを詳細に決める
変革
経験
サービス
製品
コモディティ
決めて導く
描き出して演出する
考え出して提供する
開発して製造する
探し出して抽出する
- 18. Copyright © Masaya Ando
変革のフェーズ
変革に対してガイドができることは限られるが、やるべきこ
とは多い。
顧客の望みを
診断する
変革経験の
演出
事後の
フォロースルー
経験の組み合わせ
変革を導く舞台づくり
望みは何か
現状と目標の
ギャップの把握
変革の維持
退化の予防
演技の一貫性
息の長い原則に基づいた一連の経験の提供
- 19. Copyright © Masaya Ando
ビジネスは演劇である~演技の助手として
変革のビジネスでは、買い手と売り手の役割が入れ替わるこ
とに気づかなければならない。
経験経済
役者:売り手=ステージャー
観客:買い手=ゲスト
変革経済
変革ガイドの役割:大きな望みを抱く役者(買い手)が
新たな役割を演じるのを明確なビジョンの
に基づいて監督すること
役者:買い手=変革志願者
監督:売り手=変革のガイド
- 21. Copyright © Masaya Ando
経済価値の進展と価値を実現する知
変革経済では「知恵」こそ重要である。データの発展のプロ
セスはネイサン・シェドロフの理解のスペクトラムと同様。