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História do Tangram ,[object Object]
O Tangram é um quebra-cabeça chinês formado por 7 peças (5 triângulos, 1 quadrado e 1 paralelogramo). O objetivo deste jogo é utilizar as sete peças, sem sobreposição, para montar uma determinada figura. Com essas peças é possível formar inúmeras figuras. Segundo a Enciclopédia do Tangram é possível montar mais 1700 figuras com as 7 peças.
A origem deste jogo é incerta, não se conhece data, ou o seu inventor, porém existem várias lendas a respeito do seu surgimento. Contaremos algumas das muitas lendas existentes . Um dos exemplos interessantes e um conjunto de mesas descobertas na China, que datam do século XIX.
[object Object],[object Object]
Uma outra história diz que um jovem chinês fora designado para uma viagem e o seu mestre lhe deu um espelho de forma quadrada, e disse-lhe. - Com este espelho registrará os acontecimentos ao longo da viagem e ao retornar me mostrará. O jovem questionou: - Mestre, como poderei mostra-lhe os acontecimentos ao longo da viagem, com este simples espelho.
No decorrer de suas palavras o espelho caiu de suas mãos, partindo em sete pedaços. E o mestre disse: - Agora, poderás construir figuras para ilustrar os acontecimentos ao longo de sua viagem.  E com isso o jovem partiu para sua viagem e no decorrer desta foi ilustrando os acontecimentos que fora presenciando em figuras e com isso se formou o tangram. Esta fabulosa descoberta foi passada dos chineses para a humanidade.
A referência mais antiga é de um painel em madeira datado de 1780, neste consta a imagem de duas senhoras chinesas a resolver um tangram. Em relação a publicação com exercícios de tangram, a mais antiga conhecida, é do início do século XIX. Este chegou rapidamente ao EUA e a Europa e ficou conhecido como o puzzle chinês. Com a crescente popularidade, este quebra-cabeça tem atraído muitos matemáticos e muito tem-se produzido sobre o assunto. A utilização dos computadores para explicar as propriedades geométricas e para gerar mais puzzles ampliou ainda mais a divulgação deste jogo didático.
Referências ,[object Object],[object Object],[object Object]

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A História Do Tangram

  • 1.
  • 2. O Tangram é um quebra-cabeça chinês formado por 7 peças (5 triângulos, 1 quadrado e 1 paralelogramo). O objetivo deste jogo é utilizar as sete peças, sem sobreposição, para montar uma determinada figura. Com essas peças é possível formar inúmeras figuras. Segundo a Enciclopédia do Tangram é possível montar mais 1700 figuras com as 7 peças.
  • 3. A origem deste jogo é incerta, não se conhece data, ou o seu inventor, porém existem várias lendas a respeito do seu surgimento. Contaremos algumas das muitas lendas existentes . Um dos exemplos interessantes e um conjunto de mesas descobertas na China, que datam do século XIX.
  • 4.
  • 5. Uma outra história diz que um jovem chinês fora designado para uma viagem e o seu mestre lhe deu um espelho de forma quadrada, e disse-lhe. - Com este espelho registrará os acontecimentos ao longo da viagem e ao retornar me mostrará. O jovem questionou: - Mestre, como poderei mostra-lhe os acontecimentos ao longo da viagem, com este simples espelho.
  • 6. No decorrer de suas palavras o espelho caiu de suas mãos, partindo em sete pedaços. E o mestre disse: - Agora, poderás construir figuras para ilustrar os acontecimentos ao longo de sua viagem. E com isso o jovem partiu para sua viagem e no decorrer desta foi ilustrando os acontecimentos que fora presenciando em figuras e com isso se formou o tangram. Esta fabulosa descoberta foi passada dos chineses para a humanidade.
  • 7. A referência mais antiga é de um painel em madeira datado de 1780, neste consta a imagem de duas senhoras chinesas a resolver um tangram. Em relação a publicação com exercícios de tangram, a mais antiga conhecida, é do início do século XIX. Este chegou rapidamente ao EUA e a Europa e ficou conhecido como o puzzle chinês. Com a crescente popularidade, este quebra-cabeça tem atraído muitos matemáticos e muito tem-se produzido sobre o assunto. A utilização dos computadores para explicar as propriedades geométricas e para gerar mais puzzles ampliou ainda mais a divulgação deste jogo didático.
  • 8.