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- 2. 2
活動ミッション
博報堂のマーケティングプラナーと研究開発職員、博報堂DYメディアパートナーズのコンテンツビジネス開発の専門家などで構成された専
門チーム。独自に実施する『コンテンツファン消費行動調査』を通じて、「バラエティ・ドラマ」「アニメ・特撮」「マンガ・ライトノベル」「小説」「映
画」「音楽」「ゲーム」「美術展・博覧会」「スポーツ」「特定のタレント・人物」「遊技施設」など計11カテゴリを対象としたコンテンツファン分析
やケーススタディを通じたコンテンツヒット要因分析を行っています。本調査結果やケーススタディ分析を通じて、コンテンツを起点とした広
告コミュニケーションやビジネス設計の支援を行います。また各メンバーは、スポーツ、ドラマ、アニメ、ゲーム、音楽など、さまざまなカテゴリ
の熱心なファンでもあり、コンテンツに対する豊富な知見と情熱を有しています。
主な活動テーマ
①コンテンツビジネスに関するマーケティングデータ/市場基礎データ収集
・コンテンツファン消費行動調査(本サンプルデータに該当)
・各コンテンツに関するセールスデータ
・コンテンツに関する各メディア露出データ、広報露出データ、ブログ・口コミなどの反響データ
②コンテンツファン分析/ヒット要因分析研究
・11ジャンル550コンテンツファンの意識や価値観研究(コンテンツファンのターゲットプロファイル)
・コンテンツヒットの要因や、ヒットに至るストーリー分析、情報戦略分析
・コンテンツヒット予測研究
③コンテンツマーケティングプラニングナレッジの作成・共有
・コンテンツを活用したマーケティングアプローチの研究
・コンテンツ自体を活性化させるマーケティングアプローチの研究
・コンテンツを活性化させるプラニングシート、コンサルティングモデルの開発
④コンテンツが作る新しいメディア環境に関する研究開発
・コンテンツとTV、WEB、ソーシャルの変化など、既存メディア活性化につながるコンテンツ活用ナレッジ開発
Copyright © 2012 All Rights Reserved.
- 3. もくじ
Chapter 0 「コンテンツファン消費行動調査」調査概要
Chapter 1 コンテンツ利用動向概況
Chapter 2 コンテンツ消費者の情報環境
Chapter 3 コンテンツ市場規模推計
Chapter 4 コンテンツにお金を払っているのは誰?
Chapter 5 「またがり消費」(昨年度調査からのトピック)
Chapter 6 今年度のトピックス
Chapter 7 コンテンツファン発火モデル
Mediverseセミナー 「消費者はどこにお金を使っているのか ―最新調査から見えてくる消費とコンテンツの関係」 3
- 4. 「コンテンツファン消費実態調査」の特徴
ドラマ・バラエティ
A.人数ベースの B.コンテンツ
アニメ・特撮 ファン層ボリューム 利用環境(デバイス)
マンガ・ライトノベル × ×
小説
映画
音楽
ゲーム C.年間平均支出金額 D.コンテンツ利用に
と支出内容 関する価値観・行動
美術展・博覧会
× ×
スポーツ
レジャー施設・イベント
タレント・人物
メディア環境やコンテンツ・ビジネスの変化に伴って把握の難しくなった、
生活者のコンテンツ消費実態を明らかにするオリジナル調査
Mediverseセミナー 「消費者はどこにお金を使っているのか ―最新調査から見えてくる消費とコンテンツの関係」 4
- 5. 2012年調査設計
調査対象者 全国4000s
– 年齢:15~69歳
– 性別×年代×居住地域の人口構成比に従って割り付け
全国規模の調査なので「市場のボリューム推計」が可能!
