Este documento apresenta uma proposta de framework para práticas pedagógicas gamificadas baseada na teoria da autodeterminação. O framework foi desenvolvido por meio de uma pesquisa de desenvolvimento com alunos de inglês de uma escola profissionalizante no Pará. Os resultados indicaram que as atividades gamificadas aumentaram a motivação dos alunos e contribuíram para uma aprendizagem mais significativa por meio da competição e contexto proporcionados pelos jogos.
Defesa Mestrado em Educação - Gamificação na Educação
1. GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO: Uma
proposta de framework para práticas
pedagógicas gamificadas baseada na
teoria da autodeterminação.
Universidade Federal do Oeste do
Pará
Programa de Pós-Graduação em
Educação
Mestrado Acadêmico em Educação
MESTRANDO: Márcio Darlen Lopes Cavalcante
ORIENTADOR: Prof. Dr. Doriedson Alves de Almeida
6. Teoria da
Aprendizagem
Significativa
“Um processo por meio
do qual uma nova
informaçãose relaciona
com um aspecto
especificamente
relevante da estrutura
de conhecimento do
indivíduo”
Ausubel (2000).
David Ausubel
7. Material potencialmente significativo
1
2
3
TEORIA DA APRENDIZAGEM
SIGNIFICATIVA
Significatividade Psicológica (Subsunçores)
O aluno precisa estar disposto a realizar o
esforço necessário para aprendizagem
9. MOTIVAÇÃO EXTRÍNSECA
[...] um aluno é extrinsecamente motivado,
quando “realiza uma dada tarefa, a fim de
obter recompensas externas, materiais ou
sociais”.
Guimarães e Boruchovitch (2004)
10. MOTIVAÇÃO INTRÍNSECA
Guimarães (2009) afirma que é a
propensão natural e inata dos seres
humanos para envolver o seu
interesse individual e exercitar suas
capacidades, buscando e alcançando
desafios.
13. GAMIFICAÇÃO
“Gamificação é a
utilização de elementos
dos jogos para engajar
pessoas, motivar a
ação, promover a
aprendizagem e
resolver problemas”
Kapp (2012)
14. PROBLEMA DA PESQUISA
Como práticas pedagógicas
gamificadas podem contribuir
para promover a motivação
para o aprendizado
significativo dos alunos?
15. QUESTÃO NORTEADORA
Como práticas pedagógicas que utilizam
como estratégia a gamificação, podem
estimular a motivação para o
aprendizado de alunos em cursos de
idiomas, de uma escola privada técnica
profissionalizante de Santarém do Pará?
16. OBJETIVO GERAL
Desenvolver um modelo visual de
planejamento docente destinado à
elaboração de atividades
pedagógicas gamificadas, que
contribua para promover a
motivação do aluno para a
aprendizagem, a partir de uma
proposta de framework baseada na
Teoria da Autodeterminação.
17. Teorias da Psicologia Motivacional
F U N DA M E N TA Ç Ã O T E Ó R I C A
Teoria do Flow
Mihaly
Csikszentmihalyi
Teoria da
Autodeterminação
Deci & Ryan
Teoria do
Condicionamento
Operante
Burrhus F. Skinner
Modelo ARCS
John Keller
18. TEORIA DA
AUTODETERMINAÇÃO(DECI E RYAN, 1985)
Distinguem diferentes tipos de
motivação baseados nas diversas razões
que podem motivar uma ação.
19. Pressupõe que os indivíduos são, por natureza, ativos
e motivados, curiosos, interessados e ansiosos pelo
êxito. Porém reconhece que as pessoas também
podem agir de forma passiva ou hostil, mas essas
ações resultam da interação entre as pessoas, da
natureza individual, de atividades específicas e
também dos ambientes sociais.
TEORIA DA AUTODETERMINAÇÃO
20. TEORIA DA AUTODETERMINAÇÃO
6 NIVEIS MOTIVACIONAIS
DESMOTIVADO MOTIVAÇÃO EXTRÍNSECA MOTIVAÇÃO INTRÍNSECA
Deci & Ryan(1985)
23. Design
Science
“É a ciência que procura
consolidar conhecimentos
sobre o projeto e
desenvolvimento de
soluções para melhorar
sistemas existentes,
resolver problemas e criar
novos artefatos”
(DRESCH ET AL., 2015).
PESQUISA DE DESENVOLVIMENTO
ABORDAGEM METODOLÓGICA
Design
Science
Research
“É o método que fundamenta
e operacionaliza a condução
da pesquisaquando o
objetivo a ser alcançado é
um artefato ou uma
prescrição ” (DRESCH ET
AL., 2015).
