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ゲーミフィケーションと

3Pの連動

1
エンゲージメントを高める為のアプリ運営の秘訣!
RIKU Shiraishi(白石 陸)



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今春にリリースされ、大人気の
グローバルIP×リズム系タイトルを分析してみました!
昨今、さまざまなサービスのアプリ化が進展しています。それと同時に新規ユーザー
の取り合いが激化され、アプリ運営においては、いかにユーザーに長く続けてもらう
かがアプリ事業者さまの共通課題になっています。
モバイルゲームにはその解決の糸口が多く隠されています。本資料では実在するア
プリを弊社観点で独自分析を行い、ユーザーのエンゲージメントを高めるためのゲー
ミフィケーションとマーケティング施策の連動の重要性について解いていきます。
ゲーム以外のアプリを運営している事業者さまも、ぜひご参考下さい。
はじめに

2
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こんな人に見てもらいたい
3
モバイルゲームアプリ事業者さま
ゲーム以外のアプリ事業者さま
今後、サービスのアプリ化に着手される事業者さま
ゲーミフィケーションの活用について興味のある方
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目次

4
1. アプリ事例概要
2. ゲームサイクル分析
● ゲームサイクルの概要
● ユーザーセグメント別分析
● ユーザーレベル別分析
3. マーケティング戦略分析
●マーケティングマネジメントプロセス分析
●マーケティングミックス別分析
(商品、価格、プロモーション)
4. まとめ
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結論 

5
ゲーミフィケーションと
3P(Product/Price/Promotion)が有機的に
連動することが、アプリ成功に不可欠!
※PlaceはApp Store(iOS)とGoogle Play(Android)と限定的な為、今回は割愛しております。
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結論 - 連動とは- 

6
ターゲット層に新たな価値を提供していくための
アプリ内構造とマーケティング施策の統一的な戦略
アプリ内
構造ゲーミフィケーション
3Pマーケティング戦略
データ
が潤滑油となる
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結論 - 今回の対象事例では - 

2つのターゲットを軸にゲームサイクルと3Pを設計
7
モバイルゲームの新規層
絞られた要素で
「飽きさせない」「惹き込む」
原作者・声優の熱狂的ファン
リッチなコンテンツで
「さらに惹き込む」
Product
ゲーム
サイクル
メインストーリーの展開
のちに多軸化
パーソナルストーリーの展開
のちに多軸化
Price
Promotion
低価格化政策で
「課金ハードルを下げる」
親しみやすいモバイルゲーム
グッズ化で
「ゲーム外での売上を作る」
原作者・声優の最新作
連動
2軸のターゲット
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アプリ事例概要

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アプリ事例概要

9
高い期待感と大型感、着実な人気

強烈なファンを抱え、実績のある企業群の集大成

創り込まれた世界観と

明確なゴールのあるストーリー

今春にリリースされた

グローバルIP×リズム系タイトル

© 2020 Metaps Inc. All Rights Reserved. 10
ゲームサイクル分析
● ゲームサイクルの概要
● ユーザーセグメント別分析
● ユーザーレベル別分析
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ゲームサイクルとは

11
ガチャ
キャラ
合成
キャラ
育成バトル
報酬
ソーシャルゲーム
通常のゲーム
プレイヤーにゲームを進める目的とモチベーションを
与え続けるソーシャルゲーム特有のユーザーサイクル
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ゲームサイクル分析 結論

12
単純なゲームサイクルと複数のストーリー

ユーザーの流入理由を捉え、コンテンツを展開

相互作用する2つのストーリーでユーザーニーズを

うまく汲み取り、引き込み、飽きさせない

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ゲームサイクル分析 ゲームサイクルの概要

13
育成
+報酬・育成
ストーリー
展開報酬+ストーリー展開
• 育成に時間がかかる
• 良い育成ができない
• ボス戦に勝てない
• 推しキャラが獲得できない
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ゲームサイクル分析 ゲームサイクルの概要

単純なゲームサイクルと複数のストーリー展開
14
育成+報酬・育成
ストーリー
展開
展開
メインストーリーと
パーソナルストーリーの2つ
メインストーリー
● 明確なゴールに向けたストー
リー展開
パーソナルストーリー
● キャラの日常生活や他のキャ
ラとの絡みを垣間見ることがで
きる
制約の
取り払い
制約の取り払い
課金
● キャラクターの獲得(育成+ス
トーリー展開)
● 強化素材の獲得(育成)
● 時間短縮アイテムの獲得(育
成)
リズムゲームのやり込み
● クリアすると時間短縮アイテム
の獲得
● フルコンボすると魔法石の獲得
「カネ」と「時間」の2つの軸
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ゲームサイクル分析 ユーザセグメント別分析 

ユーザーの流入動機を捉え、2軸でコンテンツを展開
15
認知
• モバイルゲームの新規層
• 原案者・声優陣の熱狂的なファン
+
全世界的人気を誇るアニメの
「なんか知ってる感」
求める展開とその提供
人気アニメの「既視感」を残し、原案者の「漫画感」を軸として…
メインストーリー軸
• 通常のモバイルゲームのファンを捉える
• 絞られた育成要素を揃え、飽きさせない
• バトルとリズムを交互に展開させ、飽きさせない
• キャラのLive2Dと豪華声優陣のフルボイスで、飽きさせない
• 育成のための、パーソナルストーリー軸への巻き込み
パーソナルストーリー軸
• 熱狂的なファンを捉える
• キャラの日常生活を垣間見せ、さらに引き込む
• キャラとキャラの絡みを見せ、推しキャラの拡大、さらに引き込む
• キャラのメインストーリーでの活躍、メインストーリー軸への巻き込み
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ゲームサイクル分析 ユーザレベル別分析