調査手法 インターネット調査
調査時期 2012年1月29日(土)~30日(日)
調査・分析 博報堂研究開発局・博報堂DYメディアパートナーズメディア
環境研究所
Mediverseセミナー 「消費者はどこにお金を使っているのか ―最新調査から見えてくる消費とコンテンツの関係」 5
- 6. 主要調査項目
生活行動時間 コンテンツ消費志向
– コンテンツ購買行動意識/派生商品購買行動意識
コンテンツの利用状況 – コンテンツ利用行動意識
– 興味・関心の有無(※興味関心層) – コンテンツ情報行動意識
– 利用の有無
– 支出の有無(※支出層) 定額情報サービスの利用状況
– 利用機会の増減(3年前比較/今後の意向) – 利用の有無/支払い方法/利用金額
– 利用金額の増減(3年前比較/今後の意向)
– コンテンツ消費志向
– 他者への推奨経験・他者からの被推奨経験 情報サービスの利用状況
– 情報デバイス・インフラ・ネットサービス利用状況
– インターネット接触情報ジャンル
各コンテンツカテゴリの詳細利用状況
– 雑誌
(×11カテゴリ ※カテゴリにより設問の違いあり)
– 各コンテンツの利用有無(詳細項目)
– 各コンテンツへの支出有無/支出金額(詳細項目) 社会関係状況
– 情報源 – 恋人の有無/1週間の会話人数
– コンテンツ入手チャネル – 交流の方法(情報メディア別)
– コンテンツ利用デバイス
– 重視情報内容
フェイス項目
– ファン作品(※ファン層) – 未既婚/同居家族数/家族構成
– ファン作品の魅力情報内容 – 職業/学歴/世帯年収
– 購入・関心のある財・サービス
Mediverseセミナー 「消費者はどこにお金を使っているのか ―最新調査から見えてくる消費とコンテンツの関係」 6
- 8. Chap.1 コンテンツ利用動向概観
コンテンツ消費者の定義
① 興味層
① 興味層 そのカテゴリに対して興味・関心がある 興味層
興味層
過去一年に、そのカテゴリの商品やサー 利用層
利用層
② 利用層
② 利用層 ビスを利用(鑑賞・閲読・観戦・購入など)
したことがある (出費の有無は問わない 支出層
支出層
)
利用層のうち、過去一年に、そのカテゴリ
③ 支出層
③ 支出層 の商品やサービスに実際にお金を使った
ことがある
ファン層
ファン層
利用層のうち、特定作品のファンである
④ ファン層
④ ファン層
(※作品名OAにて有効回答)
Mediverseセミナー 「消費者はどこにお金を使っているのか ―最新調査から見えてくる消費とコンテンツの関係」 8
- 9. Chap.1 コンテンツ利用動向概観
コンテンツ消費者のボリューム
コンテンツ消費に興味がある人は89.7%、利用は83.4%
この1年間でコンテンツ支出したことがある人は77.7%
2011年、日本人の8割前後が「コンテンツ消費行動」を行っている
国内人口
0% 20% 40% 60% 80% 100% ボリューム推計
興味 89.7% 10.3% 8070万人
利用 83.4% 16.7%
7510万人
77.7% 22.3%
支出
6990万人
76.6% 23.4%
ファン
6890万人
あり なし
Mediverseセミナー 「消費者はどこにお金を使っているのか ―最新調査から見えてくる消費とコンテンツの関係」 9
- 10. Chap.1 コンテンツ利用動向概観
カテゴリ別に見た興味層のボリューム
「映画」「音楽」が5000万人以上、「レジャー・遊戯施設」「ドラマ・バラエティ」
「スポーツ」が4000万人以上で続く
0 25 50 75 100
(%)
ドラマ・バラエティ 48.7 4,380万人 4位
アニメ・特撮 33.3 3,000万人
マンガ・ライトノベル 33.5 3,020万人
小説 43.9 3,950万人
映画 64.9 5,840万人 1位
音楽 59.8 5,380万人 2位
ゲーム 29.5 2,660万人
美術展・博覧会 38.8 3,490万人
4,070万人 5位
スポーツ 45.2
レジャー・遊戯施設 53.7 4,830万人 3位
タレント 30.9 2,780万人 ※15-69歳人口を9000万人で推計
Mediverseセミナー 「消費者はどこにお金を使っているのか ―最新調査から見えてくる消費とコンテンツの関係」 10
- 11. Chap.1 コンテンツ利用動向概観
カテゴリ別に見た利用層のボリューム
興味よりも差が縮まる。「映画」「音楽」「ドラマ・バラエティ」が4000万人超。
「レジャー・遊戯施設」「小説」「スポーツ」が3000万人以上。
0 25 50 75 100
(%)
ドラマ・バラエティ 44.8 4,030万人 3位
アニメ・特撮 29.1 2,620万人
マンガ・ライトノベル 30.1 2,710万人
小説 38.0 3,420万人 5位
映画 53.0 4,770万人 1位
音楽 47.4 4,270万人 2位
ゲーム 29.6 2,660万人
美術展・博覧会 23.6 2,120万人
スポーツ 39.7 3,570万人 4位
レジャー・遊戯施設 37.9 3,410万人
タレント 19.6 1,760万人 ※15-69歳人口を9000万人で推計
Mediverseセミナー 「消費者はどこにお金を使っているのか ―最新調査から見えてくる消費とコンテンツの関係」 11
- 12. Chap.1 コンテンツ利用動向概観
カテゴリ別に見た支出層のボリューム
TVでの無料視聴が可能な「ドラマ・バラエティ」「アニメ・特撮」「スポーツ」で、
人数が大幅に減少
0 25 50 75 100
(%)
ドラマ・バラエティ 15.5 1,400万人
アニメ・特撮 17.9 1,610万人
マンガ・ライトノベル 26.6 2,390万人 5位
小説 30.6 2,750万人 4位
映画 45.7 4,110万人 1位
音楽 40.5 3,650万人 2位
ゲーム 24.2 2,180万人