Design
Based
Research
“Representauma série de
procedimentosde investigação
aplicados para o desenvolvimento de
teorias, artefatos e práticas
pedagógicas que sejam de potencial
aplicação e utilidade em processos
de ensino-aprendizagem existentes”
(MATTA,SILVAE BOAVENTURA
(2014).
24. ABORDAGEM METODOLÓGICA
Dbr – Design based research
TEORICAME
NTE
ORIENTADA
INTERVENCIONI
STA
COLABORATIV
A
RESPONSIVA ITERATIVA
25. ABORDAGEM METODOLÓGICA
Sujeitos da pesquisa - participantes
Alunos do curso de Inglês Inglês
Avançado do SENAC, escola
privada de ensino
profissionalizante, localizada na
cidade de Santarém – Pará. Além
de um Professor e Assessora
Pedagógica.
26. IDENTIFICAÇÃO E ANÁLISE DO
PROBLEMA
ABORDAGEM METODOLÓGICA
Fases da dbr
FASE 1
FASE 2
FASE 3
FASE 4
DESENVOLVIMENTO
CICLOS ITERATIVOS
REFLEXÕES E
IMPLEMENTAÇÃO DA
SOLUÇÃO
Adaptado a partir da proposta de matta, silva e Boaventura (2014)
27. IDENTIFICAÇÃO E
ANÁLISE DO
PROBLEMA
Questionário online
autoaplicável
(SurveyMonkey)
FASE 1
DESENVOLVIMENTO
FASE 2
CICLOS
ITERATIVOS
Observação Não-participante
nas atividades pedagógicas
gamificadas. Diários de
campo, Fotos, Vídeos,
TypeForm, Plataformas e
Entrevistas semiestruturadas.
FASE 3
ANÁLISE E
IMPLEMENTAÇÃO
DA SOLUÇÃO
Análise Textual
Discursiva, MAXQDA,
Framework Final,
Plataforma Professor
Gamificado.
FASE 4
ABORDAGEM METODOLÓGICA
Fases da dbr - Técnicas e Instrumentos
Observação Participante
na Formação Docente.
Protótipo do framework
e Planejamento.
29. ABORDAGEM METODOLÓGICA
Fase 3 – CICLOS ITERATIVOS
Apresentação da Narrativa e
Formação dos Clãs (Framework 1.0)
Atividade Gamificada com uso
de Plataforma (Framework 2.0)
- Kahoot
Atividade Gamificada com uso de
Plataforma (Framework 3.0) –
Jeopardy Rocks
Atividade Gamificada com uso de
Plataforma (Framework 3.0) -
Socrative
30. ABORDAGEM METODOLÓGICA
Fase 4 – Reflexões e implementação da solução
ANÁLISE TEXTUAL
DISCURSIVA
SOFTWARE MAXQDA
FRAMEWORK FINAL E
PLATAFORMA PROFESSOR
GAMIFICADO
32. DISCUSSÃO DOS RESULTADOS
CATEGORIAS E SUBCATEGORIAS
MOTIVAÇÃO PARA A
APRENDIZAGEM
FRAMEWORK
MOTIVAÇÃO ALUNOS
ATIVIDADES
GAMIFICADAS
MOTIVAÇÃO PARA
APRENDIZAGEM
SIGNIFICATIVA
RELAÇÃO DA TAD
COM O FRAMEWORK
PROPOSTO
ELEMENTOS DE
JOGOS DIGITAIS
UTILIZADOS NO
FRAMEWORK
33. DISCUSSÃO DOS RESULTADOS
PERFIL DOS PARTICIPANTES
Maioria menor de 20 anos
Ensino médio incompleto
Estuda idiomas a vários
anos (4 a 6 anos)
Nativos digitais
Com acesso à internet e jogos
Imersos na cibercultura
34. DISCUSSÃO DOS RESULTADOS
PERFIL motivacional DOS PARTICIPANTES - IDENTIFICADA
6% 6%
6%
6%
12%
6%
24%
18%
6%
6%
18%
18%
18%
12%
24%
18%
47%
59%
76%
59%
59%
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%
Venho à escola porque é aqui que se aprende.
Venho à escola para aprender.
Venho estudar porque é importante para o meu futuro.
Venho à escola para aprender mais.
Venho à escola para ser alguém na vida.
nenhuma correspondência pouca correspondência moderada correspondência muita correspondência total correspondência
35. DISCUSSÃO DOS RESULTADOSCATEGORIA: MOTIVAÇÃO PARA
APRENDIZAGEM
Categoria que apresenta a percepção dos
participantes da pesquisa sobre as influências
motivacionais provocadas ou não pelas
práticas pedagógicas gamificadas, por
intermédio do framework.
