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2012年2月11日	
     WIAD2012  TOKYO
     ユーザエクスペリエンスを正しく理解する
       ~UXとUXデザイン
                          答えはない
                          問題を探す
                          by  bookslope




                          千葉工業大学 デザイン科学科	
                          Chiba Institute of Technology Department of Design	

                           安藤 昌也
                           ando@sky.it-chiba.ac.jp	
Copyright © Masaya Ando
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              安藤 昌也	
              ANDO Masaya, Ph.D.	

              千葉工業大学  工学部  デザイン科学科 准教授
              早稲田大学政治経済学部経済学科卒業。NTTデータ通信(現、NTTデータ)を経て、
              1998年 アライド・ブレインズ株式会社の取締役シニアコンサルタント。早稲田大学、
              国立情報学研究所、産業技術大学院大学など経て、2011年より現職。博士(学術)。
              専門は、人間中心デザイン。UX(ユーザ体験)の研究者。

              人間工学ISOの国内委員、人間中心設計推進機構 (HCD-net)理事を務める。

              認定人間中心設計専門家 / 認定専門社会調査士	
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                               UX
                          user experience	
                            ユーザー体験



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                             UXD
                             UX
                          user experience	
                            ユーザー体験
                                 +
                              デザイン

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            1	
                          UXとUXD




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     UXなんて難しくない
     サプライパーティーだって
     立派なユーザー体験だろ  




                          http://www.balloonsbirthdayparty.net/surprise-party/	
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7

   インダストリアル・デザインとしてのUXD


       UX                  “体験”そのものは
                          ユーザーの個人的なもの


                          どんな“体験”をしてもらうか
                              計画すること

UXD
                          体験が量産・再生産される
                            仕組みを作ること
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                          UXDのメインイシュー


               計画的に“体験”を量産するために

              どういうUXをどうとらえればよいか


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   ISO9241-210におけるUXの定義
        ユーザエクスペリエンス(UX):
        製品やシステム、サービスの利用、および/もしくは予想され
        た使い方によってもたらされる人々の知覚と反応	

  l  注1:ユーザエクスペリンスは、使用前、使用中、使用後に起こる、ユーザの
            感情、信念、嗜好、知覚、生理学的・心理学的な反応、態度、達成感の
            すべてを含む。

  l  注2:ユーザエクスペリエンスは、ブランドイメージ、見た目、機能、システムの
            パフォーマンス、インタラクティブシステムのインタラクティブな振る舞い
            と支援機能、事前の経験から生じたユーザの内的および身体的状態、
            態度、スキルとパーソナリティ、利用状況の結果である。

  l  注3: ユーザの個人的目標という観点から考えた時には、通常はユーザエク
          スペリエンスに付随する知覚的・感情的な側面を、ユーザビリティは含
          むことができる。ユーザビリティの基準を用いて、ユーザエクスペリエン
          スの諸側面を評価することができる。
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   UXとユーザビリティ

                           モノサイド	
               ユーザサイド	

                                     コンテキスト



                          インタラクティブ     	
                             製品      相互作用	




                   有効さ・効率     ユーザビリティ      満足度  	




                                              ユーザエクスペリエンス

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   様々な視点からのUX
   n 『UX白書』によるUXを期間の観点で区切る考え方は、
      様々に用いられる言葉を整理するのに役立つ。	




                          (出所:2011年2月:User Experience White Paper, HCD Value: “UX白書の翻訳と概要”資料)	
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                           UX把握の課題


                          使い続けられる心理構造

                          感情的な体験評価構造


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            2	
                          UXの心理構造




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   実利用体験とユーザー心理




                             すごいニコニコ
                            使ってる感いっぱい


                             “日立いいわ”


           実利用体験では、客観的な操作の達成度に関係なく
              製品利用のモチベーションが強く影響
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                           UX把握の課題


                          使い続けられる心理構造

                          感情的な体験評価構造


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UXの心理構造~メンタルモデル精緻化仮説(安藤,2011)
   n UXは実利用環境にある。生活における意味の中で、理
      解=メンタルモデルを精緻化するプロセスと捉えてみる。	
                                      生活における
                                        意味
                            強化	
                                   調整	

      意欲                  理解	
 意欲	
       理解	
 意欲	
   理解	
 意欲	
     (期待)	

                                                                     時間の	
                                                                     流れ	
                  利用                利用            利用        利用
                 エピソード	
           エピソード	
       エピソード	
   エピソード	



         UXは“理解”と“意欲”のつながりであり“意味”の強化
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17

   「おぼえる」と「わかる」 (佐伯,  1974)