美術展・博覧会 19.8 1,780万人
スポーツ 15.9 1,430万人
レジャー・遊戯施設 32.5 2,930万人 3位
タレント 13.2 1,190万人 ※15-69歳人口を9000万人で推計
Mediverseセミナー 「消費者はどこにお金を使っているのか ―最新調査から見えてくる消費とコンテンツの関係」 12
- 13. Chap.1 コンテンツ利用動向概観
利用者中の支出者の割合(支出率)
特に、「ドラマ・バラエティ」「スポーツ」では、支出率が5割未満となる
0 1000 2000 3000 4000 5000
万人
ドラマ・バラエティ 1400 2630 34.6%
34.6%
アニメ・特撮 1610 1010 61.5%
61.5%
マンガ・ライトノベル 2390 320 88.4%
88.4%
小説 2750 670 80.5%
80.5%
映画 4110 660 86.2%
86.2%
音楽 3650 620 85.4%
85.4%
ゲーム 2180 480 81.8%
81.8%
美術展・博覧会 1780 340 83.9%
83.9%
スポーツ 1430 2140 40.1%
40.1%
レジャー・遊戯施設 2930 480 85.8%
85.8%
タレント 1190 570 67.3%
67.3% ※15-69歳人口を9000万人で推計
Mediverseセミナー 「消費者はどこにお金を使っているのか ―最新調査から見えてくる消費とコンテンツの関係」 13
- 14. Chap.1 コンテンツ利用動向概観
カテゴリ別に見たファン層のボリューム
興味・利用・支出と違い、「音楽」がトップ。次いで「映画」「ドラマ・バラエティ」
と続く。
0 25 50 75 100
(%)
ドラマ・バラエティ 30.8 2,770万人 3位
アニメ・特撮 22.9 2,060万人
マンガ・ライトノベル 24.6 2,210万人 5位
小説 20.7 1,860万人
映画 31.5 2,840万人 2位
音楽 38.3 3,450万人 1位
ゲーム 23.2 2,090万人
美術展・博覧会 22.5 2,030万人
プロ野球 18.5 1,670万人
Jリーグ 7.4 670万人
レジャー・遊戯施設 26.5 2,390万人 4位
タレント 18.7 1,680万人 ※スポーツは具体的プロスポーツをMAで聴取
Mediverseセミナー 「消費者はどこにお金を使っているのか ―最新調査から見えてくる消費とコンテンツの関係」 14
- 15. Chap.1 コンテンツ利用動向概観
ファンの多い作品・人物ランキング
タイトル・シリーズ名など カテゴリ
アニメ・特撮
1位 ONE PIECE
マンガ・ライトノベル
2位 ハリーポッター 映画
3位 ドラゴンクエスト ゲーム
4位 ファイナルファンタジー ゲーム
5位 アメトーーク! ドラマ・バラエティ
6位 読売ジャイアンツ スポーツ
7位 阪神タイガース スポーツ
8位 パイレーツオブカリビアン 映画
8位 マリオ ゲーム
10位 嵐 タレント・人物
Mediverseセミナー 「消費者はどこにお金を使っているのか ―最新調査から見えてくる消費とコンテンツの関係」 15
- 17. Chap.2 コンテンツ消費者の情報環境
1年以内の携帯電話利用率
フィーチャーフォンの保有率が低下し、スマートフォンが伸長
利用率 拡大推計人口
NTTドコモの携帯電話 33.0% 2,970万人
(スマートフォンを除く) (前年比-5.1%pt)
auの携帯電話 19.6% 1,760万人
(スマートフォンを除く) (前年比-3.4%pt)
softbankの携帯電話 12.0% 1,080万人
(スマートフォンを除く) (前年比-4.4%pt)
iPhone 9.0% 810万人
(スマートフォン) (前年比+3.4%pt)
Android 8.8% 790万人
(ISシリーズ,Galaxyシリーズ) (前年比+6.4%pt)
Mediverseセミナー 「消費者はどこにお金を使っているのか ―最新調査から見えてくる消費とコンテンツの関係」 17
- 18. Chap.2 コンテンツ消費者の情報環境
1年以内のタブレット端末利用率
タブレット端末の利用率は横ばい
利用率 拡大推計人口
iPad・iPad2 3.6% 324万人
(前年比+1.3%pt)
電子書籍リーダー 0.6% 54万人
(前年比+0.1%pt)
0.4% 36万人
(キンドル、ソニーReader、シャープガラパゴス、 (前年比+0.1%pt)
au biblio Leafなど)
Mediverseセミナー 「消費者はどこにお金を使っているのか ―最新調査から見えてくる消費とコンテンツの関係」 18
- 19. Chap.2 コンテンツ消費者の情報環境
1年以内のCGMサイト/ソーシャルメディア利用率
利用率 拡大推計人口 参考データ
YouTube 51.5% 4,640万人
(前年比+1.9%pt)
2011年6月時点
ニコニコ動画 21.9% 1,970万人 総ID数2505万
(前年比+1.0%pt) (公式発表)
2011年10月
mixi 18.0% 1,620万人 訪問ユーザ900万
(前年比-2.6%pt) (NetRatings発表)
2011年10月
twitter 17.7% 1,590万人 訪問ユーザ1500万
(前年比+4.1%pt) (NetRatings発表)
ameblo 8.6% 774万人
(前年比+0.3%pt)
2011年10月
facebook 13.5% 1,220万人 訪問ユーザ1200万
(前年比8.6%pt) (NetRatings発表)
Mediverseセミナー 「消費者はどこにお金を使っているのか ―最新調査から見えてくる消費とコンテンツの関係」 19
- 20. Chap.2 コンテンツ消費者の情報環境
カテゴリによって利用デバイス・情報環境に差はあるか?