ユーザーレベルでクラスターを分け、異なるコンテンツを展開
16
ライトユーザー
キャラ毎の
パーソナルストーリーの展開
ミドルユーザー
多軸化して
キャライラスト(背景)の変更
コアユーザー
現段階でコンテンツ公開なし
パーソナル
ストーリー
メイン
ストーリー
メインストーリーの展開
多軸化して
試験の通過とストーリー展開
現段階でコンテンツ公開なし
ポイント
流入した理由を捉え、
「惹き込み」つつ
「飽きさせない」
多軸化で
「のめりこみ」を促進
ユーザー間の交流や
協力プレイを推進させ
「共有」と「継続」
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ゲームサイクル分析 ユーザレベル別分析

相互作用する2つの軸でユーザーニーズを
うまく汲み取り、引き込み、飽きさせない
17
ライトユーザー ミドルユーザー コアユーザー
多
軸
化
メイン
ストーリー
パーソナル
ストーリー
さ
ら
な
る
展
開
背
景
カ
ス
タ
ム
パーソナルストーリー展開
メインストーリー展開
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マーケティング戦略分析
● MMP分析
● マーケティングミックス別分析
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マーケティング戦略分析 ポイント

19
● 新規層にもうけるゲーム(商品)の開発
● 購買行動が見えない層への価格政策の策定
● モバイルゲーム新規層へのプロモーション
課題
● 絞られた要素でニーズをとらえた商品開発
● アプリ内課金の低価格政策とグッズ化によるリスク分散
● 重層的なプロモーション戦略
解決策
● 普段モバイルゲームをしない新規層
● 原作者・声優の熱狂的ファン
ターゲット
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マーケティング戦略分析 ポイント

20
1. 絞られた要素とリッチなコンテンツでニーズをとらえた商品開発
2. アプリ内課金の低価格政策とグッズ化によるリスク分散
3. 重層的なプロモーション戦略
解決策
絞られた要素とリッチなコンテンツで
ニーズをとらえた商品開発
● 比較的簡単な操作と、絞られた要
素
● 親しみやすさ(日常感となんか知っ
てる感)
アプリ内課金の低価格政策と
グッズ化によるリスク分散
● 市場浸透価格政策(初期低価格
政策)で、シェアと認知度を高める
● 現実でのグッズ化を力強く推進
重層的なプロモーション戦略
● 自然流入数最大化のための広範
なプロモーション
● ターゲット別の訴求軸
● ユーザーによる自発的な
Share(共有)・交流が活発
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マーケティング戦略分析 MMP分析

マーケティング環境分析
マーケティング目標設定
市場細分化
市場ターゲティング
市場ポジショニング
マーケティングミックス(4 P)の開発・実行
外部環境分析:新規タイトルの勝ち筋不在 内部資源分析:CPIの高騰と予算の制限
細分化:新規層(男性より女性、コアゲーマーよりビギナー) 
勝ち筋の検討とターゲットの策定
同様の標的市場で無差別型の戦略をとるもののほとんどはカジュアルゲームが多い。
フリーミアム課金モデルの戦略をとるものはアイドル育成系が占めている傾向。
標的市場の設定パターン:集中型→無差別型、もしくはストーリー分散の差別型 
課題
● 新規層にもうけるゲーム(製品)
● 購買行動が見えない層への価格政策
● 困難を極めるモバイルゲーム新規層へプロモーション
解決策
● 絞られた要素とリッチなコンテンツでニーズをとらえた商品開発
● アプリ内課金の低価格政策とグッズ化によるリスク分散
● 重層的なプロモーション戦略によって、乗り越える。
21
© 2020 Metaps Inc. All Rights Reserved.
マーケティング戦略分析 MMP分析

22
マーケティングマネジメントプロセス分析のポイント
ポイント
1. モバイルゲーム市場は寡占状態。その環境下である程度成果を出しているタイト
ルのマーケティング戦略の分析は効果的。
2. 新規層へのアプローチは利点も多いが困難も多い。その環境下での「リスク分散」
と「データ解析」の重要性が高まる。
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マーケティングミックスの4Pのうち

プレイス(流通)を除いた

3つ(製品、価格、プロモーション)を分析

23
© 2020 Metaps Inc. All Rights Reserved. 24
絞られた要素とリッチなコンテンツで
ニーズをとらえた商品開発
● 比較的簡単な操作と絞られた育成要素
● 親しみやすさとリッチな演出とコンテンツ
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マーケティング戦略分析 商品分析

25
比較的簡単な操作と絞られた育成要素
バトル
● 5枚の手札から2枚を選び攻撃する
● 相手が出す属性を予測して有利になる属性を選択する
→じゃんけんのようで分かり易い。
リズム
● リズムに合わせて画面をタップする
● 画面の前面、左右半分ずつ、表示された円をタップする
  →ストーリー上では難易度はかなり易しめの設定。
育成
● 授業を受けさせるカード(キャラ)を決め、時間経過をまつ
● オート機能やループ機能があり、放置できる
● 育成要素は3種類のみ
   →単純で分かり易い。
交互に展開
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マーケティング戦略分析 商品分析

26
親しみやすさとリッチな演出とコンテンツ
リズム
● リズムに合わせて画面をタップする
● 画面の前面、左右半分ずつ、表示され
た円をタップする
→ストーリー上ではかなり優し。
ストーリー
● 「写メ」「部活」「フォトジェニック」など現代の日常っぽさがある
● 主人公として会話をしたりできる
なんか知ってる感
● アニメ大作のいち場面が展開される
● 隠し要素が散りばめられている
キャラの容姿
● 有名漫画・アニメと似た画風
● LIVE2Dで動きのある描写
キャラの声
● 有名声優によるフルボイス
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マーケティング戦略分析 商品分析