37. DISCUSSÃO DOS RESULTADOSCATEGORIA: MOTIVAÇÃO PARA
APRENDIZAGEM
Zichermann e Cunningham (2011) consideram
que o maior desafio na criação de ambientes e
artefatos que exploram a gamificação é saber
como estimular efetivamente as duas formas de
motivação.
Para a gamificação a combinação efetiva das
motivações intrínseca e extrínseca aumentam o
nível de motivação e engajamento do sujeito,
sendo que o equilíbrio entre elas é fundamental
para garantir ambientes de aprendizagem
mais significativos.
38. DISCUSSÃO DOS RESULTADOSCATEGORIA: MOTIVAÇÃO PARA
APRENDIZAGEM
Bom, é meio simples de perceber que durante as aulas
gamificadas a motivação ela se tornava um pouco
maior, pela lista de competitividade, você está ali
envolvido na história, música de fundo, os clãs,
ninguém queria perder para o amigo e tudo mais
Nas aulas normais, logo que eu comecei eu era
bastante motivado, mas com o passar do tempo eu fui
perdendo essa motivação. Aí quando vieram as aulas
gamificadas eu voltei a ficar mais motivado e a me
interessar mais pelo inglês.
Alunos
39. DISCUSSÃO DOS RESULTADOSCATEGORIA: MOTIVAÇÃO PARA
APRENDIZAGEM
E quando você define uma estratégia diferente do
modelo tradicional de ensino, qualquer um aluno
acaba tendo uma certa expectativa sobre o novo,
então faz com que ele também se empolgue e com
que ele se motive naquilo que ele desconhece.
professor
40. DISCUSSÃO DOS RESULTADOSCATEGORIA: MOTIVAÇÃO PARA
APRENDIZAGEM
No caso do professor, que eu acompanhei o
planejamento dele com a execução, o que que a gente
percebe, é que o ritmo e o comportamento do
professor são importantes e que isso influencia na
motivação do aluno, pois se ele estiver lá
mecanicamente só mostrando a gamificação, talvez
eles não se motivariam como eles se motivaram.
Assessora
41. DISCUSSÃO DOS RESULTADOSCATEGORIA: MOTIVAÇÃO PARA
APRENDIZAGEM
Alunos
Muita diferença. As aulas são tão monótonas
durante um ano, e a gente fica estudando...e
basicamente é livro e é pouca interação e
brincadeira. Ficava bem chato ficar fazendo as
atividades, é igual à escola quando a gente
não gosta de uma matéria sabe?
42. DISCUSSÃO DOS RESULTADOSCATEGORIA: MOTIVAÇÃO PARA APRENDIZAGEM
SIGNIFICATIVA
Categoria que pode ser considerada ainda
um desdobramento da anterior, porém
focada em analisar o desenvolvimento da
motivação, como condição necessária para
promover a Aprendizagem Significativa, por
intermédio de práticas pedagógicas
gamificadas.
43. DISCUSSÃO DOS RESULTADOSCATEGORIA: MOTIVAÇÃO PARA APRENDIZAGEM
SIGNIFICATIVA
Aprendizagem Significativa é um processo por meio do qual
uma nova informação se relaciona com um aspecto
especificamente relevante da estrutura de conhecimento do
indivíduo, ela só é possível quando o aprendiz consegue
manifestar uma disposição para relacionar de maneira
substantiva e não arbitrária o novo material à sua
estrutura cognitiva. Portanto, só pode ocorrer
aprendizagem significativa se houver motivação psicológica.
(AUSUBEL, 2000, 2003; MOREIRA, 2003, 2012, 2014; NOVAK, 1997)
44. DISCUSSÃO DOS RESULTADOSCATEGORIA: MOTIVAÇÃO PARA APRENDIZAGEM
SIGNIFICATIVA
Nas atividades que a gente realizou sempre era pedido
que através da competição, entre os grupos formados,
nós pudéssemos assimilar o que foi visto dentro da
sala de aula. Então isto se tornava bastante bacana,
pra digamos... fixar a memória, dá uma reforçada
naquilo que a gente já tinha visto.
“[...]Eu acho que foi interessante, porque é uma coisa
que a gente consegue pegar um contexto e ver o nosso
inglês pra gente ver a gente tem inglês suficiente para
usar no contexto [...]