ランキングにすると、利用デバイスや情報環境に差は見られない
1位 2位 3位 4位 5位
全体 YouTube Yahoo! Google docomo ニコ動
ドラマ・バラエティ YouTube Yahoo! Google docomo ニコ動
アニメ・特撮 YouTube Google Yahoo! ニコ動 docomo
マンガ・ライトノベル YouTube Google Yahoo! ニコ動 docomo
小説 YouTube Yahoo! Google docomo ニコ動
映画 YouTube Yahoo! Google docomo ニコ動
音楽 YouTube Yahoo! Google docomo ニコ動
ゲーム YouTube Google Yahoo! ニコ動 DS
美術展・博覧会 YouTube Google Yahoo! docomo ニコ動
スポーツ YouTube Yahoo! Google docomo ニコ動
レジャー施設・イベント YouTube Yahoo! Google docomo ニコ動
タレント・人物 YouTube Yahoo! Google ニコ動 docomo
Mediverseセミナー 「消費者はどこにお金を使っているのか ―最新調査から見えてくる消費とコンテンツの関係」 20
- 21. Chap.2 コンテンツ消費者の情報環境
カテゴリによって特徴的なデバイスは?
「アニメ・特撮」「マンガ・ラノベ」「ゲーム」「タレント」利用層は、他コンテンツ利用層に
比べ、デバイスや利用サービスの幅が広い
ドラマ・バラエティ YouTube DS mixi ニコ動 twitter iPod
アニメ・特撮 ニコ動 YouTube DS PSP Google PS3
マンガ・ライトノベル ニコ動 YouTube PSP DS Google twitter
小説 YouTube Google ニコ動 twitter iPod Yahoo!
映画 YouTube ニコ動 Google DS twitter iPod
音楽 YouTube ニコ動 twitter Google iPod iTunes St
ゲーム DS ニコ動 YouTube PSP PS3 Google
美術展・博覧会 twitter Google iTunes St facebook ustream YouTube
スポーツ YouTube Google docomo twitter Yahoo! facebook
遊戯施設・劇場 YouTube DS mixi Yahoo! iTunes St アメブロ
タレント・人物 YouTube twitter ニコ動 mixi iPod DS
凡例 全体スコアとの差+15pt以上 全体スコアとの差+10~15pt 全体スコアとの差+5~10pt 全体スコアとの差+0~5pt
Mediverseセミナー 「消費者はどこにお金を使っているのか ―最新調査から見えてくる消費とコンテンツの関係」 21
- 23. Chap.3 コンテンツ市場規模推計
年間総支出額から見るコンテンツ市場
コンテンツ市場は総支出額上位22%の人が市場の50%を担っている
「少額しか払わない大多数」と「多額に支払う少数」がいる、ロングテール的
な市場
《調査対象者4000名の総支出額の分布》
低層 中層 高層
300 年間20,550円≒月1,710円未満 年間66,900円≒月5,580円以上
中央値 ¥38,850
250
200
平均値 ¥79,000
頻度
150
100
50
0
1
100
500
1,000
2,000
3,000
4,000
5,000
6,000
7,000
8,000
9,000
10,000
12,000
15,000
18,000
20,000
24,000
30,000
36,000
48,000
60,000
72,000
84,000
96,000
108,000
120,000
150,000
180,000
210,000
240,000
270,000
300,000
360,000
Mediverseセミナー 「消費者はどこにお金を使っているのか ―最新調査から見えてくる消費とコンテンツの関係」 23
- 24. Chap.3 コンテンツ市場規模推計
各カテゴリ支出層の年間平均支出額
支出層一人あたりの平均支出額で見ると、「タレント」「ゲーム」が高い。
0 5,000 10,000 15,000 20,000 25,000 30,000 35,000 40,000
(円)
ドラマ・バラエティ ¥15,200
アニメ・特撮 ¥25,500
マンガ・ライトノベル ¥24,100
小説 ¥12,500
映画 ¥14,900
音楽 ¥29,500
ゲーム ¥30,300
美術展・博覧会 ¥8,970
プロ野球 ¥20,100
Jリーグ ¥27,300
レジャー・遊戯施設 ¥27,600
タレント ¥35,000
Mediverseセミナー 「消費者はどこにお金を使っているのか ―最新調査から見えてくる消費とコンテンツの関係」 24
- 25. Chap.3 コンテンツ市場規模推計
11カテゴリの推計市場規模の変化
昨年と比べると、ほとんどのカテゴリで「支出者数」と「一人あたり支出額」の
両方が減少。
50,000 2012年調査による推計市場規模
6,236
2011年調査による推計市場規模
タレント
4,165 12,784
40,000 7,675
4,165 10,768
1,123 音楽
6,605 8,087
1,965
ゲーム
年平均単価(円)
30,000 4,106
4,106 レジャー
764
アニメ・
Jリーグ 特撮 マンガ・ マンガ・ 7,534
5,760 ラノベ 小説
20,000 1,246 2,682 4,001
プロ野球 7,832
2,128
ドラマ・バラエティ 6,124
映画
10,000
2,422 3,438
1,598
小説
美術展・博覧会
0
0 500 1000 1500 2000 2500 3000 3500 4000 4500 5000
支出層(万人)
Mediverseセミナー 「消費者はどこにお金を使っているのか ―最新調査から見えてくる消費とコンテンツの関係」 25
- 26. Chap.3 コンテンツ市場規模推計
中項目別で見るコンテンツ市場規模
詳細はお問い合わせください
0 2,000 4,000 6,000 8,000 10,000 12,000
(億円)
ドラマ・バラエティ
アニメ特撮
マンガ・ラノベ
小説
映画
音楽
ゲーム
美術展・博覧会
プロ野球
サッカー
遊園地・劇場
タレント
パッケージ 放送配信 関連グッズ リアルイベント 雑誌・書籍 ファンクラブ
DL配信 閲覧・閲読 カラオケ ソーシャルメディア 携帯アプリ ネットゲーム
プレイ施設 常設展示 イベント 電子データ 入場料 他
Mediverseセミナー 「消費者はどこにお金を使っているのか ―最新調査から見えてくる消費とコンテンツの関係」 26
- 28. Chap.4 コンテンツにお金を払っているのは誰?