      おぼえる


                              覚える	
   覚えた	
    忘れる	
   忘れた	




        わかる


                                      わかる	
   わかった	
   わかっている	
                          「わかる」ためには
                            “?”が必要

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18

   インタラクションの2つのわかる体験


                 IA的“わかる”   関係論的“わかる”




                             (画像:http://www.maccare.jp/ipad/)




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   インタラクションの2つのわかる体験
        IA的わかる
                                                                 !
                                                             わ かる

              構造展開                                                   知 識



                                                                     (画像:maker.usoko.net)
                     (http://iainstitute.org/)	


                                                        	
                                                      	
                                                   意味の構造化
                                                   	
    	
 	
Copyright © Masaya Ando
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   インタラクションの2つのわかる体験
   関係論的わかる
                                                       ?る!
                                                       か
                                                   わ
                  反応動作
                                                                          経 験



         (画像:http://www.maccare.jp/ipad/)
                                                                          (画像:maker.usoko.net)




                                            動き・変化の抽象化



                                                  (画像:http://pixta.jp/)

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21

   関係論的わかるの例〜学生によるスタディ作品




                          このコマのみ指で触れられること	

Copyright © Masaya Ando
22

   相互補完的な2つの“わかる”と“意欲”

                          IA的わかる               関係論的わかる
                            	
                      意味の構造化
                       	
                  動き・変化の抽象化

                    	
      	
   	
                                                    (画像:http://pixta.jp/)




            製品への関与度の向上                    操作への効力感の向上

                           “わかる”を通して“意欲”を高める
                                      一時的UXD

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   まとめ: 総体としてのUXデザイン
   n UXDは、エピソード的UXの積み上げでデザインされが
      ちだが、意味的UXをアンカーにして初めて完成する。	
UXD	
                          長期に渡る製品との関わりに着目した   •  商品としての意味	
                      意味的・累積的UXのデザイン          •  生活におけるモノの意味・価値	



                          一定期間の製品との関わりに着目した   •  文脈における利用	
                          エピソード的UXのデザイン       •  利用のパターン、ユースケース	



                          製品との一時的な関わりに着目した    •  操作感・利用感・受け答え	
                                              •  わかりやすさ、理解しやすさ	
                      一時的・瞬間的UXのデザイン
                                              •  デザインの美しさ	

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   プレゼンテーションに関するお問い合わせ
   n 安藤研究室は、総武線津田沼駅
      3分の千葉工業大学津田沼キャ
      ンパスにあります。
      お近くにお寄りの際はぜひ!	