27
モバイルゲームの新規層
リズムとバトルの交互展開により「飽きさせない」
親しみやすさのある演出で親近感がわき「惹き込む」
原作者・声優の熱狂的ファン
リッチな演出とコンテンツで「さらに惹き込む」
親しみやすさのある演出で親近感がわき「惹き込む」
絞られた要素とリッチなコンテンツで
ニーズをとらえた商品開発
© 2020 Metaps Inc. All Rights Reserved. 28
アプリ内課金の低価格政策と
グッズ化によるリスク分散
● 市場浸透価格政策(初期低価格政策)でシェアと認知度を高める
● 現実でのグッズ化を力強く推進
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マーケティング戦略分析 価格分析
29
市場浸透価格政策(初期低価格政策)で、シェアと認知度を高める
※通常のガチャ、通常のゲーム内通貨購入(最低数量購入時)で算出
キャラ獲得(ガチャ)1回に
必要なゲーム内通貨
魔法石30コ
ゲーム内通貨の1単位当たり
8日本円
キャラ獲得1回当たりの必要課金額
240日本円
ちなみに他タイトルでは ...
RPG、アドベンチャー系
A
キャラ獲得 1回に
必要なゲーム内通貨
クリスタル
300コ
ゲーム内通貨の
1単位当たり
1.2日本円
キャラ獲得 1回当たりの
必要課金額
360日本円
B
キャラ獲得 1回に
必要なゲーム内通貨
合成玉
600コ
ゲーム内通貨の
1単位当たり
約0.67日本円
キャラ獲得 1回当たりの必要課
金額
約400日本円
女性向けアイドル育成系
C
キャラ獲得 1回に
必要なゲーム内通貨
ダイヤ15コ
ゲーム内通貨の
1単位当たり
24日本円
キャラ獲得 1回当たりの必要
課金額
360日本円
D
キャラ獲得 1回に
必要なゲーム内通貨
ダイヤ15コ
ゲーム内通貨の
1単位当たり
  24日本円
キャラ獲得 1回当たりの必要
課金額
360日本円
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マーケティング戦略分析 価格分析

30
現実でのグッズ化を力強く推進し、
ギフトやコレクションの用途で購入する価値を創造
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マーケティング戦略分析 価格分析

31
アプリ内課金の低価格政策とグッズ化によるリスク分散
モバイルゲームの新規層
アプリ内課金の低価格化政策により
(購買の)「ハードルをとことん下げる」
原作者・声優の熱狂的ファン
現実でのグッズ化により
「ゲーム外での売上を作る」「さらに惹き込む」
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重層的なプロモーション戦略
● 自然流入数最大化のための広範なプロモーション
● ターゲット別の訴求軸
● ユーザーによる自発的なShare(共有)・交流が活発
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マーケティング戦略分析 プロモーション分析

33
13ヶ月前: ツイッターアカウント設立
12ヶ月前: 詳細発表
展示会に出展
12ヶ月前: 順次キャラ発表
公式ツイッターで発表
10ヶ月前:
協力企業の映画公開
8ヶ月前: コミケ出展
「入学案内書」配布
8ヶ月前: テーマソングPV公開
   事前登録開始
6ヶ月前: 駅構内広告開始
5ヶ月前:
「ファン向けイベント」実施
8ヶ月前: 限定LINEスタンプ
5ヶ月前: ストアで冊子配布
8ヶ月前: 協力企業の映画公開
3ヶ月前: キャラのSNS用画像配布
2ヶ月前:ネットテレビで特番
5ヶ月前: 各社商品化を次々発表
都内某所サイネージ広告
2ヶ月前:キャラのSNS用画像第2弾
    ボイスを配布
2ヶ月前:TVCM開始
23日前:カウントダウン開始
配信開始
公式ツイッターなどを分析すると・・・
※時間軸は配信開始を起点に逆算しております
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マーケティング戦略分析 プロモーション分析

34
公式ツイッターなどを分析すると・・・
13ヶ月前:
ツイッターアカウント設立
8ヶ月前: テーマソングPV公開
   事前登録開始
6ヶ月前: 駅構内広告開始
2ヶ月前: ネットテレビで特番
2ヶ月前: TVCM開始
配信開始
熱狂的なファン向けの告知
一般的なファン向けの告知
熱狂的なファン向けの施策
新規ファンの獲得
ファン向けの施策
5ヶ月前: 各社商品化を次々発表
都内某所サイネージ広告
➔ 原作者・声優による拡散
➔ 展覧会などへの出展
➔ キャラの紹介
➔ 大型オフライン広告
➔ 熱狂的なファン向けイベント開催
➔ キャラの商品化
➔ 大型オンライン広告( TVCM)
➔ ファンによる SNS上の拡散を促進
2ヶ月前: キャラのSNS用画像第2弾
   ボイスを配布
事前登録数の推移
(予測)
※時間軸は配信開始を起点に逆算しております
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マーケティング戦略分析 プロモーション分析

35
自然流入数最大化のための広範なプロモーション
Attention(注目)
Interest
(興味)
Search
(検索)
Action(行為)
Share(共有)
原作者・声優の熱狂的ファン モバイルゲームのビギナー
原作者・声優による拡散
登場キャラの紹介
グッズの購入
事前登録・インストール
イベントへの参加
登場キャラのSNS用画像配布
大型オフライン広告
大型オフライン広告
世界観とシステムを伝えるHP
(簡単な要素と親しみやすさ)
事前登録・インストール
大型オフライン広告
SNSでの盛り上がり
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マーケティング戦略分析 プロモーション分析

36
自然流入数最大化のための広範なプロモーション
ターゲットに応じ、広範で重層的に良いタイミングで
プロモーション
接触頻度と意識の定着を促進していく原点回帰の
戦略
→自然流入数最大化
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マーケティング戦略分析 プロモーション分析