性別×年代別に見ると…
男性30代の支出額が最も高く、次いで20代男女、女性30代
男性ではマンガやゲーム、女性ではタレントやレジャーへの支出が目立つ
《性・年代別に見たカテゴリ支出額》
0 50 100 150 200 250 300 350 400
(十万円) 支出額TOP3
男性15-19歳 211 21 6 7 22 37 254
2
0
ゲーム 音楽 マンガ
男性20代 9 43 56 12 26 61 66 32 25
3 20
ゲーム 音楽 マンガ
男性30代 12 35 59 19 36 61 74 611 11 44 21
ゲーム 音楽 マンガ
男性40代 7 12 19 10 34 44 22 545 23 6
音楽 映画 レジャー
男性50代 106 8 18 32 40 6 9 9 5 19 2
音楽 映画 レジャー
男性60代 62 22 23 23 4 9 62 19 2
3
音楽 映画 小説
女性15-19歳 3 16 92 28 9013 20
4 2
0
音楽 タレント アニメ
女性20代 7 31 38 7 19 50 36 42
2 37 35
音楽 マンガ レジャー
女性30代 71011 12 19 51 16 43
2 48 26
ドラマ・バラエティ アニメ・特撮 音楽 レジャー タレント
マンガ・ラノベ 小説
女性40代 1012 14 11 24 37 14 574 37 20
レジャー 音楽 映画
映画 音楽
女性50代 8 313 14 26 38 4105
0 47 25 ゲーム 美術展・博物館
レジャー 音楽 映画
野球 サッカー
女性60代 141 20 22 24 5 14 4
4 1 43 3 レジャー施設 タレント レジャー 音楽 映画
Mediverseセミナー 「消費者はどこにお金を使っているのか ―最新調査から見えてくる消費とコンテンツの関係」 28
- 29. Chap.4 コンテンツにお金を払っているのは誰?
ライフステージ別に見ると…
未既婚で比べると未婚の方が支出額は多い
未婚者の中では1年以内恋人の有無によって支出先が変化
《ライフステージに見たカテゴリ支出額》
0 20 40 60 80 100
(百万円)
支出額TOP3
未婚・恋人なし 2 10 11 2 5 13 12 11 5 7
1 音楽 ゲーム マンガ
未婚・恋人あり 13 5 2 4 10 7 11 5 4
0 音楽 ゲーム レジャー
離死別 1 12 40 21
11 1 00 音楽 レジャー 映画
既婚・子なし 1 22 4 6 3 1 5 2
1 11 音楽 レジャー 映画
既婚・子あり 43 6 8 11 13 7 3 31 17 3 レジャー 音楽 映画
その他 0020
0111
101
ドラマ・バラエティ アニメ・特撮 マンガ・ラノベ 小説
映画 音楽 ゲーム 美術展・博覧会
野球 サッカー レジャー施設 タレント
Mediverseセミナー 「消費者はどこにお金を使っているのか ―最新調査から見えてくる消費とコンテンツの関係」 29
- 30. Chap.4 コンテンツにお金を払っているのは誰?
高額支出層が好きなコンテンツは?
総支出額が増えるとともに「映画」「美術展・博覧会」「小説」の存在感が低下
し、逆に「アニメ・特撮」「マンガ・ラノベ」「タレント」が増える。
《支出総額別に見たカテゴリ別支出額》 《支出総額別に見たカテゴリシェア(支出額ベース)》
ドラマ・バラエティ アニメ・特撮 マンガ・ラノベ 0% 20% 40% 60% 80% 100%
小説 映画 音楽
ゲーム 美術展・博覧会 野球
サッカー レジャー施設 タレント
全体 4 7 11 6 11 20 12 3 21 15 8
0 50 100 150 200 250
(百万円)
低支出層 02
11
10
22
1
0 低支出層 3 3 7 11 20 17 9 9 21 17 1
中支出層 13 6 85191
13 2 0 中支出層 3 3 8 8 15 19 12 4 31 21 3
高支出層 8 16 22 11 19 38 23 44 26 17
3 高支出層 4 9 11 6 10 20 12 2 22 13 9
Mediverseセミナー 「消費者はどこにお金を使っているのか ―最新調査から見えてくる消費とコンテンツの関係」 30
- 31. Chap.4 コンテンツにお金を払っているのは誰?