                     l 安藤個人宛 連絡先
                          Mail: ando@sky.it-chiba.ac.jp
                                 masaya.ando@gmail.com
                         Twitter: masaya21
                          Facebook: masaya ando
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  • 2. 2 安藤 昌也 ANDO Masaya, Ph.D. 千葉工業大学  工学部  デザイン科学科 准教授 早稲田大学政治経済学部経済学科卒業。NTTデータ通信(現、NTTデータ)を経て、 1998年 アライド・ブレインズ株式会社の取締役シニアコンサルタント。早稲田大学、 国立情報学研究所、産業技術大学院大学など経て、2011年より現職。博士(学術)。 専門は、人間中心デザイン。UX(ユーザ体験)の研究者。
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  • 6. 6 UXなんて難しくない サプライパーティーだって 立派なユーザー体験だろ   http://www.balloonsbirthdayparty.net/surprise-party/ Copyright © Masaya Ando
  • 7. 7 インダストリアル・デザインとしてのUXD UX “体験”そのものは ユーザーの個人的なもの どんな“体験”をしてもらうか 計画すること UXD 体験が量産・再生産される 仕組みを作ること Copyright © Masaya Ando
  • 8. 8 UXDのメインイシュー 計画的に“体験”を量産するために どういうUXをどうとらえればよいか Copyright © Masaya Ando
  • 9. 9 ISO9241-210におけるUXの定義 ユーザエクスペリエンス(UX): 製品やシステム、サービスの利用、および/もしくは予想され た使い方によってもたらされる人々の知覚と反応 l  注1:ユーザエクスペリンスは、使用前、使用中、使用後に起こる、ユーザの 感情、信念、嗜好、知覚、生理学的・心理学的な反応、態度、達成感の     すべてを含む。 l  注2:ユーザエクスペリエンスは、ブランドイメージ、見た目、機能、システムの     パフォーマンス、インタラクティブシステムのインタラクティブな振る舞い     と支援機能、事前の経験から生じたユーザの内的および身体的状態、     態度、スキルとパーソナリティ、利用状況の結果である。 l  注3: ユーザの個人的目標という観点から考えた時には、通常はユーザエク     スペリエンスに付随する知覚的・感情的な側面を、ユーザビリティは含     むことができる。ユーザビリティの基準を用いて、ユーザエクスペリエン     スの諸側面を評価することができる。 Copyright © Masaya Ando
  • 10. 10 UXとユーザビリティ モノサイド ユーザサイド コンテキスト インタラクティブ 製品 相互作用 有効さ・効率     ユーザビリティ      満足度   ユーザエクスペリエンス Copyright © Masaya Ando
  • 11. 11 様々な視点からのUX n 『UX白書』によるUXを期間の観点で区切る考え方は、 様々に用いられる言葉を整理するのに役立つ。 (出所:2011年2月:User Experience White Paper, HCD Value: “UX白書の翻訳と概要”資料) Copyright © Masaya Ando
  • 12. 12 UX把握の課題 使い続けられる心理構造 感情的な体験評価構造 Copyright © Masaya Ando
  • 13. 13 2 UXの心理構造 Copyright © Masaya Ando
  • 14. 14 実利用体験とユーザー心理 すごいニコニコ 使ってる感いっぱい “日立いいわ” 実利用体験では、客観的な操作の達成度に関係なく 製品利用のモチベーションが強く影響 Copyright © Masaya Ando
  • 15. 15 UX把握の課題 使い続けられる心理構造 感情的な体験評価構造 Copyright © Masaya Ando
  • 16. 16 UXの心理構造~メンタルモデル精緻化仮説(安藤,2011) n UXは実利用環境にある。生活における意味の中で、理 解=メンタルモデルを精緻化するプロセスと捉えてみる。 生活における 意味 強化 調整 意欲 理解 意欲 理解 意欲 理解 意欲 (期待) 時間の 流れ 利用 利用 利用 利用 エピソード エピソード エピソード エピソード UXは“理解”と“意欲”のつながりであり“意味”の強化 Copyright © Masaya Ando
  • 17. 17 「おぼえる」と「わかる」 (佐伯,  1974) おぼえる 覚える 覚えた 忘れる 忘れた わかる わかる わかった わかっている 「わかる」ためには “?”が必要 Copyright © Masaya Ando
  • 18. 18 インタラクションの2つのわかる体験 IA的“わかる” 関係論的“わかる” (画像:http://www.maccare.jp/ipad/) Copyright © Masaya Ando
  • 19. 19 インタラクションの2つのわかる体験 IA的わかる ! わ かる 構造展開 知 識 (画像:maker.usoko.net) (http://iainstitute.org/) 意味の構造化 Copyright © Masaya Ando
  • 20. 20 インタラクションの2つのわかる体験 関係論的わかる ?る! か わ 反応動作 経 験 (画像:http://www.maccare.jp/ipad/) (画像:maker.usoko.net) 動き・変化の抽象化 (画像:http://pixta.jp/) Copyright © Masaya Ando
  • 21. 21 関係論的わかるの例〜学生によるスタディ作品 このコマのみ指で触れられること Copyright © Masaya Ando
  • 22. 22 相互補完的な2つの“わかる”と“意欲” IA的わかる 関係論的わかる 意味の構造化 動き・変化の抽象化 (画像:http://pixta.jp/) 製品への関与度の向上 操作への効力感の向上 “わかる”を通して“意欲”を高める 一時的UXD Copyright © Masaya Ando
  • 23. 23 まとめ: 総体としてのUXデザイン n UXDは、エピソード的UXの積み上げでデザインされが ちだが、意味的UXをアンカーにして初めて完成する。 UXD 長期に渡る製品との関わりに着目した •  商品としての意味 意味的・累積的UXのデザイン •  生活におけるモノの意味・価値 一定期間の製品との関わりに着目した •  文脈における利用 エピソード的UXのデザイン •  利用のパターン、ユースケース 製品との一時的な関わりに着目した •  操作感・利用感・受け答え •  わかりやすさ、理解しやすさ 一時的・瞬間的UXのデザイン •  デザインの美しさ Copyright © Masaya Ando
  • 24. 24 プレゼンテーションに関するお問い合わせ n 安藤研究室は、総武線津田沼駅 3分の千葉工業大学津田沼キャ ンパスにあります。 お近くにお寄りの際はぜひ! l 安藤個人宛 連絡先 Mail: ando@sky.it-chiba.ac.jp masaya.ando@gmail.com     Twitter: masaya21 Facebook: masaya ando Copyright © Masaya Ando