Alunos
45. DISCUSSÃO DOS RESULTADOSCATEGORIA: MOTIVAÇÃO PARA APRENDIZAGEM
SIGNIFICATIVA
“[...] porque a gente não pode aprender apenas
memorizando algo, eu vou esquecer daqui a um mês.
Mas se eu tiver um contexto a qual ele acontece, ele
vai atribuir um significado, ele vai ser significativo para
você. Então o momento que ele se torna significativo
tu não vais esquecer, tu podes não lembrar todos os
passos, mas se ele é significativo você vai lembrar. A
gamificação ela é interessante como um recurso, uma
ferramenta para que a aprendizagem aconteça.
professor
47. DISCUSSÃO DOS RESULTADOS
CATEGORIA: RELAÇÃO TAD x FRAMEWORK
Categoria que apresenta a percepção dos
participantes da pesquisa sobre as influências
e relações entre os principais elementos
psicológicos da Teoria da Autodeterminação,
o framework proposto e as práticas
pedagógicas gamificadas.
48. DISCUSSÃO DOS RESULTADOSCATEGORIA: RELAÇÃO TAD x FRAMEWORK -
COMPETÊNCIA
Eu vi principalmente pelo fato de eu conseguir realizar
tal atividade do jogo, pois todas elas eram focadas no
inglês, então se conseguisse executar elas bem, eu via
que o meu inglês estava num nível bom, porém se eu
não conseguisse ele precisava melhorar
Alunos
49. DISCUSSÃO DOS RESULTADOS
“[...] Os alunos gostam de ser desafiados, então quando
você trabalha qualquer tipo de jogo, ou em qualquer
atividade que haja competição, isso faz com que os
alunos se empolgam. Isso faz com que o aluno
aprenda com o próprio erro, então aquele momento
que ele está errando, o aluno percebe em tempo real
que ele está errando e da próxima vez quando as
atividades ocorreram de forma rotativa, onde o aluno
via as questões várias vezes, ele aprendia mais
professor
CATEGORIA: RELAÇÃO TAD x FRAMEWORK -
COMPETÊNCIA
50. DISCUSSÃO DOS RESULTADOSCATEGORIA: RELAÇÃO TAD x FRAMEWORK -
COMPETÊNCIA
Sentimento de competência dos
alunos diante dos desafios
gamificados
58. DISCUSSÃO DOS RESULTADOSCATEGORIA: ELEMENTOS JOGOS DIGITAIS NO
FRAMEWORK
Categoria que destaca a análise dos
elementos dos jogos digitais que foram
utilizados no framework, tanto no
planejamento quanto na execução das
práticas pedagógicas gamificadas e que
precisaram ser validados para aplicação
na versão final do framework.
60. DISCUSSÃO DOS RESULTADOSCATEGORIA: ELEMENTOS JOGOS DIGITAIS NO
FRAMEWORK
NARRATIVA
Mas eu acho que em cada aula, em cada clã, a gente
criava uma certa “rivalidade” pra alcançar alguma
finalidade, mas tendo algum valor nisso, como por
exemplo, acertar mais perguntas, ganhar mais pontos,
terminar em primeiro ou aquelas outras que a gente
teve mais conhecimentos gerais
Alunos
Ajuda bastante a socialização das pessoas, porque
além dos assuntos já estudados, contribuiu para
socializar bastante. E com o uso dos jogos, acabou
aproximando as pessoas
64. DISCUSSÃO DOS RESULTADOSCATEGORIA: ELEMENTOS JOGOS DIGITAIS NO
FRAMEWORK
PERSONAGEM
As observações realizadas consideraram que o
elemento foi subutilizado, porém diante do
referencial teórico, o elemento personagem
aponta para indícios plausíveis e permitem
integra-lo com sucesso em novas
experimentações gamificadas para gerar
motivação intrínseca e engajamento dos
estudantes, colocando-os como protagonistas
de uma possível aprendizagem.
65. DISCUSSÃO DOS RESULTADOSCATEGORIA: ELEMENTOS JOGOS DIGITAIS NO
FRAMEWORK
NÍVEIS
Os níveis foram implementados na pesquisa in
loco utilizando os subtemas das unidades
definidas pelo livro didático.
66. DISCUSSÃO DOS RESULTADOSCATEGORIA: ELEMENTOS JOGOS DIGITAIS NO
FRAMEWORK
NÍVEIS
Percepção dos alunos sobre os níveis nas atividades gamificadas
67. DISCUSSÃO DOS RESULTADOSCATEGORIA: ELEMENTOS JOGOS DIGITAIS NO
FRAMEWORK
REGRAS
Integrados dois fatores: habilidade e
Sorte (clãs e recompensas)
69. DISCUSSÃO DOS RESULTADOSCATEGORIA: ELEMENTOS JOGOS DIGITAIS NO
FRAMEWORK
FEEDBACKS
E a questão da pontuação ela foi importante no
sentido da competição, porque eles já viam lá no
Datashow a pontuação deles, se eles estavam
ganhando, ou se eles estavam perdendo e eles
estavam de olho na pontuação dos colegas, portanto o
feedback era instantâneo.