高額支出層が好きなジャンルは? (上位1位~25位)
(上位1位~25位)
支出額が増えるほど、「ドラマ・バラエティ(ピンク)」「スポーツ(深緑)」カテゴリがラ
ンキングから落ち、「映画(水色)」が目立つようになる。
支出なし 低支出層 中支出層 高支出層
バラエティ番組 バラエティ番組 J-POP J-POP
ニュース番組 ニュース番組 バラエティ番組 バラエティ番組
プロ野球(NPB) アクション映画 (洋画) アクション映画 (洋画) アクション映画 (洋画)
ドラマ・時代劇 J-POP 「小説」が原作の作品 (邦画) ロールプレイングゲーム
サッカー日本代表 「小説」が原作の作品 (邦画) SF映画 (洋画) ミステリー小説・推理小説
ドキュメンタリー番組 ミステリー小説・推理小説 ミステリー小説・推理小説 ニュース番組
高校野球 ドラマ・時代劇 ニュース番組 SF映画 (洋画)
クイズ番組 SF映画 (洋画) ドラマ・時代劇 映画番組
スポーツ番組 ドキュメンタリー番組 サスペンス映画 (洋画) 「小説」が原作の作品 (邦画)
刑事ドラマ 映画番組 映画番組 ファンタジー映画 (洋画)
紀行・旅行番組 紀行・旅行番組 プロ野球(NPB) アクションゲーム
映画番組 プロ野球(NPB) コメディ映画 (邦画) ドラマ・時代劇
趣味・教養番組 料理・グルメ番組 ファンタジー映画 (洋画) 音楽番組
料理・グルメ番組 サッカー日本代表 ロールプレイングゲーム アニメ映画 (邦画)
医療ドラマ 趣味・教養番組 ミステリー映画 (洋画) プロ野球(NPB)
ホームドラマ ファンタジー映画 (洋画) アクション映画 (邦画) アクション・バトル (マンガ)
国内プロサッカー(Jリーグ) サスペンス映画 (洋画) コメディ映画 (洋画) サスペンス映画 (洋画)
ワイドショー番組 クイズ番組 ドキュメンタリー番組 ミステリー映画 (洋画)
音楽番組 サスペンス小説 サスペンス小説 サスペンス小説
フィギュアスケート コメディ映画 (邦画) サスペンス映画 (邦画) コメディ・ギャグ (マンガ)
アクション映画 (洋画) クラシック ミステリー映画 (邦画) ファンタジー (マンガ)
健康番組 ラブロマンス・恋愛映画 (洋画) 音楽番組 クラシック
トーク番組 音楽番組 サッカー日本代表 アニメソング/ゲーム音楽
ゴルフ ミステリー映画 (洋画) ラブロマンス・恋愛映画 (洋画) コメディ映画 (邦画)
J-POP コメディ映画 (洋画) アニメ映画 (邦画) 恋愛 (マンガ)
Mediverseセミナー 「消費者はどこにお金を使っているのか ―最新調査から見えてくる消費とコンテンツの関係」 31
- 32. Chapter. 5
またがり消費
Mediverseセミナー 「消費者はどこにお金を使っているのか ―最新調査から見えてくる消費とコンテンツの関係」 32
- 34. Chap.5 またがり消費
支出額で見るまたがり消費 ―1カテゴリ当たりの支出額
―1カテゴリ当たりの支出額
「またがり消費」をしている層は、支出先が増えてもカテゴリごとに支払う額
は概ね15000円程度で一定(カテゴリ間の喰い合いは起こらない)
40,000 400,000 (円)
(円) 1人あたり年間支出額(右軸)
35,000 1カテゴリ、1人当たり年間支出額(左軸) 350,000
32,373
30,000 300,000
25,000
23,325 250,000
22,121
20,000 200,000
15,968 15,914
14,170 14,154
15,000 150,000
15,587 14,649 13,355
14,096
10,000 100,000
102,543
113,230
120,197
221,211
356,104
23,325
31,174
47,905
56,382
70,852
95,486
5,000 50,000
0 0
1個 2個 3個 4個 5個 6個 7個 8個 9個 10個 11個
Mediverseセミナー 「消費者はどこにお金を使っているのか ―最新調査から見えてくる消費とコンテンツの関係」 34
- 35. Chapter. 6
今年のトピックス
Mediverseセミナー 「消費者はどこにお金を使っているのか ―最新調査から見えてくる消費とコンテンツの関係」 35
- 36. Chap.6 今年のトピックス
5つのトレンドトピックス
Topic 1 無料・手軽に楽しめる場でのコンテンツ利用が進む
コンテンツ支出層は総じて減少し、『パッケージ市場』
Topic 2
『リアルな場』での支出人数が減少
支出総額は総じて減少しているが、一方で
Topic 3
一人あたりの支出単価が増加した市場が存在
体験型コンテンツ消費(イベント・旅行・ライブなど)が
Topic 4
支出を活性化させる
ソーシャルメディアはコンテンツ支出意欲の
Topic 5
高い人たちが集まる
Mediverseセミナー 「消費者はどこにお金を使っているのか ―最新調査から見えてくる消費とコンテンツの関係」 36
- 37. Chap.6 今年のトピックス
Topic.1 無料・手軽な場でのコンテンツ利用が進む
《各カテゴリ利用者数の変化》
0 25 50 75 支出率
100
(%)
44.8 2012年調査 %
34.6%
34.6
ドラマ・バラエティ 41.3 +320万人
2011年調査
アニメ・特撮 27.7 29.1 +130万人 61.5%
61.5%
