Hellink - Un jeu vidéo de sensibilisation aux Humanités Numériques
1.
2. Informations générales
• Plateforme : PC (+ tablette/smartphone)
• Développement : Unity
• Nombre de joueurs : 1
• Genre : Réflexion
• Cible : Etudiants de licence de
Sorbonne Universités
3. Hellink : le projet
• Quoi ? Un jeu éducatif développé
pour Sorbonne Universités.
• Pourquoi ? Pour familiariser les
étudiants avec les compétences
informationnelles : rechercher,
critiquer, exploiter et citer des
sources fiables.
• Comment ? Le jeu alterne entre des
phases de narration et de
gameplay.
4. Un « Serious game » ?
• Ce jeu est… un jeu : il vise une
cohérence entre un récit original
et développé, un gameplay
unique, et des notions
pédagogiques bien équilibrées.
Ses standards de qualité sont
ceux du milieu des jeux vidéo
indépendants.
• Public visé : Étudiants en Licence.
Le jeu peut être utilisé au-delà
pour revoir les bases de ce
domaine.
5. Hellink – Buts pédagogiques
•Définir un sujet de recherche : Définir le niveau demandé de
sa publication, comment structurer sa recherche.
•Fiabilité : Connaître les questions à se poser pour garder un
œil critique sur toute source d’information.
•Citer ses sources : Ne pas plagier, rendre sa publication
utilisable par d’autres.
•Objectif global : Le jeu ne vise pas à proposer une formation
exhaustive, mais à sensibiliser à ces notions. Il peut être utilisé
en TD : il peut compléter un cours en sciences de
l’information, mais en aucun cas le remplacer
•Le jeu rend ces notions attractives et les fait pratiquer par le
joueur d’une manière ludique par le biais du gameplay
6. Hellink – Formation aux Humanités
Au-delà de l’entraînement au regard critique dans le contexte
scientifique, le jeu a un objectif de formation aux
humanités numériques et d’éducation populaire :
• Utiliser son sens critique également en dehors de la
recherche scientifique, dans la vie quotidienne du joueur et
dans sa relation avec la société.
• Comprendre le besoin d’informations précises et
complètes dans notre époque actuelle complexe pour ne
pas s’arrêter aux apparences et comprendre les rouages
de notre société.
• Raconter des histoires dans un univers de science-fiction
faisant écho à notre réalité sociale, pour inviter les joueurs à
la questionner.
7. Gameplay : Dialogue
• 3 phases de gameplay :
• 1/3 : Dialogues pour le déroulement de l’histoire. Ecran fixe,
personnages à l’avant-plan.
8. Gameplay : Mots-clés
• 2/3 : Inspiré par Wikirace
• Focus sur la définition du sujet et la compréhension des outils de
recherche.
• Trouver plusieurs mots-clés liés à un sujet et évaluer leur niveau de
complexité en parcourant un corpus de textes.
9. Gameplay : Fiabilité des sources
• 3/3 : Inspiré par Papers, Please.
• Pratiquer l’analyse critique d’une source d’information.
• L’adversaire présente une affirmation fausse ainsi que ses sources.
• Trouver les erreurs dans les sources et les relier aux règles qu’elles
enfreignent.
10. Ambiance et direction artistique
• Une inspiration principale : Ace
Attorney !
Emphase sur un récit élaboré soutenu
par le gameplay.
Un humour omniprésent pour
détendre l’ambiance et rendre le jeu
immédiatement attractif.
Des moments émotionnels plus forts et
sérieux à des tournants clés de
l’histoire.
Des situations exagérées et déjantées
dans un esprit BD/manga.
Ace Attorney, Capom Co., Ltd.
11. Le monde du jeu
• Ambiance : Science-fiction
(Ghost in the Shell, The Matrix…)
• Lieu/Date : Paris, 2044.
Université Pierre et Marie Curie.
• Protagonistes : Une experte en
cybercriminalité et sécurité des données.
• Pitch : Une enquête dans l’université sur
un hacking à large échelle menant à un
meurtre et la révélation d’un complot
mondial autour de la manipulation de
l’information.
Ghost in the Shell, Production I.G
22. L’équipe
• Myriam Gorsse : Responsable du Pôle Formation et Innovation
Pédagogique à la BUPMC, Productrice exécutive de Hellink.
• Une équipe de professionnels du jeu vidéo :
• Thomas Planques : Directeur créatif, producteur, 10 ans
d’expérience dans le domaine du jeu vidéo.
• 2 game designers
• 1 assistante de production
• 1 environment artist, 1 character designer, 1 UI artist
• 1 programmeur
• 1 sound designer/compositeur
• 1 dialoguiste et 1 script doctor
23. Résumé
• Un jeu dans un univers de science-fiction avec
un ton humoristique, inspiré par Ace Attorney,
formant à la recherche d’information et à
l’analyse critique.
• Une alliance entre les meilleurs aspects du
divertissement et de l’enseignement !
• Contacts :
• Myriam Gorsse – Producteur exécutif
mgorsse.pro@gmail.com
• Thomas Planques – Directeur créatif
thomas.planques@gmail.com