37
ターゲット別の訴求軸
ターゲット毎に提供価値を考え、そのターゲットごとにどのようなメッセージを伝えるのかを変化させる
モバイルゲームの新規層
親しみやすい
モバイルゲーム
原作者・声優の熱狂的ファン
原作者・声優の最新作
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マーケティング戦略分析 プロモーション分析

38
ユーザーによる自発的なShare(共有)・交流が活発
Twitter上では「#〇〇ファンアート」と呼ばれるポストが1ヶ月で2万を超え、
ファン同士が交流している。
Twitter上でポストされたファンアートのイメージ。
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マーケティング戦略分析 プロモーション分析

39
3つのポイントを抑えたプロモーションで
自然流入数の最大化を図る
接触
頻度
フリクエンシー
ブランド
再生(話題性と定着)
到達率
リーチ
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マーケティング戦略分析 プロモーション分析

40
重層的なプロモーション戦略
モバイルゲームの新規層
「親しみやすいモバイルゲーム」として訴求
リリース3ヶ月前ほど前から畳み掛けるように大型オフライン
広告を開始、同時に原作者・声優の熱狂的ファンによるSNS
の盛り上がりを創造する。
原作者・声優の熱狂的ファン
「原作者・声優の最新作」として訴求
リリース約1年前から徐々に情報公開を行い、半年前にはイ
ベント開催やグッズ化により期待値をキープ。ファン同士の交
流も推進する。
© 2020 Metaps Inc. All Rights Reserved. 41
まとめ
© 2020 Metaps Inc. All Rights Reserved.
まとめ
42
ターゲットの軸がブレずにゲームサイクルと3Pが連動しながら
施策まで落とし込まれている
モバイルゲームの新規層
絞られた要素で
「飽きさせない」「惹き込む」
原作者・声優の熱狂的ファン
リッチなコンテンツで
「さらに惹き込む」
Product
ゲーム
サイクル
メインストーリーの展開
のちに多軸化
パーソナルストーリーの展開
のちに多軸化
Price
Promotion
低価格化政策で
「課金ハードルを下げる」
親しみやすいモバイルゲーム
グッズ化で
「ゲーム外での売上を作る」
原作者・声優の最新作
連動
2軸のターゲット
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まとめ

43
ゲーミフィケーションと3Pの連動
本タイトルのターゲットは
モバイルゲームの新規層・原作者・声優の熱狂的
ファンの2軸。
それぞれのニーズに応じて、ゲームサイクル、商
品設計、価格政策、プロモーション戦略を整備され
ている。
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まとめ
44
ゲーミフィケーションと3Pの連動
ゲームサイクルと3Pが美しく連動
ニーズを予測し応え、さらなるニーズを創造
する
必要なのは...... データ
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まとめ 

45
ゲームアプリに限らず
ゲーミフィケーションと
3P(Product/Price/Promotion)が有機的に
連動することが、アプリ成功に不可欠!
© 2020 Metaps Inc. All Rights Reserved.
まとめ
46
ターゲット層に新たな価値を提供していくための
アプリ内構造とマーケティング施策の統一的な戦略
アプリ内
構造ゲーミフィケーション
3Pマーケティング戦略
データ
が潤滑油となる
© 2020 Metaps Inc. All Rights Reserved.
まとめ

47
データを活用したアプリ運営についてのご相談はメタップスへ
「データを”羅針盤”に創り変える」
Create a world
for the willing
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最後に
48
本資料を題材にしたWebinarをオンラインにて開催致します!
ご興味ある方は下記よりご自由にご参加お待ちしております。
▼Webinar詳細
ユーザーエンゲージメントを高める為のアプリ運営の秘訣!
ゲーミュフィケーションと3Pの連動
お申し込みはこちらから
▼問い合わせ先
白石 陸 (riku_shiraishi@metaps.com)
© 2020 Metaps Inc. All Rights Reserved.
参考文献

49
● 「競争優位の戦略」M.E.ポーター ダイヤモンド社
● 「新訂競争の戦略」M.E.ポーター ダイヤモンド社
● 「経営学大辞典」神戸大学院経営学研究室編 中央経済社
● 「マーケティング・ベーシックス」日本マーケティング協会編 同文舘出版
● 「入門経営戦略」亀川雅人 新世社
● 「コトラーのマーケティング入門」フィリップ・コトラー トッパン
● 「マーケティング総論」柏木重秋 同文舘出版
● 「現代戦略」大滝精一 有斐閣
● 「現代広告論」岸志津江 有斐閣

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ゲーミフィケーションと3Pの連動

  • 1. © 2020 Metaps Inc. All Rights Reserved. ゲーミフィケーションと
 3Pの連動
 1 エンゲージメントを高める為のアプリ運営の秘訣! RIKU Shiraishi(白石 陸)
 