マンガ・ライトノベル 34.6 30.1
88.4%
88.4%
カテゴリ定義変更あり
小説 32.8 38.0
80.5%
80.5%
53.0 -120万人 86.2%
映画 54.3 86.2%
47.4 -250万人
音楽 50.2 85.4%
85.4%
29.6 -210万人
ゲーム 32.0 81.8%
81.8%
美術展・博覧会 26.623.6 -260万人 83.9%
83.9%
スポーツ 39.4 39.7 +30万人 40.1%
40.1%
19.6
タレント 22.9 67.3%
67.3%
-290万人 ※15-69歳人口を9000万人で推計
Mediverseセミナー 「消費者はどこにお金を使っているのか ―最新調査から見えてくる消費とコンテンツの関係」 37
- 38. Chap.6 今年のトピックス
Topic.1 無料・手軽な場でのコンテンツ利用が進む
コンテンツの入手場所top5
(動画系カテゴリ)
TV・無料動画サイト 流通チャネル
(増加を赤・減少を青色で強調)
1位 2位 3位 4位 5位
地上波TV BSTV放送 YOUTUBE TSUTAYA CATV放送
ドラマ・バラエティ 41.4% 12.2% 8.9% 7.2% 4.3%
(+4.1%) (+1.1%) (+2.0%) (-0.4%) (-0.9%)
地上波TV YOUTUBE TSUTAYA ニコニコ動画 Amazon
アニメ・特撮 25.3% 11.2% 9.2% 8.4% 5.7%
(+1.9%) (+2.2%) (+0.0%) (+2.2%) (+0.2%)
映画館(チケット) TSUTAYA 映画館(OL) YOUTUBE Amazon
映画 39.2% 15.1% 12.8% 6.0% 5.5%
(-1.5%) (-1.3%) (+0.8%) (+0.5%) (-1.3%)
Amazon TSUTAYA HMVなど YOUTUBE WEB通販
音楽 19.8% 19.5% 15.1% 11.5% 10.2%
(+1.3%) (-3.5%) (-0.8%) (+1.0%) (-1.0%)
Mediverseセミナー 「消費者はどこにお金を使っているのか ―最新調査から見えてくる消費とコンテンツの関係」 38
- 39. Chap.6 今年のトピックス
Topic.2 コンテンツ支出層は総じて減少
《各カテゴリ支出者数の変化》
0 25 50 75 100
(%)
15.5 2012年調査
ドラマ・バラエティ 16.6 -100万人
2011年調査
17.9
アニメ・特撮 18.4 -40万人
マンガ・ライトノベル 31.2 26.6
カテゴリ定義変更あり
小説 27.3 30.6
映画 48.7 45.7
-270万人
音楽 44.7 40.5
-370万人
ゲーム 27.4 24.2 -280万人
美術展・博覧会 23.0 19.8
-280万人
15.9
スポーツ 15.9 +10万人
13.2
タレント 16.7 -320万人 ※15-69歳人口を9000万人で推計
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- 40. Chap.6 今年のトピックス
Topic.3 カテゴリごとの総支出額も総じて減少
《各カテゴリの年間平均支出額の変化》
0 10,000 20,000 30,000 40,000 50,000
2012年調査
ドラマ・バラエティ ¥15,200 -2,800円
¥18,000 2011年調査
アニメ・特撮 ¥25,500 ¥24,100 +1,400円
マンガ・ライトノベル ¥24,100 ¥22,900
カテゴリ定義変更のため比較なし
小説 ¥12,500
¥22,900
映画 ¥14,900 ¥17,200 -2,300円
音楽 ¥29,500 ¥31,800 -2,200円
ゲーム ¥30,300 ¥31,200 -900円
美術展・博覧会 ¥8,970
¥11,700 -2,700円
プロ野球 ¥20,100 ¥30,700
-10,600円
Jリーグ ¥27,300 ¥35,100
-7,700円
タレント ¥35,000 ¥41,300
-6,400円
Mediverseセミナー 「消費者はどこにお金を使っているのか ―最新調査から見えてくる消費とコンテンツの関係」 40
- 41. Chap.6 今年のトピックス
Topic.3 一部の商品・カテゴリでは支出単価が伸びたものも
『関連グッズ』の支出単価推移 市場によって異なる
2011年調査 2012年調査 増減
ドラマ・バラエティ 4,280円 3,030円 -1,250円
アニメ・特撮 9,650円 11,900円 -2,250円
マンガ・ライトノベル カテゴリ定義変更のため参考値円
7,610円 8,070 +460円
小説 カテゴリ定義変更のため参考値円
3,290円 9,120 +5,830円
映画 5,050円 3,890円 -1,160円
音楽 9,810円 7,870円 +1,940円
ゲーム 8,200円 7,690円 -510円
野球 11,600円 7,470円 -4,130円
サッカー 17,200円 11,000円 -6,200円
タレント・人物 7,920円 9,390円 -1,470円
Mediverseセミナー 「消費者はどこにお金を使っているのか ―最新調査から見えてくる消費とコンテンツの関係」 41
- 42. Chap.6 今年のトピックス
Topic.4 体験型コンテンツ消費とは?