As plataformas permitiram esse feedback, pois elas te
facilitam o trabalho do docente, percebendo em tempo
real a progressão do aluno, e ele sabe como está o
desempenho dele no curso, percebendo onde ele está
indo bem e onde ele pode melhorar
Alunos
PROFESSOR
72. DISCUSSÃO DOS RESULTADOSCATEGORIA: ELEMENTOS JOGOS DIGITAIS NO
FRAMEWORK
RELACIONAMENTOS
SOCIAIS
Grau de Motivação dos alunos diante da formação dos clãs
76. CONSIDERAMOS...
Os objetivos foram alcançados pois atendemos ao nosso problema de
pesquisa ofertando uma alternativa para possibilitar com que professores
apliquem estratégias gamificadas por meio de um modelo visual de
planejamento docente para práticas pedagógicas gamificadas, baseada nos
conceitos de gamificação e da Teoria da Autodeterminação. O framework
para gamificação é uma alternativa simplificada e rápida para que os
professores possam realizar planejamento de atividades gamificadas no
contexto educacional, promovendo maior motivação para aprendizagem.
77. Sobre a Motivação para
Aprendizagem• É importante identificar o perfil motivacional dos alunos;
• Alunos expostos à ambientes com contextos educacionais que privilegiem
práticas pedagógicas inovadoras, como as gamificadas, se tornam muito mais
motivados para a aprendizagem, principalmente aqueles nascidos à realidade
da cibercultura;
• Práticas pedagógicas gamificadas são potenciais elementos para promover a
uma das condições necessárias à Teoria da Aprendizagem Significativa, que é
a motivação dos alunos.
• As plataformas gamificadas facilitam o trabalho docente e promovem maior
grau de motivação.
78. Sobre o Framework para práticas
pedagógicas gamificadas
• Que a Teoria da Autodeterminação se integra perfeitamente ao
framework proposto;
• O framework é aplicável e tem potencial para promover a
motivação dos alunos;
• Diante das limitações da aplicação do framework para outros
contextos não foi possível garantir nesta pesquisa, possíveis
generalizações.
79. Trabalhos futuros...
• Ampliar a investigação para outros cenários educacionais a fim de
verificar o potencial de generalização das considerações aqui
colocadas em função da função empiria realizada;
• E por fim, faz-se necessário realizar novas combinações de outros
elementos dos jogos digitais no framework produzido,
objetivando perceber novas possibilidades e experiências que
possam ampliar o poder deste artefato. Esperamos alcançar esse
objetivo por meio da plataforma Professor Gamificado, que
também é fruto desta pesquisa;
Existem duas vertentes da motivação: a motivação intrínseca e motivação extrínseca.
Guimarães e Boruchovitch consideram que ...
Portanto consideramos que o grande problema da motivação é que as pessoas são motivadas por diversas razões e descobrir o que motiva individualmente um aluno torna-se um imenso desafio parra qualquer professor.
Desta forma percebe-se a grande importância que a motivação intrínseca proporciona para o processo de aprendizagem.
Diante disso, percebe-se que os nossos alunos parecem não ter interesse algum em aprender o que se ensina. Tende-se a pensar que são desinteressados, que sua atenção está em outras coisas, que talvez não lhes interesse o que se ensina, porque não o entendem.
Paralelo a tudo isso, jogos eletrônicos se tornaram mídias capazes de motivar indivíduos, se apresentando com uma alternativa eficiente no processo de geração de conhecimento, por intermédio de um contexto de cibercultura. Sendo apontados por alguns relatório como importantes estratégias digitiais dentro das tecnologias educacionais para os próximos anos.
A SEGUIR PROBLEMA DA PESQUISA.
Esclarece-se que apesar da abordagem da motivação representar uma condição da aprendizagem significativa, neste trabalho serão discutidos apenas os principais conceitos da Aprendizagem Significativa, não fazendo parte do escopo desta investigação, a avaliação de resultados de desempenho desta teoria na prática.
Diante do objetivo geral, fez-se necessário neste trabalho uma investigação sobre as principais teorias psicológicas que fundamentam o planejamento dos jogos sob o aspecto motivacional.