  • 2. © 2020 Metaps Inc. All Rights Reserved. 今春にリリースされ、大人気の グローバルIP×リズム系タイトルを分析してみました! 昨今、さまざまなサービスのアプリ化が進展しています。それと同時に新規ユーザー の取り合いが激化され、アプリ運営においては、いかにユーザーに長く続けてもらう かがアプリ事業者さまの共通課題になっています。 モバイルゲームにはその解決の糸口が多く隠されています。本資料では実在するア プリを弊社観点で独自分析を行い、ユーザーのエンゲージメントを高めるためのゲー ミフィケーションとマーケティング施策の連動の重要性について解いていきます。 ゲーム以外のアプリを運営している事業者さまも、ぜひご参考下さい。 はじめに
 2
  • 3. © 2020 Metaps Inc. All Rights Reserved. こんな人に見てもらいたい 3 モバイルゲームアプリ事業者さま ゲーム以外のアプリ事業者さま 今後、サービスのアプリ化に着手される事業者さま ゲーミフィケーションの活用について興味のある方
  • 4. © 2020 Metaps Inc. All Rights Reserved. 目次
 4 1. アプリ事例概要 2. ゲームサイクル分析 ● ゲームサイクルの概要 ● ユーザーセグメント別分析 ● ユーザーレベル別分析 3. マーケティング戦略分析 ●マーケティングマネジメントプロセス分析 ●マーケティングミックス別分析 (商品、価格、プロモーション) 4. まとめ
  • 5. © 2020 Metaps Inc. All Rights Reserved. 結論 
 5 ゲーミフィケーションと 3P(Product/Price/Promotion)が有機的に 連動することが、アプリ成功に不可欠! ※PlaceはApp Store(iOS)とGoogle Play(Android)と限定的な為、今回は割愛しております。
  • 6. © 2020 Metaps Inc. All Rights Reserved. 結論 - 連動とは- 
 6 ターゲット層に新たな価値を提供していくための アプリ内構造とマーケティング施策の統一的な戦略 アプリ内 構造ゲーミフィケーション 3Pマーケティング戦略 データ が潤滑油となる
  • 7. © 2020 Metaps Inc. All Rights Reserved. 結論 - 今回の対象事例では - 
 2つのターゲットを軸にゲームサイクルと3Pを設計 7 モバイルゲームの新規層 絞られた要素で 「飽きさせない」「惹き込む」 原作者・声優の熱狂的ファン リッチなコンテンツで 「さらに惹き込む」 Product ゲーム サイクル メインストーリーの展開 のちに多軸化 パーソナルストーリーの展開 のちに多軸化 Price Promotion 低価格化政策で 「課金ハードルを下げる」 親しみやすいモバイルゲーム グッズ化で 「ゲーム外での売上を作る」 原作者・声優の最新作 連動 2軸のターゲット
  • 8. © 2020 Metaps Inc. All Rights Reserved. 8 アプリ事例概要

  • 9. © 2020 Metaps Inc. All Rights Reserved. アプリ事例概要
 9 高い期待感と大型感、着実な人気
 強烈なファンを抱え、実績のある企業群の集大成
 創り込まれた世界観と
 明確なゴールのあるストーリー
 今春にリリースされた
 グローバルIP×リズム系タイトル

  • 10. © 2020 Metaps Inc. All Rights Reserved. 10 ゲームサイクル分析 ● ゲームサイクルの概要 ● ユーザーセグメント別分析 ● ユーザーレベル別分析
  • 11. © 2020 Metaps Inc. All Rights Reserved. ゲームサイクルとは
 11 ガチャ キャラ 合成 キャラ 育成バトル 報酬 ソーシャルゲーム 通常のゲーム プレイヤーにゲームを進める目的とモチベーションを 与え続けるソーシャルゲーム特有のユーザーサイクル
  • 12. © 2020 Metaps Inc. All Rights Reserved. ゲームサイクル分析 結論
 12 単純なゲームサイクルと複数のストーリー
 ユーザーの流入理由を捉え、コンテンツを展開
 相互作用する2つのストーリーでユーザーニーズを
 うまく汲み取り、引き込み、飽きさせない