関連イベントや、ロケ地旅行、スタジアムなどでのスポーツ観戦、音楽ラ
イブ、同人誌即売会など、空間的に限定された場所でのコンテンツ消費
ドラマ・バラエティ
推定市場規模 支出層 平均金額
支出層全体 2115億円 1395万人 15163円
1 作品のDVD、BD(ブルーレイディスク)などの入手 286億円 301万人 9493円
2 作品のDVD、BD(ブルーレイディスク)などのレンタル 315億円 741万人 4255円
3 作品に関する楽曲(主題歌やサウンドトラックなどのCDや音楽データなど)の入手 106億円 312万人 3397円
4 作品に関する楽曲(主題歌やサウンドトラックなどのCDや音楽データなど)のレンタル 90億円 438万人 2048円
5 作品の地上波以外のテレビ放送(BS/CS放送など)での視聴 364億円 274万人 13278円
6 作品の地上波以外のテレビ放送( ケーブルテレビ、インターネットテレビ(ひかりTVなど))での視聴 243億円 218万人 11160円
7 作品のPCでのインターネット動画配信サービスの視聴 37億円 99万人 3755円
8 作品の携帯電話・スマートフォン・タブレット型端末(ワンセグ・アプリなど)での視聴 23億円 47万人 4953円
9 作品に関するイベントへの参加 28億円 45万人 6155円
10 作品に関するロケ地などへの旅行 393億円 108万人 36438円
11 作品に関するキャラクターグッズなど関連商品の購入 33億円 110万人 3025円
12 その他「バラエティ番組」「ドラマ」作品に関する商品・サービスの利用 99億円 52万人 19174円
13 作品に関する雑誌・専門誌の閲覧・閲読 55億円 234万人 2348円
14 作品に関する関連書籍の閲覧・閲読 43億円 204万人 2098円
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- 43. Chap.6 今年のトピックス
Topic.4 体験型コンテンツ消費は支出額を押し上げる
体験型コンテンツ消費をする生活者は、全体に比べて最大5.4倍の支出をする
カテゴリ支出層全体の 体験型コンテンツ支出層の
カテゴリへの支出額 カテゴリへの支出額 比率
ドラマ・バラエティ 15,200円 52,100円 3.4倍
アニメ・特撮 25,500円 73,500円 2.9倍
マンガ・ライトノベル 24,100円 89,000円 3.7倍
小説 12,500円 67,100円 5.4倍
映画 14,900円 36,100円 2.4倍
音楽 29,500円 52,900円 1.8倍
ゲーム 30,300円 81,500円 2.7倍
野球 20,100円 23,000円 1.4倍
サッカー 27,300円 30,400円 1.1倍
タレント・人物 35,000円 56,200円 1.6倍
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- 44. Chap.6 今年のトピックス
Topic.4 体験型コンテンツ消費は支出項目数も増やす
体験型コンテンツ消費層の支出項目の数は約2〜4倍に増える
カテゴリ支出層全体の 体験型コンテンツ支出層の 全体に対す
平均支出項目数 平均支出項目数 る比率
ドラマ・バラエティ 2.3個 5.2個 2.3倍
アニメ・特撮 3.4個 7.0個 2.1倍
マンガ・ライトノベル 3.5個 9.7個 2.8倍
小説 1.4個 4.9個 3.5倍
映画 2.3個 6.1個 2.7倍
音楽 3.8個 5.5個 1.4倍
ゲーム 3.3個 8.3個 2.5倍
野球 2.0個 2.2個 1.1倍
サッカー 2.1個 2.4個 1.1倍
タレント・人物 4.7個 6.7個 1.4倍
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- 45. Chap.6 今年のトピックス
Topic.5 CGM/ソーシャルメディアには支出意欲の高い人が集まる
ソーシャルメディアユーザーの
総コンテンツ支出額 体験型コンテンツ支出層の
平均支出項目数 全体に対する比率
支出層全体 79,000円 1.00倍
92,000円 1.16倍
122,000円 1.54倍
119,000円 1.51倍
99,600円 1.36倍
116,000円 1.47倍
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- 48. 詳細分析・勉強会・ビジネス支援についてのお問い合わせ先
【無料サンプル版】
http://consulaction.hakuhodo.co.jp/news/archive/20120712110414.php
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【カテゴリー別詳細版の有償提供】
11カテゴリそれぞれについて、無料サンプル版に記載されている項目で分析した詳細版
レポートを用意してございます(有償)。下記の窓口までお問い合わせください。
【追加分析サービス・勉強会】
上記の詳細版レポートに記載されていない属性、意識、支出中項目、デバイス、情報源といった項目での
追加集計、コンテンツタイアップ時の判断材料となる消費財やサービスとの相性など、カスタマイズされた
分析なども有償で承っております。
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