  • 13. © 2020 Metaps Inc. All Rights Reserved. ゲームサイクル分析 ゲームサイクルの概要
 13 育成 +報酬・育成 ストーリー 展開報酬+ストーリー展開 • 育成に時間がかかる • 良い育成ができない • ボス戦に勝てない • 推しキャラが獲得できない
  • 14. © 2020 Metaps Inc. All Rights Reserved. ゲームサイクル分析 ゲームサイクルの概要
 単純なゲームサイクルと複数のストーリー展開 14 育成+報酬・育成 ストーリー 展開 展開 メインストーリーと パーソナルストーリーの2つ メインストーリー ● 明確なゴールに向けたストー リー展開 パーソナルストーリー ● キャラの日常生活や他のキャ ラとの絡みを垣間見ることがで きる 制約の 取り払い 制約の取り払い 課金 ● キャラクターの獲得(育成+ス トーリー展開) ● 強化素材の獲得(育成) ● 時間短縮アイテムの獲得(育 成) リズムゲームのやり込み ● クリアすると時間短縮アイテム の獲得 ● フルコンボすると魔法石の獲得 「カネ」と「時間」の2つの軸
  • 15. © 2020 Metaps Inc. All Rights Reserved. ゲームサイクル分析 ユーザセグメント別分析 
 ユーザーの流入動機を捉え、2軸でコンテンツを展開 15 認知 • モバイルゲームの新規層 • 原案者・声優陣の熱狂的なファン + 全世界的人気を誇るアニメの 「なんか知ってる感」 求める展開とその提供 人気アニメの「既視感」を残し、原案者の「漫画感」を軸として… メインストーリー軸 • 通常のモバイルゲームのファンを捉える • 絞られた育成要素を揃え、飽きさせない • バトルとリズムを交互に展開させ、飽きさせない • キャラのLive2Dと豪華声優陣のフルボイスで、飽きさせない • 育成のための、パーソナルストーリー軸への巻き込み パーソナルストーリー軸 • 熱狂的なファンを捉える • キャラの日常生活を垣間見せ、さらに引き込む • キャラとキャラの絡みを見せ、推しキャラの拡大、さらに引き込む • キャラのメインストーリーでの活躍、メインストーリー軸への巻き込み
  • 16. © 2020 Metaps Inc. All Rights Reserved. ゲームサイクル分析 ユーザレベル別分析
 ユーザーレベルでクラスターを分け、異なるコンテンツを展開 16 ライトユーザー キャラ毎の パーソナルストーリーの展開 ミドルユーザー 多軸化して キャライラスト(背景)の変更 コアユーザー 現段階でコンテンツ公開なし パーソナル ストーリー メイン ストーリー メインストーリーの展開 多軸化して 試験の通過とストーリー展開 現段階でコンテンツ公開なし ポイント 流入した理由を捉え、 「惹き込み」つつ 「飽きさせない」 多軸化で 「のめりこみ」を促進 ユーザー間の交流や 協力プレイを推進させ 「共有」と「継続」
  • 17. © 2020 Metaps Inc. All Rights Reserved. ゲームサイクル分析 ユーザレベル別分析
 相互作用する2つの軸でユーザーニーズを うまく汲み取り、引き込み、飽きさせない 17 ライトユーザー ミドルユーザー コアユーザー 多 軸 化 メイン ストーリー パーソナル ストーリー さ ら な る 展 開 背 景 カ ス タ ム パーソナルストーリー展開 メインストーリー展開
  • 18. © 2020 Metaps Inc. All Rights Reserved. 18 マーケティング戦略分析 ● MMP分析 ● マーケティングミックス別分析
  • 19. © 2020 Metaps Inc. All Rights Reserved. マーケティング戦略分析 ポイント
 19 ● 新規層にもうけるゲーム(商品)の開発 ● 購買行動が見えない層への価格政策の策定 ● モバイルゲーム新規層へのプロモーション 課題 ● 絞られた要素でニーズをとらえた商品開発 ● アプリ内課金の低価格政策とグッズ化によるリスク分散 ● 重層的なプロモーション戦略 解決策 ● 普段モバイルゲームをしない新規層 ● 原作者・声優の熱狂的ファン ターゲット
  • 20. © 2020 Metaps Inc. All Rights Reserved. マーケティング戦略分析 ポイント
 20 1. 絞られた要素とリッチなコンテンツでニーズをとらえた商品開発 2. アプリ内課金の低価格政策とグッズ化によるリスク分散 3. 重層的なプロモーション戦略 解決策 絞られた要素とリッチなコンテンツで ニーズをとらえた商品開発 ● 比較的簡単な操作と、絞られた要 素 ● 親しみやすさ(日常感となんか知っ てる感) アプリ内課金の低価格政策と グッズ化によるリスク分散 ● 市場浸透価格政策(初期低価格 政策)で、シェアと認知度を高める ● 現実でのグッズ化を力強く推進 重層的なプロモーション戦略 ● 自然流入数最大化のための広範 なプロモーション ● ターゲット別の訴求軸 ● ユーザーによる自発的な Share(共有)・交流が活発
  • 21. © 2020 Metaps Inc. All Rights Reserved. マーケティング戦略分析 MMP分析
 マーケティング環境分析 マーケティング目標設定 市場細分化 市場ターゲティング 市場ポジショニング マーケティングミックス(4 P)の開発・実行 外部環境分析:新規タイトルの勝ち筋不在 内部資源分析:CPIの高騰と予算の制限 細分化:新規層(男性より女性、コアゲーマーよりビギナー)  勝ち筋の検討とターゲットの策定 同様の標的市場で無差別型の戦略をとるもののほとんどはカジュアルゲームが多い。 フリーミアム課金モデルの戦略をとるものはアイドル育成系が占めている傾向。 標的市場の設定パターン:集中型→無差別型、もしくはストーリー分散の差別型  課題 ● 新規層にもうけるゲーム(製品) ● 購買行動が見えない層への価格政策 ● 困難を極めるモバイルゲーム新規層へプロモーション 解決策 ● 絞られた要素とリッチなコンテンツでニーズをとらえた商品開発 ● アプリ内課金の低価格政策とグッズ化によるリスク分散 ● 重層的なプロモーション戦略によって、乗り越える。 21
  • 22. © 2020 Metaps Inc. All Rights Reserved. マーケティング戦略分析 MMP分析
 22 マーケティングマネジメントプロセス分析のポイント ポイント 1. モバイルゲーム市場は寡占状態。その環境下である程度成果を出しているタイト ルのマーケティング戦略の分析は効果的。 2. 新規層へのアプローチは利点も多いが困難も多い。その環境下での「リスク分散」 と「データ解析」の重要性が高まる。
  • 23. © 2020 Metaps Inc. All Rights Reserved. マーケティングミックスの4Pのうち
 プレイス(流通)を除いた
 3つ(製品、価格、プロモーション)を分析
 23
  • 24. © 2020 Metaps Inc. All Rights Reserved. 24 絞られた要素とリッチなコンテンツで ニーズをとらえた商品開発 ● 比較的簡単な操作と絞られた育成要素 ● 親しみやすさとリッチな演出とコンテンツ
  • 25. © 2020 Metaps Inc. All Rights Reserved. マーケティング戦略分析 商品分析
 25 比較的簡単な操作と絞られた育成要素 バトル ● 5枚の手札から2枚を選び攻撃する ● 相手が出す属性を予測して有利になる属性を選択する →じゃんけんのようで分かり易い。 リズム ● リズムに合わせて画面をタップする ● 画面の前面、左右半分ずつ、表示された円をタップする   →ストーリー上では難易度はかなり易しめの設定。 育成 ● 授業を受けさせるカード(キャラ)を決め、時間経過をまつ ● オート機能やループ機能があり、放置できる ● 育成要素は3種類のみ    →単純で分かり易い。 交互に展開
  • 26. © 2020 Metaps Inc. All Rights Reserved. マーケティング戦略分析 商品分析
 26 親しみやすさとリッチな演出とコンテンツ リズム ● リズムに合わせて画面をタップする ● 画面の前面、左右半分ずつ、表示され た円をタップする →ストーリー上ではかなり優し。 ストーリー ● 「写メ」「部活」「フォトジェニック」など現代の日常っぽさがある ● 主人公として会話をしたりできる なんか知ってる感 ● アニメ大作のいち場面が展開される ● 隠し要素が散りばめられている キャラの容姿 ● 有名漫画・アニメと似た画風 ● LIVE2Dで動きのある描写 キャラの声 ● 有名声優によるフルボイス
  • 27. © 2020 Metaps Inc. All Rights Reserved. マーケティング戦略分析 商品分析
 27 モバイルゲームの新規層 リズムとバトルの交互展開により「飽きさせない」 親しみやすさのある演出で親近感がわき「惹き込む」 原作者・声優の熱狂的ファン リッチな演出とコンテンツで「さらに惹き込む」 親しみやすさのある演出で親近感がわき「惹き込む」 絞られた要素とリッチなコンテンツで ニーズをとらえた商品開発
  • 28. © 2020 Metaps Inc. All Rights Reserved. 28 アプリ内課金の低価格政策と グッズ化によるリスク分散 ● 市場浸透価格政策(初期低価格政策)でシェアと認知度を高める ● 現実でのグッズ化を力強く推進
  • 29. © 2020 Metaps Inc. All Rights Reserved. マーケティング戦略分析 価格分析 29 市場浸透価格政策(初期低価格政策)で、シェアと認知度を高める ※通常のガチャ、通常のゲーム内通貨購入(最低数量購入時)で算出 キャラ獲得(ガチャ)1回に 必要なゲーム内通貨 魔法石30コ ゲーム内通貨の1単位当たり 8日本円 キャラ獲得1回当たりの必要課金額 240日本円 ちなみに他タイトルでは ... RPG、アドベンチャー系 A キャラ獲得 1回に 必要なゲーム内通貨 クリスタル 300コ ゲーム内通貨の 1単位当たり 1.2日本円 キャラ獲得 1回当たりの 必要課金額 360日本円 B キャラ獲得 1回に 必要なゲーム内通貨 合成玉 600コ ゲーム内通貨の 1単位当たり 約0.67日本円 キャラ獲得 1回当たりの必要課 金額 約400日本円 女性向けアイドル育成系 C キャラ獲得 1回に 必要なゲーム内通貨 ダイヤ15コ ゲーム内通貨の 1単位当たり 24日本円 キャラ獲得 1回当たりの必要 課金額 360日本円 D キャラ獲得 1回に 必要なゲーム内通貨 ダイヤ15コ ゲーム内通貨の 1単位当たり   24日本円 キャラ獲得 1回当たりの必要 課金額 360日本円
  • 30. © 2020 Metaps Inc. All Rights Reserved. マーケティング戦略分析 価格分析
 30 現実でのグッズ化を力強く推進し、 ギフトやコレクションの用途で購入する価値を創造
  • 31. © 2020 Metaps Inc. All Rights Reserved. マーケティング戦略分析 価格分析
 31 アプリ内課金の低価格政策とグッズ化によるリスク分散 モバイルゲームの新規層 アプリ内課金の低価格化政策により (購買の)「ハードルをとことん下げる」 原作者・声優の熱狂的ファン 現実でのグッズ化により 「ゲーム外での売上を作る」「さらに惹き込む」
  • 32. © 2020 Metaps Inc. All Rights Reserved. 32 重層的なプロモーション戦略 ● 自然流入数最大化のための広範なプロモーション ● ターゲット別の訴求軸 ● ユーザーによる自発的なShare(共有)・交流が活発
  • 33. © 2020 Metaps Inc. All Rights Reserved. マーケティング戦略分析 プロモーション分析
 33 13ヶ月前: ツイッターアカウント設立 12ヶ月前: 詳細発表 展示会に出展 12ヶ月前: 順次キャラ発表 公式ツイッターで発表 10ヶ月前: 協力企業の映画公開 8ヶ月前: コミケ出展 「入学案内書」配布 8ヶ月前: テーマソングPV公開    事前登録開始 6ヶ月前: 駅構内広告開始 5ヶ月前: 「ファン向けイベント」実施 8ヶ月前: 限定LINEスタンプ 5ヶ月前: ストアで冊子配布 8ヶ月前: 協力企業の映画公開 3ヶ月前: キャラのSNS用画像配布 2ヶ月前:ネットテレビで特番 5ヶ月前: 各社商品化を次々発表 都内某所サイネージ広告 2ヶ月前:キャラのSNS用画像第2弾     ボイスを配布 2ヶ月前:TVCM開始 23日前:カウントダウン開始 配信開始 公式ツイッターなどを分析すると・・・ ※時間軸は配信開始を起点に逆算しております
  • 34. © 2020 Metaps Inc. All Rights Reserved. マーケティング戦略分析 プロモーション分析
 34 公式ツイッターなどを分析すると・・・ 13ヶ月前: ツイッターアカウント設立 8ヶ月前: テーマソングPV公開    事前登録開始 6ヶ月前: 駅構内広告開始 2ヶ月前: ネットテレビで特番 2ヶ月前: TVCM開始 配信開始 熱狂的なファン向けの告知 一般的なファン向けの告知 熱狂的なファン向けの施策 新規ファンの獲得 ファン向けの施策 5ヶ月前: 各社商品化を次々発表 都内某所サイネージ広告 ➔ 原作者・声優による拡散 ➔ 展覧会などへの出展 ➔ キャラの紹介 ➔ 大型オフライン広告 ➔ 熱狂的なファン向けイベント開催 ➔ キャラの商品化 ➔ 大型オンライン広告( TVCM) ➔ ファンによる SNS上の拡散を促進 2ヶ月前: キャラのSNS用画像第2弾    ボイスを配布 事前登録数の推移 (予測) ※時間軸は配信開始を起点に逆算しております
  • 35. © 2020 Metaps Inc. All Rights Reserved. マーケティング戦略分析 プロモーション分析
 35 自然流入数最大化のための広範なプロモーション Attention(注目) Interest (興味) Search (検索) Action(行為) Share(共有) 原作者・声優の熱狂的ファン モバイルゲームのビギナー 原作者・声優による拡散 登場キャラの紹介 グッズの購入 事前登録・インストール イベントへの参加 登場キャラのSNS用画像配布 大型オフライン広告 大型オフライン広告 世界観とシステムを伝えるHP (簡単な要素と親しみやすさ) 事前登録・インストール 大型オフライン広告 SNSでの盛り上がり
  • 36. © 2020 Metaps Inc. All Rights Reserved. マーケティング戦略分析 プロモーション分析
 36 自然流入数最大化のための広範なプロモーション ターゲットに応じ、広範で重層的に良いタイミングで プロモーション 接触頻度と意識の定着を促進していく原点回帰の 戦略 →自然流入数最大化
  • 37. © 2020 Metaps Inc. All Rights Reserved. マーケティング戦略分析 プロモーション分析
 37 ターゲット別の訴求軸 ターゲット毎に提供価値を考え、そのターゲットごとにどのようなメッセージを伝えるのかを変化させる モバイルゲームの新規層 親しみやすい モバイルゲーム 原作者・声優の熱狂的ファン 原作者・声優の最新作
  • 38. © 2020 Metaps Inc. All Rights Reserved. マーケティング戦略分析 プロモーション分析
 38 ユーザーによる自発的なShare(共有)・交流が活発 Twitter上では「#〇〇ファンアート」と呼ばれるポストが1ヶ月で2万を超え、 ファン同士が交流している。 Twitter上でポストされたファンアートのイメージ。
  • 39. © 2020 Metaps Inc. All Rights Reserved. マーケティング戦略分析 プロモーション分析
 39 3つのポイントを抑えたプロモーションで 自然流入数の最大化を図る 接触 頻度 フリクエンシー ブランド 再生(話題性と定着) 到達率 リーチ
  • 40. © 2020 Metaps Inc. All Rights Reserved. マーケティング戦略分析 プロモーション分析
 40 重層的なプロモーション戦略 モバイルゲームの新規層 「親しみやすいモバイルゲーム」として訴求 リリース3ヶ月前ほど前から畳み掛けるように大型オフライン 広告を開始、同時に原作者・声優の熱狂的ファンによるSNS の盛り上がりを創造する。 原作者・声優の熱狂的ファン 「原作者・声優の最新作」として訴求 リリース約1年前から徐々に情報公開を行い、半年前にはイ ベント開催やグッズ化により期待値をキープ。ファン同士の交 流も推進する。
  • 41. © 2020 Metaps Inc. All Rights Reserved. 41 まとめ
  • 42. © 2020 Metaps Inc. All Rights Reserved. まとめ 42 ターゲットの軸がブレずにゲームサイクルと3Pが連動しながら 施策まで落とし込まれている モバイルゲームの新規層 絞られた要素で 「飽きさせない」「惹き込む」 原作者・声優の熱狂的ファン リッチなコンテンツで 「さらに惹き込む」 Product ゲーム サイクル メインストーリーの展開 のちに多軸化 パーソナルストーリーの展開 のちに多軸化 Price Promotion 低価格化政策で 「課金ハードルを下げる」 親しみやすいモバイルゲーム グッズ化で 「ゲーム外での売上を作る」 原作者・声優の最新作 連動 2軸のターゲット
  • 43. © 2020 Metaps Inc. All Rights Reserved. まとめ
 43 ゲーミフィケーションと3Pの連動 本タイトルのターゲットは モバイルゲームの新規層・原作者・声優の熱狂的 ファンの2軸。 それぞれのニーズに応じて、ゲームサイクル、商 品設計、価格政策、プロモーション戦略を整備され ている。
  • 44. © 2020 Metaps Inc. All Rights Reserved. まとめ 44 ゲーミフィケーションと3Pの連動 ゲームサイクルと3Pが美しく連動 ニーズを予測し応え、さらなるニーズを創造 する 必要なのは...... データ
  • 45. © 2020 Metaps Inc. All Rights Reserved. まとめ 
 45 ゲームアプリに限らず ゲーミフィケーションと 3P(Product/Price/Promotion)が有機的に 連動することが、アプリ成功に不可欠!
  • 46. © 2020 Metaps Inc. All Rights Reserved. まとめ 46 ターゲット層に新たな価値を提供していくための アプリ内構造とマーケティング施策の統一的な戦略 アプリ内 構造ゲーミフィケーション 3Pマーケティング戦略 データ が潤滑油となる
  • 47. © 2020 Metaps Inc. All Rights Reserved. まとめ
 47 データを活用したアプリ運営についてのご相談はメタップスへ 「データを”羅針盤”に創り変える」 Create a world for the willing
  • 48. © 2020 Metaps Inc. All Rights Reserved. 最後に 48 本資料を題材にしたWebinarをオンラインにて開催致します! ご興味ある方は下記よりご自由にご参加お待ちしております。 ▼Webinar詳細 ユーザーエンゲージメントを高める為のアプリ運営の秘訣! ゲーミュフィケーションと3Pの連動 お申し込みはこちらから ▼問い合わせ先 白石 陸 (riku_shiraishi@metaps.com)
  • 49. © 2020 Metaps Inc. All Rights Reserved. 参考文献
 49 ● 「競争優位の戦略」M.E.ポーター ダイヤモンド社 ● 「新訂競争の戦略」M.E.ポーター ダイヤモンド社 ● 「経営学大辞典」神戸大学院経営学研究室編 中央経済社 ● 「マーケティング・ベーシックス」日本マーケティング協会編 同文舘出版 ● 「入門経営戦略」亀川雅人 新世社 ● 「コトラーのマーケティング入門」フィリップ・コトラー トッパン ● 「マーケティング総論」柏木重秋 同文舘出版 ● 「現代戦略」大滝精一 有斐閣 ● 「現代広告論」岸志津江 有斐閣